- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT07235631
Exergames-Spaß und Bewusstsein für deren Nutzung für körperliche Aktivität und Gesundheit bei jungen Erwachsenen
Exergames-Vergnügen bei der Verwendung verschiedener Geräte und Bewusstsein für deren Nutzung zur körperlichen Aktivität und Gesundheitsförderung bei jungen Erwachsenen
Das Ziel dieser Beobachtungsstudie ohne Intervention ist es zu untersuchen, wie verschiedene Exergaming-Geräte von jungen Erwachsenen in Bezug auf Freude und Bewusstsein für ihre mögliche Nutzung zur körperlichen Aktivität und Gesundheitsförderung wahrgenommen werden. Die Teilnehmer werden mehreren handelsüblichen Exergaming-Systemen in einer standardisierten Laborsituation ausgesetzt, ohne dass eine Absicht besteht, deren Gesundheit, Fitness oder Verhalten zu verändern.
Die Hauptfragen, die beantwortet werden sollen, sind:
- Bieten verschiedene Exergaming-Geräte unterschiedliche Freudeniveaus (gemessen durch den Exergame Enjoyment Questionnaire)?
- Wie nehmen junge Erwachsene die Nützlichkeit verschiedener Exergames zur Unterstützung körperlicher Aktivität und Gesundheit wahr?
Die Teilnehmer werden:
- Einen kurzen Fragebogen zu ihren Bewegungsgewohnheiten ausfüllen.
- An kurzen Expositionssitzungen (jeweils etwa 10 Minuten) mit verschiedenen Exergaming-Geräten (VR, Wii Fit, Dance-Plattform, Ring Fit) teilnehmen - insgesamt etwa 50 Minuten pro Teilnehmer.
- Nach dem Zufallsprinzip zugeordnet werden, um nach der Exposition Fragebögen zu nur einem zufällig ausgewählten Gerät auszufüllen.
Es werden keine Interventionen durchgeführt und keine Vorher-Nachher-Messungen erhoben; die Studie ist rein beobachtend und konzentriert sich auf die subjektive Benutzererfahrung anstatt auf Verhaltens- oder physiologische Veränderungen.
Studienübersicht
Status
Bedingungen
Detaillierte Beschreibung
Diese Studie untersucht Exergames als interaktive digitale Technologien, die Spielelemente mit körperlicher Aktivität kombinieren. Die Forschung konzentriert sich auf mehrere kommerziell erhältliche Geräte, die verschiedene Interaktionsmodi repräsentieren (Virtual Reality, Bewegungssensoren, Balance-Plattformen und Handcontroller). Das Design folgte einem querschnittlichen, einphasigen Beobachtungsansatz mit einer einzigen Stichprobe gesunder junger Erwachsener.
Alle Teilnehmer vervollständigten zunächst Selbstauskünfte über körperliche Aktivität, gefolgt von standardisierter, nicht-interventioneller Exposition gegenüber mehreren Exergame-Geräten. Jeder Teilnehmer interagierte mit allen Geräten in einer zugewiesenen Reihenfolge unter kontrollierten Laborbedingungen, ohne Manipulationen zur Veränderung der körperlichen Fitness, des Gesundheitszustands oder des Verhaltens.
Die Exposition diente ausschließlich Beobachtungs- und Vergleichszwecken, um subjektive Bewertungen zu sammeln, anstatt Trainings- oder Therapieeffekte zu testen. Ergebnisse (strukturierte Bewertungen bezüglich Vergnügen und wahrgenommener Nützlichkeit jedes Exergames) wurden ausschließlich unmittelbar nach der Exposition erhoben, ohne Vorher-Nachher-Messungen oder longitudinale Nachverfolgung.
Fünf kommerziell erhältliche Exergame-Systeme wurden einbezogen, um verschiedene Interaktionsmodi zu repräsentieren:
- Sony PlayStation 4 mit PlayStation VR (PS VR), die immersive Virtual-Reality-Headsets mit Bewegungserkennung verwendet.
- Nintendo Wii Fit, das eine Balance-Board-Plattform zur Erfassung von Gewichtsverlagerungen und Haltungskontrolle einsetzt.
- Dance Revolution (DDR/StepMania-System), basierend auf einer Bodenplattform-Schnittstelle für rhythmusbasierte Bewegung.
- Nintendo Switch mit Ring Fit Adventure (RFA), das einen Widerstandsring und Beinriemen zur sensorbasierten Bewegungserkennung kombiniert.
- Meta Quest 2 (standalone VR-Headset), das vollständig immersive virtuelle Umgebungen mit Handcontrollern bietet.
Alle Geräte wurden in einer standardisierten Beobachtungsumgebung verwendet (10-minütige Exposition pro Gerät, insgesamt 50 Minuten pro Teilnehmer) mit einheitlichen Anweisungen für alle Teilnehmer. Die Reihenfolge der Gerätenutzung wurde randomisiert, um Reihenfolgeeffekte zu minimieren, jedoch nicht um Teilnehmer verschiedenen Interventionsgruppen zuzuteilen.
Nach Abschluss aller Expositionen wurden die Teilnehmer zufällig zugeteilt, um Fragebögen nach der Exposition auszufüllen, die sich nur auf ein Exergame-Gerät bezogen. Dieses Verfahren stellte sicher, dass jeder Teilnehmer ein einzelnes System detailliert bewertete, während die Gesamtantworten gleichmäßig über alle Geräte verteilt waren.
Die Studie verwendete validierte psychometrische Instrumente (Exergame Enjoyment Questionnaire, EEQ) als primären Ergebnismesswert, zusammen mit einer benutzerdefinierten Umfrage zur Bewertung des wahrgenommenen Trainingspotenzials, Engagements und erwarteter Gesundheitsvorteile. Alle Variablen repräsentieren subjektive, selbstberichtete Ergebnisse, die in einer einzigen Messsitzung erhoben wurden.
Statistische Analysen (nichtparametrische Tests wie Kruskal-Wallis mit Post-hoc-Vergleichen) untersuchten Unterschiede in den Vergnügensbewertungen zwischen den Geräten. Deskriptive Analysen fassten die Antworten der Teilnehmer bezüglich Gerätepräferenzen, Bewusstsein für Exergame-Anwendungen und bisheriger Erfahrung zusammen.
Diese Studie testet keine gesundheitsbezogenen Interventionen, Behandlungen oder Verhaltensmodifikationen. Es handelt sich um eine beobachtende, rein expositionsbasierte Untersuchung, die darauf ausgelegt ist, die Benutzererfahrung und Wahrnehmung verschiedener Exergame-Modalitäten zu erforschen, ohne physiologische oder funktionelle Veränderungen zu induzieren oder zu bewerten.
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Kontakte und Standorte
Studienorte
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Wielkopolska
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Poznan, Wielkopolska, Polen, 61-871
- Poznań University of Physical Education
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Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
- Erwachsene
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Probenahmeverfahren
Studienpopulation
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- 18 Jahre oder älter,
- kommunikativ versiert,
- voll mobil.
Ausschlusskriterien:
- gesundheitliche Zustände, die die Reaktionszeit oder körperliche Aktivitätsniveaus beeinträchtigen könnten, wie neurologische Störungen,
- aktuelle Verletzungen,
- Schmerzen, die die Wirbelsäule oder oberen Gliedmaßen betreffen.
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
Kohorten und Interventionen
Gruppe / Kohorte |
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gesunde Freiwillige (Universitätsstudenten, Alter 18-36)
Einzelkohorte gesunder Freiwilliger (Universitätsstudenten, Alter 18-36), die alle in einer einzigen Laborsitzung mehreren Exergaming-Geräten ausgesetzt waren
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
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Freude beim Exergame-Spielen
Zeitfenster: Das EEG wurde unmittelbar nach der Exergaming-Sitzung ausgewertet
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Tool: Exergame-Genuss-Fragebogen (EEQ) – validiertes 20-Punkte-Instrument, das Elemente aus dem Game Engagement Questionnaire (GEQ), dem Intrinsic Enjoyment Questionnaire (IEQ) und Items der PA Enjoyment Scale (PACES) integriert. Der Fragebogen erfasst mehrere Aspekte des Genusses, einschließlich emotionaler Beteiligung, Vertiefung, wahrgenommener körperlicher Vorteile und Kontrolle sowie möglicher negativer Erfahrungen wie Frustration oder körperliches Unbehagen. Anzahl der Items: 20; Bewertung: Likert-Skala (im Bereich 1–5), wobei höhere Werte auf größeren Genuss hindeuten; Subskalen wurden aggregiert, um einen Gesamtgenuss-Score zu liefern; Min-Max-Werte für EEG: 20–100 Punkte. |
Das EEG wurde unmittelbar nach der Exergaming-Sitzung ausgewertet
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Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
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Bewusstsein für die Nutzung von Exergames
Zeitfenster: Das Bewusstsein für die Nutzung von Exergames wurde unmittelbar nach der Exergaming-Sitzung bewertet
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Tool: Maßgeschneiderter Fragebogen zur Erfassung detaillierter Informationen über Kenntnisse und Wahrnehmungen der Teilnehmer zu Exergames als Werkzeuge für körperliches Training und Gesundheitsförderung. Ein breites Themenspektrum umfasste Aspekte wie das Vorwissen der Probanden über Exergames und VR in der körperlichen Aktivität (z.B. "Wussten Sie, dass Exergames/VR für körperliche Aktivität oder Therapie eingesetzt werden können?"). Ebenso wurden die Meinungen der Teilnehmer zur Nützlichkeit verschiedener Exergames für das körperliche Training untersucht (z.B. "Welches Spiel finden Sie für das körperliche Training am nützlichsten und warum?"), und ihre Erfahrungen mit bestimmten Spielen erforscht, etwa welches den größten positiven oder negativen Eindruck hinterließ. Zusätzlich behandelten Fragen die aktuelle Nutzung moderner Technologien in der körperlichen Aktivität durch die Teilnehmer sowie ihre Ansichten darüber, wie diese Werkzeuge andere in ihrer Altersgruppe zu mehr körperlicher Aktivität motivieren könnten. Bewertung: Je nach Frage wurde eine Likert-Skala (im Bereich 1-5), Ja/Nein-Antwort oder Mehrfachantworten verwendet. |
Das Bewusstsein für die Nutzung von Exergames wurde unmittelbar nach der Exergaming-Sitzung bewertet
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Körperliche Aktivität
Zeitfenster: Die körperliche Aktivität wurde vor der Exergaming-Sitzung bewertet
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Tool: Internationaler Fragebogen zur körperlichen Aktivität (IPAQ). Domains: i) intensive körperliche Aktivität - erheblicher Aufwand (schnelles Atmen und erhöhte Herzfrequenz, z.B. Laufen, hochintensives Training); ii) moderate körperliche Aktivität - mittlere Intensität (leichte Erhöhung der Herzfrequenz, z.B. zügiges Gehen, moderates Radfahren); iii) Gehen - alles Gehen während der Arbeit, beim Transport oder in der Freizeit; iv) sitzendes Verhalten - Anzahl der Stunden, die an einem typischen Tag im Sitzen verbracht werden. Bewertung: Anzahl der MET-Minuten/Woche, berechnet auf der Grundlage der angegebenen Zeit für spezifische Aktivitäten. |
Die körperliche Aktivität wurde vor der Exergaming-Sitzung bewertet
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Mitarbeiter und Ermittler
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
Studienabschluss (Tatsächlich)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
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Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Schlüsselwörter
Andere Studien-ID-Nummern
- 220/23
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Beschreibung des IPD-Plans
IPD-Sharing-Zeitrahmen
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Wer hat Zugang zu den IPD:
Qualifizierte Forscher, die akademischen oder gemeinnützigen Einrichtungen angehören.
Was geteilt wird:
Anonymisierte individuelle Teilnehmerdaten (Umfrageantworten und Fragebogenwerte). Unterstützende Informationen umfassen das Studienprotokoll und den statistischen Analyseplan.
Wie man auf die IPD zugreift:
Daten werden auf begründete Anfrage beim Hauptuntersucher (PhD Magdalena Cyma-Wejchenig, Poznan Universität für Sportwissenschaft, cyma-wejchenig@awf.poznan.pl) verfügbar gemacht. Anfragen werden geprüft, um eine angemessene Nutzung und den Schutz der Vertraulichkeit der Teilnehmer zu gewährleisten.
Art der unterstützenden IPD-Freigabeinformationen
- STUDIENPROTOKOLL
- SAFT
Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
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