- ICH GCP
- Registro de ensaios clínicos dos EUA
- Ensaio Clínico NCT07235631
Diversão com Exergames e Consciência da sua Utilização para Atividade Física e Saúde entre Jovens Adultos
Diversão com Exergames Utilizando Vários Dispositivos e Consciência da sua Utilização para Atividade Física e Melhoria da Saúde entre Jovens Adultos
O objetivo deste estudo observacional e não intervencionista é explorar como diferentes dispositivos de exergames são percecionados por jovens adultos em termos de prazer e consciência do seu potencial uso para atividade física e melhoria da saúde. Os participantes são expostos a vários sistemas de exergames disponíveis comercialmente num ambiente laboratorial padronizado, sem intenção de modificar a sua saúde, condição física ou comportamento.
As principais questões que visa responder são:
- Diferentes dispositivos de exergames proporcionam diferentes níveis de prazer (medidos pelo Questionário de Prazer em Exergames)?
- Como é que os jovens adultos percecionam a utilidade de vários exergames para apoiar a atividade física e a saúde?
Os participantes irão:
- Preencher um breve questionário sobre hábitos de atividade física.
- Participar em sessões de exposição curtas (cerca de 10 minutos cada) utilizando diferentes dispositivos de exergames (VR, Wii Fit, plataforma de dança, Ring Fit) - aproximadamente 50 minutos no total por participante.
- Ser atribuídos aleatoriamente para preencher questionários pós-exposição referindo-se apenas a um dispositivo selecionado aleatoriamente.
Não são aplicadas intervenções e não são recolhidas medições pré e pós; o estudo é puramente observacional, focando-se na experiência subjetiva do utilizador em vez de mudanças comportamentais ou fisiológicas.
Visão geral do estudo
Status
Condições
Descrição detalhada
Este estudo investiga exergames como tecnologias digitais interativas que combinam elementos de jogo com atividade física. A investigação concentra-se em vários dispositivos disponíveis comercialmente que representam diferentes modos de interação (realidade virtual, sensores de movimento, plataformas de equilíbrio e comandos manuais). O desenho seguiu uma abordagem observacional transversal de sessão única com uma única amostra de adultos jovens saudáveis.
Todos os participantes completaram autorrelatos de base sobre atividade física, seguidos de exposição padronizada e não intervencionista a vários dispositivos de exergame. Cada participante interagiu com todos os dispositivos numa ordem atribuída, em condições laboratoriais controladas, sem manipulação destinada a modificar a condição física, estado de saúde ou comportamento.
A exposição serviu apenas para fins observacionais e comparativos para recolher avaliações subjetivas, em vez de testar quaisquer efeitos de treino ou terapêuticos. Os resultados (avaliações estruturadas sobre o prazer e utilidade percebida de cada exergame) foram recolhidos apenas imediatamente após a exposição, sem medições prévias/posteriores ou acompanhamento longitudinal.
Foram incluídos cinco sistemas de exergame disponíveis comercialmente para representar diversos modos de interação:
- Sony PlayStation 4 com PlayStation VR (PS VR), usando headsets de realidade virtual imersiva com rastreamento de movimento.
- Nintendo Wii Fit, empregando uma plataforma de balanço para capturar mudanças de peso e controlo postural.
- Dance Revolution (sistema do tipo DDR/StepMania), baseado numa interface de plataforma de chão para movimento baseado no ritmo.
- Nintendo Switch com Ring Fit Adventure (RFA), combinando um anel de resistência e cinta de perna para deteção de movimento baseada em sensores.
- Meta Quest 2 (headset VR autónomo), fornecendo ambientes virtuais totalmente imersivos com comandos manuais.
Todos os dispositivos foram usados num ambiente de observação padronizado (10 minutos de exposição por dispositivo, total de 50 minutos por participante) com instruções consistentes entre participantes. A sequência de utilização dos dispositivos foi randomizada para minimizar efeitos de ordem, mas não para atribuir participantes a diferentes grupos de intervenção.
Após completar todas as exposições, os participantes foram aleatoriamente designados para preencher questionários pós-exposição referentes a apenas um dispositivo de exergame. Este procedimento garantiu que cada participante avaliasse um único sistema em detalhe, enquanto as respostas globais foram distribuídas uniformemente por todos os dispositivos.
O estudo aplicou ferramentas psicométricas validadas (Questionário de Prazer em Exergame, EEQ) como medida de resultado primária, juntamente com um inquérito personalizado avaliando o potencial de treino percebido, envolvimento e benefícios de saúde esperados. Todas as variáveis representam resultados subjetivos e autorrelatados recolhidos numa única sessão de medição.
As análises estatísticas (testes não paramétricos como Kruskal-Wallis com comparações post-hoc) examinaram diferenças nas classificações de prazer entre dispositivos. Análises descritivas resumiram as respostas dos participantes relativamente a preferências de dispositivos, consciência de aplicações de exergame e experiência prévia.
Este estudo não testa qualquer intervenção relacionada com saúde, tratamento ou modificação comportamental. É uma investigação observacional, apenas de exposição, concebida para explorar a experiência do utilizador e perceção de diferentes modalidades de exergame, sem induzir ou avaliar mudanças fisiológicas ou funcionais.
Tipo de estudo
Inscrição (Real)
Contactos e Locais
Locais de estudo
-
-
Wielkopolska
-
Poznan, Wielkopolska, Polônia, 61-871
- Poznań University of Physical Education
-
-
Critérios de participação
Critérios de elegibilidade
Idades elegíveis para estudo
- Adulto
Aceita Voluntários Saudáveis
Método de amostragem
População do estudo
Descrição
Critérios de Inclusão:
- 18 anos ou mais,
- proficiente em comunicação verbal,
- totalmente móvel.
Critérios de Exclusão:
- qualquer condição de saúde que possa afetar o tempo de reação ou níveis de AF, como distúrbios neurológicos,
- lesões atuais,
- dor que afete a coluna vertebral ou membros superiores.
Plano de estudo
Como o estudo é projetado?
Detalhes do projeto
Coortes e Intervenções
Grupo / Coorte |
|---|
|
voluntários saudáveis (estudantes universitários, idade 18-36)
Cohorte única de voluntários saudáveis (estudantes universitários, idade 18-36), todos expostos a múltiplos dispositivos de exergame numa única sessão laboratorial
|
O que o estudo está medindo?
Medidas de resultados primários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
|---|---|---|
|
Prazer durante a prática de exergames
Prazo: O EEG foi avaliado imediatamente após a sessão de exergaming
|
Ferramenta: Questionário de Divertimento com Exergames (EEQ) - instrumento validado de 20 itens que integra elementos do Questionário de Envolvimento no Jogo (GEQ), do Questionário de Divertimento Intrínseco (IEQ) e itens da Escala de Divertimento com Atividade Física (PACES). O questionário capta múltiplos aspetos do divertimento, incluindo envolvimento emocional, imersão, benefícios físicos percebidos e controlo, bem como experiências negativas potenciais como frustração ou desconforto físico. Número de itens: 20; Pontuação: Escala de Likert (na gama 1-5), com valores mais altos a indicar maior divertimento; as subescalas foram agregadas para fornecer uma pontuação global de divertimento; Valores mín-máx para EEG: 20-100 pontos. |
O EEG foi avaliado imediatamente após a sessão de exergaming
|
Medidas de resultados secundários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
|---|---|---|
|
Consciencialização da utilização de exergames
Prazo: A consciência do uso de exergames foi avaliada imediatamente após a sessão de exergaming
|
Ferramenta: Questionário personalizado com o objetivo de recolher informações detalhadas sobre o conhecimento e perceções dos participantes relativamente aos exergames como ferramentas para treino físico e melhoria da saúde. Uma ampla gama de tópicos abordou aspetos como o conhecimento prévio dos sujeitos sobre exergames e realidade virtual na atividade física (por exemplo, "Sabia que os exergames/realidade virtual poderiam ser utilizados para atividade física ou terapia?"). Também examinou as opiniões dos participantes sobre a utilidade de vários exergames para treino físico (por exemplo, "Qual jogo considera mais útil para treino físico e porquê?"), e explorou as suas experiências com jogos específicos, como quais deixaram a maior impressão positiva ou negativa. Adicionalmente, as questões abordaram a utilização atual de tecnologias modernas na atividade física pelos participantes e as suas perspetivas sobre como estas ferramentas poderiam motivar outros no seu grupo etário a envolverem-se em mais atividade física. Pontuação: dependendo da questão, foi adotada uma escala de Likert (numa faixa de 1-5), resposta sim/não, ou múltiplas respostas. |
A consciência do uso de exergames foi avaliada imediatamente após a sessão de exergaming
|
|
Atividade física
Prazo: A atividade física foi avaliada antes da sessão de exergaming
|
Ferramenta: Questionário Internacional de Atividade Física (IPAQ). Domínios: i) AF vigorosa - esforço significativo (respiração acelerada e aumento da frequência cardíaca, por exemplo, corrida, treinos de alta intensidade); ii) AF moderada - intensidade moderada (ligeiro aumento da frequência cardíaca, por exemplo, caminhada rápida, ciclismo moderado); iii) caminhada - toda a caminhada durante o trabalho, transporte ou tempo livre; iv) comportamento sedentário - número de horas passadas sentado durante um dia típico. Pontuação: Número de MET-minutos/semana calculado com base no tempo declarado em atividade específica. |
A atividade física foi avaliada antes da sessão de exergaming
|
Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Datas de registro do estudo
Datas Principais do Estudo
Início do estudo (Real)
Conclusão Primária (Real)
Conclusão do estudo (Real)
Datas de inscrição no estudo
Enviado pela primeira vez
Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ
Primeira postagem (Real)
Atualizações de registro de estudo
Última Atualização Postada (Real)
Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade
Última verificação
Mais Informações
Termos relacionados a este estudo
Palavras-chave
Outros números de identificação do estudo
- 220/23
Plano para dados de participantes individuais (IPD)
Planeja compartilhar dados de participantes individuais (IPD)?
Descrição do plano IPD
Prazo de Compartilhamento de IPD
Critérios de acesso de compartilhamento IPD
Quem poderá aceder aos DPI:
Investigadores qualificados afiliados a instituições académicas ou sem fins lucrativos.
O que será partilhado:
Dados individuais de participantes anonimizados (respostas a inquéritos e pontuações de questionários). A informação de suporte inclui o protocolo do estudo e o plano de análise estatística.
Como aceder aos DPI:
Os dados estarão disponíveis mediante pedido fundamentado ao Investigador Principal (Doutorada Magdalena Cyma-Wejchenig, Universidade de Educação Física de Poznan, cyma-wejchenig@awf.poznan.pl). Os pedidos serão revistos para garantir a utilização adequada e a proteção da confidencialidade dos participantes.
Tipo de informação de suporte de compartilhamento de IPD
- PROTOCOLO DE ESTUDO
- SEIVA
Informações sobre medicamentos e dispositivos, documentos de estudo
Estuda um medicamento regulamentado pela FDA dos EUA
Estuda um produto de dispositivo regulamentado pela FDA dos EUA
Essas informações foram obtidas diretamente do site clinicaltrials.gov sem nenhuma alteração. Se você tiver alguma solicitação para alterar, remover ou atualizar os detalhes do seu estudo, entre em contato com register@clinicaltrials.gov. Assim que uma alteração for implementada em clinicaltrials.gov, ela também será atualizada automaticamente em nosso site .