Tato stránka byla automaticky přeložena a přesnost překladu není zaručena. Podívejte se prosím na anglická verze pro zdrojový text.

Pocit z užívání exergames a povědomí o jejich využití pro fyzickou aktivitu a zdraví mezi mladými dospělými

17. listopadu 2025 aktualizováno: Magdalena Cyma-Wejchenig, Poznan University of Physical Education

Užitek z exergames při používání různých zařízení a povědomí o jejich využití pro fyzickou aktivitu a zlepšení zdraví mezi mladými dospělými

Cílem této observační, neintervenční studie je prozkoumat, jak jsou různé exergame zařízení vnímány mladými dospělými z hlediska zábavnosti a povědomí o jejich potenciálním využití pro fyzickou aktivitu a zlepšení zdraví. Účastníci jsou vystaveni několika komerčně dostupným exergame systémům ve standardizovaném laboratorním prostředí, bez záměru modifikovat jejich zdraví, kondici nebo chování.

Hlavní otázky, na které studie hledá odpověď, jsou:

  • Poskytují různá exergame zařízení různé úrovně zábavnosti (měřeno dotazníkem Exergame Enjoyment Questionnaire)?
  • Jak mladí dospělí vnímají užitečnost různých exergames pro podporu fyzické aktivity a zdraví?

Účastníci budou:

  • Vyplnit krátký dotazník o návycích fyzické aktivity.
  • Zúčastnit se krátkých (přibližně 10 minut každé) expozičních sezení s použitím různých exergame zařízení (VR, Wii Fit, taneční platforma, Ring Fit) - celkem přibližně 50 minut na účastníka.
  • Být náhodně zařazeni k vyplnění dotazníků po expozici odkazujících pouze na jedno náhodně vybrané zařízení.

Nejsou aplikovány žádné intervence a nejsou sbírána žádná před-po měření; studie je čistě observační, zaměřená na subjektivní uživatelský zážitek spíše než na behaviorální nebo fyziologické změny.

Přehled studie

Postavení

Dokončeno

Detailní popis

Tato studie zkoumá exergames jako interaktivní digitální technologie, které kombinují herní prvky s fyzickou aktivitou. Výzkum se zaměřuje na více komerčně dostupných zařízení reprezentujících různé módy interakce (virtuální realita, pohybové senzory, balanční platformy a ruční ovladače). Design studie sledoval průřezový, jednosezení observační přístup s jedním vzorkem zdravých mladých dospělých.

Všichni účastníci vyplnili vstupní sebehodnocení ohledně fyzické aktivity, následované standardizovanou, neintervenční expozicí několika zařízením s exergames. Každý účastník interagoval se všemi zařízeními v přiděleném pořadí za kontrolovaných laboratorních podmínek, bez manipulace zaměřené na změnu fyzické kondice, zdravotního stavu nebo chování.

Expozice sloužila výhradně pro observační a komparační účely ke sběru subjektivních hodnocení spíše než k testování jakýchkoli tréninkových nebo terapeutických účinků. Výsledky (strukturovaná hodnocení týkající se zábavnosti a vnímané užitečnosti každého exergame) byly shromažďovány pouze bezprostředně po expozici, bez před-expozičních měření nebo longitudinálního sledování.

Bylo zahrnuto pět komerčně dostupných systémů exergames reprezentujících různé módy interakce:

  • Sony PlayStation 4 s PlayStation VR (PS VR), využívající imerzivní headset virtuální reality s motion trackingem.
  • Nintendo Wii Fit, používající balanční platformu pro zachycení posunů váhy a posturální kontroly.
  • Dance Revolution (systém typu DDR/StepMania), založený na podlahové platformě pro pohyb založený na rytmu.
  • Nintendo Switch s Ring Fit Adventure (RFA), kombinující odporový kruh a pásek na nohu pro senzorové sledování pohybu.
  • Meta Quest 2 (samostatný VR headset), poskytující plně imerzivní virtuální prostředí s ručními ovladači.

Všechna zařízení byla používána ve standardizovaném pozorovacím nastavení (10minutová expozice na zařízení, celkem 50 minut na účastníka) s konzistentními instrukcemi napříč účastníky. Pořadí používání zařízení bylo randomizováno pro minimalizaci pořadových efektů, nikoliv pro přiřazení účastníků do různých intervenčních skupin.

Po dokončení všech expozic byli účastníci náhodně přiřazeni k vyplnění dotazníků po expozici vztahujících se pouze k jednomu zařízení s exergames. Tento postup zajistil, že každý účastník podrobně hodnotil jeden systém, zatímco celkové odpovědi byly rovnoměrně rozloženy napříč všemi zařízeními.

Studie použila validované psychometrické nástroje (Exergame Enjoyment Questionnaire, EEQ) jako primární měřítko výsledků, spolu s vlastním dotazníkem hodnotícím vnímaný tréninkový potenciál, zaujetí a očekávané zdravotní přínosy. Všechny proměnné představují subjektivní, sebeposuzované výsledky shromážděné v jedné měřicí sezení.

Statistické analýzy (neparametrické testy jako Kruskal-Wallis s post-hoc komparacemi) zkoumaly rozdíly v hodnoceních zábavnosti napříč zařízeními. Deskriptivní analýzy shrnuly odpovědi účastníků týkající se preferencí zařízení, povědomí o aplikacích exergames a předchozí zkušenosti.

Tato studie netestuje žádnou zdravotní intervenci, léčbu nebo behaviorální modifikaci. Jedná se o observační, pouze expoziční šetření navržené k prozkoumání uživatelského prožitku a vnímání různých modalit exergames, bez vyvolávání nebo hodnocení fyziologických nebo funkčních změn.

Typ studie

Pozorovací

Zápis (Aktuální)

227

Kontakty a umístění

Tato část poskytuje kontaktní údaje pro ty, kteří studii provádějí, a informace o tom, kde se tato studie provádí.

Studijní místa

    • Wielkopolska
      • Poznan, Wielkopolska, Polsko, 61-871
        • Poznań University of Physical Education

Kritéria účasti

Výzkumníci hledají lidi, kteří odpovídají určitému popisu, kterému se říká kritéria způsobilosti. Některé příklady těchto kritérií jsou celkový zdravotní stav osoby nebo předchozí léčba.

Kritéria způsobilosti

Věk způsobilý ke studiu

  • Dospělý

Přijímá zdravé dobrovolníky

Ano

Metoda odběru vzorků

Vzorek nepravděpodobnosti

Studijní populace

Studenti Vysoké školy tělesné výchovy v Poznani

Popis

Kritéria pro zařazení:

  • 18 let nebo starší,
  • znalost verbální komunikace,
  • plně pohyblivý.

Vylučovací kritéria:

  • jakékoliv zdravotní potíže, které by mohly ovlivnit reakční dobu nebo úroveň PA, jako jsou neurologické poruchy,
  • aktuální zranění,
  • bolest ovlivňující páteř nebo horní končetiny.

Studijní plán

Tato část poskytuje podrobnosti o studijním plánu, včetně toho, jak je studie navržena a co studie měří.

Jak je studie koncipována?

Detaily designu

Kohorty a intervence

Skupina / kohorta
zdraví dobrovolníci (studenti vysokých škol, věk 18-36)
Jedna kohorta zdravých dobrovolníků (vysokoškolských studentů, věk 18-36 let), kteří byli všichni vystaveni více exergame zařízením během jedné laboratorní sezení

Co je měření studie?

Primární výstupní opatření

Měření výsledku
Popis opatření
Časové okno
Zábava při hraní exergames
Časové okno: EEG bylo hodnoceno bezprostředně po exergamingové relaci

Nástroj:

Dotazník na požitkovost z exergamingu (EEQ) - ověřený 20položkový nástroj, který integruje prvky z Dotazníku zapojení do hry (GEQ), Dotazníku vnitřního požitku (IEQ) a položky ze Škály požitku z fyzické aktivity (PACES).

Dotazník zachycuje více aspektů požitku, včetně emočního zapojení, ponoření, vnímaných fyzických přínosů a kontroly, stejně jako potenciální negativní zážitky jako frustrace nebo fyzický diskomfort.

Počet položek: 20;

Hodnocení:

Likertova škála (v rozsahu 1-5), přičemž vyšší hodnoty indikují větší požitek; dílčí škály byly agregovány pro celkové skóre požitku;

Minimální-maximální hodnoty pro EEG: 20-100 bodů.

EEG bylo hodnoceno bezprostředně po exergamingové relaci

Sekundární výstupní opatření

Měření výsledku
Popis opatření
Časové okno
Povědomí o využití exergames
Časové okno: Povědomí o používání exergame bylo hodnoceno bezprostředně po exergamingové relaci

Nástroj:

Vlastní dotazník zaměřený na získání podrobných informací o znalostech a vnímání účastníků týkajících se exergames jako nástrojů pro fyzický trénink a zlepšení zdraví.

Široká škála témat pokrývala aspekty, jako je předchozí povědomí subjektů o exergames a VR ve fyzické aktivitě (např. "Věděli jste, že exergames/VR lze použít pro fyzickou aktivitu nebo terapii?"). Také zkoumal názory účastníků na užitečnost různých exergames pro fyzický trénink (např. "Kterou hru považujete za nejužitečnější pro fyzický trénink a proč?"), a zkoumal jejich zkušenosti s konkrétními hrami, jako například které zanechaly největší pozitivní nebo negativní dojem. Dále se otázky týkaly současného využívání moderních technologií ve fyzické aktivitě účastníky a jejich názorů na to, jak by tyto nástroje mohly motivovat ostatní ve své věkové skupině k větší fyzické aktivitě.

Hodnocení: v závislosti na otázce bylo použito Likertovo škálování (v rozsahu 1-5), odpověď ano/ne, nebo více odpovědí.

Povědomí o používání exergame bylo hodnoceno bezprostředně po exergamingové relaci
Fyzická aktivita
Časové okno: Fyzická aktivita byla hodnocena před exergamingovou relací

Nástroj:

Mezinárodní dotazník fyzické aktivity (IPAQ).

Domény:

i) intenzivní fyzická aktivita - významná námaha (rychlé dýchání a zvýšená srdeční frekvence, např. běh, vysoce intenzivní cvičení); ii) středně intenzivní fyzická aktivita - střední intenzita (mírné zvýšení srdeční frekvence, např. rychlá chůze, středně intenzivní cyklistika); iii) chůze - veškerá chůze během práce, dopravy nebo volného času; iv) sedavé chování - počet hodin strávených sezením během běžného dne.

Hodnocení: Počet MET-minut/týden vypočítaný na základě deklarovaného času stráveného konkrétní aktivitou.

Fyzická aktivita byla hodnocena před exergamingovou relací

Spolupracovníci a vyšetřovatelé

Zde najdete lidi a organizace zapojené do této studie.

Termíny studijních záznamů

Tato data sledují průběh záznamů studie a předkládání souhrnných výsledků na ClinicalTrials.gov. Záznamy ze studií a hlášené výsledky jsou před zveřejněním na veřejné webové stránce přezkoumány Národní lékařskou knihovnou (NLM), aby se ujistily, že splňují specifické standardy kontroly kvality.

Hlavní termíny studia

Začátek studia (Aktuální)

15. ledna 2024

Primární dokončení (Aktuální)

31. května 2024

Dokončení studie (Aktuální)

31. května 2024

Termíny zápisu do studia

První předloženo

2. října 2025

První předloženo, které splnilo kritéria kontroly kvality

17. listopadu 2025

První zveřejněno (Aktuální)

19. listopadu 2025

Aktualizace studijních záznamů

Poslední zveřejněná aktualizace (Aktuální)

19. listopadu 2025

Odeslaná poslední aktualizace, která splnila kritéria kontroly kvality

17. listopadu 2025

Naposledy ověřeno

1. listopadu 2025

Více informací

Termíny související s touto studií

Plán pro data jednotlivých účastníků (IPD)

Plánujete sdílet data jednotlivých účastníků (IPD)?

ANO

Popis plánu IPD

Všechna IPD, která jsou základem výsledků v publikaci

Časový rámec sdílení IPD

Počínaje 1 měsícem a konče 3 roky po zveřejnění výsledků

Kritéria přístupu pro sdílení IPD

Kdo bude mít přístup k IPD:

Kvalifikovaní výzkumní pracovníci působící v akademických nebo neziskových institucích.

Co bude sdíleno:

De-identifikovaná data jednotlivých účastníků (odpovědi z průzkumu a skóre dotazníků). Podpůrné informace zahrnují studijní protokol a plán statistické analýzy.

Jak získat přístup k IPD:

Data budou k dispozici na základě rozumné žádosti hlavnímu výzkumníkovi (PhD Magdalena Cyma-Wejchenig, Univerzita tělesné výchovy v Poznani, cyma-wejchenig@awf.poznan.pl). Žádosti budou posouzeny, aby bylo zajištěno vhodné využití a ochrana důvěrnosti účastníků.

Typ podpůrných informací pro sdílení IPD

  • PROTOKOL STUDY
  • MÍZA

Informace o lécích a zařízeních, studijní dokumenty

Studuje lékový produkt regulovaný americkým FDA

Ne

Studuje produkt zařízení regulovaný americkým úřadem FDA

Ne

Tyto informace byly beze změn načteny přímo z webu clinicaltrials.gov. Máte-li jakékoli požadavky na změnu, odstranění nebo aktualizaci podrobností studie, kontaktujte prosím register@clinicaltrials.gov. Jakmile bude změna implementována na clinicaltrials.gov, bude automaticky aktualizována i na našem webu .

Klinické studie na Zdravé mladé dospělé

Předplatit