이 페이지는 자동 번역되었으며 번역의 정확성을 보장하지 않습니다. 참조하십시오 영문판 원본 텍스트의 경우.

신체적으로 비활동적인 아동의 활발한 비디오 게임 효과 (AVGAME)

2020년 4월 19일 업데이트: Dilsad Coknaz, Abant Izzet Baysal University

활동하지 않는 어린이 세계의 디지털 운동: 파일럿 무작위 시험에서 활동적인 비디오 게임을 한 결과

비활동성은 어린이에게서 높은 것으로 보고되었으며 모든 연령대에서 네 번째로 흔한 사망 원인으로 간주됩니다. 아이들의 이유는 일반적으로 앉아있는 화면 시간의 실내 사용이 증가하기 때문입니다. 활동적인 비디오 게임(Active Video Games, AVG)은 최근 아이들의 앉아 있는 시간을 줄이고 집에서 신체 활동(PA)을 유도하기 위해 도입되었습니다. 질량 지수(BMI) 및 체지방률(FR). 또한 게임이 비활동적인 아동의 만족도와 태도 변화에 미치는 질적 효과와 함께 자기 인식 및 즐거움 수준으로서 게임의 동기 부여 또는 지속 요인에 대해 알아보고자 하였다.

연구 개요

상태

완전한

상세 설명

연구에 따르면 어린이의 비활동, 낮은 자존감, 과체중 사이의 인과 관계가 있습니다. 이 때문에 학업성취도가 떨어지고 고혈압, 당뇨병, 관상동맥질환, 우울증, 암 등 비만 관련 질환이 생길 수 있다. 아이들은 일반적으로 낮은 자기 인식을 포함하여 여러 가지 원인으로 인해 야외 PA를 선호하지 않습니다.

지금까지 연구에 따르면 중간 강도의 신체 활동에 대해 AVG를 통해 거의 동등한 에너지를 소비하는 것으로 나타났습니다. 게임은 이전에 과체중을 방지하기 위해 시연되었습니다. 다양한 체중, 비활동성 및 기술 집착을 가진 아동의 AVG에 대한 연구는 없었습니다. 마찬가지로 즐거움 수준과 태도 변화를 탐구하는 어린이의 AVG에 대한 질적 연구는 없었습니다.

따라서 연구자들은 체중, BMI 및 FR과 같은 체력 매개변수에 대한 AVG의 정량적 효과를 찾는 것을 목표로 합니다. 다른 목표는 게임에 대한 참여 아동의 부모의 감정과 관점뿐만 아니라 게임의 동기 부여 또는 지속 요인을 연구하는 것입니다.

연구 유형

중재적

등록 (실제)

106

단계

  • 해당 없음

참여기준

연구원은 적격성 기준이라는 특정 설명에 맞는 사람을 찾습니다. 이러한 기준의 몇 가지 예는 개인의 일반적인 건강 상태 또는 이전 치료입니다.

자격 기준

공부할 수 있는 나이

8년 (어린이)

건강한 자원 봉사자를 받아들입니다

예

연구 대상 성별

모두

설명

포함 기준:

  1. 만 8~13세
  2. 기술에 몰두하다
  3. 신체적으로 비활동적임

제외 기준:

  1. 순환기, 호흡기 및 근골격계 질환이 있는 경우
  2. 신경 정신 질환을 앓고 있는
  3. 실신 또는 발작의 병력
  4. 운동 유발 아나필락시스의 병력
  5. 병적 비만
  6. 단신

공부 계획

이 섹션에서는 연구 설계 방법과 연구가 측정하는 내용을 포함하여 연구 계획에 대한 세부 정보를 제공합니다.

연구는 어떻게 설계됩니까?

디자인 세부사항

  • 주 목적: 방지
  • 할당: 무작위
  • 중재 모델: 평행한
  • 마스킹: 없음

무기와 개입

참가자 그룹 / 팔
개입 / 치료
NO_INTERVENTION: 대조군
AVG를 플레이하지 않은 신체적으로 비활동적인 어린이.
실험적: 개입 그룹
실험실 환경에서 12주 동안 일주일에 3일, 50-60분 동안 Nintendo Wii® 활성 비디오 게임을 번갈아 가며 하는 신체 활동이 없는 어린이.
스포츠, 균형, 에어로빅, 리조트 및 트레이닝 카테고리의 Nintendo Wii® AVG.

연구는 무엇을 측정합니까?

주요 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
킬로그램의 무게
기간: 기준선, 12주
Seca 767 저울로 0.01kg까지 측정한 무게. 경기 전 첫 번째, 경기 후 두 번째.
기준선, 12주
무게 z 점수
기간: 기준선, 12주
Seca 767 저울로 0.01kg까지 측정한 무게. Z 점수는 터키 어린이에 대한 국가 데이터를 사용하여 계산되었습니다. 경기 전 첫 번째, 경기 후 두 번째. 긍정적인 z-점수는 같은 연령의 모집단 평균보다 높은 아동의 표준 편차 수를 나타내고, 음의 z-점수는 동일한 연령 인구의 평균보다 낮은 아동의 표준 편차 수를 나타냅니다.
기준선, 12주
BMI는 "체중(kg) / 키(m^2)"로 계산됩니다.
기간: 기준선, 12주
게임 전과 게임 후 두 그룹의 체질량 지수 계산.
기준선, 12주
BMI z 점수
기간: 기준선, 12주
무게와 키는 0.01kg(Seca 767)과 0.1cm(Seca 220) 단위까지 측정되었습니다. BMI Z-점수는 Quetelet 지수를 사용한 계산에서 얻은 값에서 파생된 터키 어린이의 국가 데이터를 사용하여 계산되었습니다. 경기 전 첫 번째, 경기 후 두 번째. 긍정적인 BMI z-점수는 같은 연령 인구의 평균보다 높은 아동의 표준 편차 수를 나타내는 반면, 음의 z-점수는 동일한 연령 인구의 평균보다 낮은 아동의 표준 편차 수를 나타냅니다.
기준선, 12주
피부주름 두께에서 Siri 공식으로 결정된 체지방 비율
기간: 기준선, 12주
이두박근, 삼두근, 견갑골 상부 및 견갑하 부위의 피하주름 두께는 게임 시작과 후에 Holtain caliper로 측정했습니다. Durnin-Womersley 공식을 사용하여 체밀도를 계산했습니다. 그런 다음 Durnin-Womersley 공식으로 얻은 체밀도를 통합하여 Siri 방정식에서 전신의 지방 비율을 도출했습니다.
기준선, 12주

2차 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
Newtest 1000 타이머에 의한 우세한 손의 시각적 반응 시간
기간: 기준선, 12주
개입 그룹 및 통제 그룹의 게임 ​​후 시각적 반응 시간 결정. 경기 전 첫 번째, 경기 후 두 번째.
기준선, 12주
Newtest 1000 타이머에 의한 비우세 손의 시각적 반응 시간
기간: 기준선, 12주
기준선, 12주
최신 1000 타이머에 의한 지배적인 손의 청각 반응 시간
기간: 기준선, 12주
기준선, 12주
최신 1000 타이머에 의한 비주요 손의 청각 반응 시간
기간: 기준선, 12주
기준선, 12주
아동·청소년의 신체적 자기인식 프로파일(CY-PSPP)로 평가한 스포츠 역량 자기인식
기간: 기준선, 12주
척도 "Children and Youth Physical Self Perception Profile (CY-PSPP)"는 프로토콜의 시작과 끝에서 두 그룹 모두에서 스포츠 능력 하위 척도에 대한 아동의 자기 인식을 평가했습니다. 하위척도는 응답의 4가지 서수 수준(1-4)이 있는 6개의 질문으로 평가되었습니다. 최소 및 최대 총 점수는 하위 척도에 대해 6에서 24 사이에서 변경됩니다. 더 높은 점수는 더 좋은 점수를 의미합니다.
기준선, 12주
아동 및 청소년 신체 자기 인식 프로파일(CY-PSPP)이 평가하는 신체 상태 역량에 대한 자기 인식
기간: 기준선, 12주
"Children and Youth Physical Self Perception Profile (CY-PSPP)" 척도는 프로토콜의 시작과 끝에서 두 그룹 모두에서 신체 상태 역량 하위 척도에 대한 아동의 자기 인식을 평가했습니다. 하위척도는 응답의 4가지 서수 수준(1-4)이 있는 6개의 질문으로 평가되었습니다. 최소 및 최대 총 점수는 하위 척도에 대해 6에서 24 사이에서 변경됩니다. 더 높은 점수는 더 좋은 점수를 의미합니다.
기준선, 12주
아동 및 청소년 신체적 자기 인식 프로파일(CY-PSPP)에 의해 평가된 근력 역량의 자기 인식
기간: 기준선, 12주
척도 "Children and Youth Physical Self Perception Profile (CY-PSPP)"는 프로토콜의 시작과 끝에서 두 그룹 모두에서 근력 하위 척도에 대한 아동의 자기 인식을 평가했습니다. 하위척도는 응답의 4가지 서수 수준(1-4)이 있는 6개의 질문으로 평가되었습니다. 최소 및 최대 총 점수는 하위 척도에 대해 6에서 24 사이에서 변경됩니다. 더 높은 점수는 더 좋은 점수를 의미합니다.
기준선, 12주
아동 및 청소년 신체적 자기 인식 프로파일(CY-PSPP)에 의해 평가되는 신체 매력의 자기 인식
기간: 기준선, 12주
"Children and Youth Physical Self Perception Profile (CY-PSPP)" 척도는 프로토콜의 시작과 끝에서 두 그룹 모두에서 신체 매력 하위 척도에 대한 아동의 자기 인식을 평가했습니다. 하위척도는 응답의 4가지 서수 수준(1-4)이 있는 6개의 질문으로 평가되었습니다. 최소 및 최대 총 점수는 하위 척도에 대해 6에서 24 사이에서 변경됩니다. 더 높은 점수는 더 좋은 점수를 의미합니다.
기준선, 12주
CY-PSPP(Children and Youth Physical Self-perception Profile)로 평가한 글로벌 신체적 자기 가치에 대한 자기 인식
기간: 기준선, 12주
척도 "Children and Youth Physical Self Perception Profile (CY-PSPP)"는 프로토콜의 시작과 끝에서 두 그룹 모두에서 신체적 자기 가치 하위 척도에 대한 아동의 자기 인식을 평가했습니다. 하위척도는 응답의 4가지 서수 수준(1-4)이 있는 6개의 질문으로 평가되었습니다. 최소 및 최대 총 점수는 하위 척도에 대해 6에서 24 사이에서 변경됩니다. 더 높은 점수는 더 좋은 점수를 의미합니다.
기준선, 12주
CY-PSPP(Children and Youth Physical Self-perception Profile)로 평가한 글로벌 자기 가치에 대한 자기 인식
기간: 기준선, 12주
척도 "Children and Youth Physical Self Perception Profile (CY-PSPP)"는 프로토콜의 시작과 끝에서 두 그룹 모두에서 글로벌 자기 가치 하위 척도에 대한 아동의 자기 인식을 평가했습니다. 하위척도는 응답의 4가지 서수 수준(1-4)이 있는 6개의 질문으로 평가되었습니다. 최소 및 최대 총 점수는 하위 척도에 대해 6에서 24 사이에서 변경됩니다. 더 높은 점수는 더 좋은 점수를 의미합니다.
기준선, 12주
신체활동즐거움척도(PACES-SF)에 따른 게임군 내 스포츠 종목 성별의 즐거움 수준
기간: 12주 동안 매 경기 후

스포츠 종목은 복싱, 테니스, 골프, 야구, 볼링 등 5경기였다. 따라서 각 어린이는 매 게임 후 5개의 양극 척도 질문으로 평가되었습니다. 질문 1과 4는 긍정적인 답변에서 부정적인 답변(왼쪽에서 오른쪽으로)으로 시작하여 7-1로 점수가 매겨졌습니다. 척도 점수는 평균을 계산하여 결정되었습니다. 범주 점수를 계산하기 위해 모든 척도 점수를 합산했습니다. 점수가 높을수록 이 카테고리의 즐거움이 더 좋습니다.

최소-최대 스포츠 범주 점수는 여성의 경우 11-25점, 여성의 경우 17.8-26.2점이었습니다. 남성의 경우.

12주 동안 매 경기 후
신체활동에 따른 게임군 내 휴양지 성별 성별의 향유수준
기간: 12주 동안 매 경기 후

리조트 종목은 제트스키, 수상스키, 탁구, 농구, 검술, 양궁, 카누, 프리스비 등 8개 종목으로 구성됐다. 따라서 각 어린이는 매 게임 후 5개의 양극 척도 질문으로 평가되었습니다. 질문 1과 4는 긍정적인 답변에서 부정적인 답변으로 시작하여(왼쪽에서 오른쪽으로) 7-1로 점수가 매겨졌습니다. 척도 점수는 평균을 계산하여 결정되었습니다. 범주 점수를 계산하기 위해 모든 척도 점수를 합산했습니다. 점수가 높을수록 이 카테고리의 즐거움이 더 좋습니다.

Min-Max 리조트 범주 점수는 여성의 경우 23.2-37점, 여성의 경우 25.8-37.8점이었습니다. 남성의 경우.

12주 동안 매 경기 후
게임군 균형 범주에 따른 성별 신체활동별 즐거움 수준
기간: 12주 동안 매 경기 후

밸런스 부문은 스키 슬라롬, 헤딩볼, 밸런스 버블, 스키점프, 펭귄플레이 등 5경기가 있었다. 따라서 각 어린이는 매 게임 후 5개의 양극 척도 질문으로 평가되었습니다. 질문 1과 4는 긍정적인 답변에서 부정적인 답변으로 시작하여(왼쪽에서 오른쪽으로) 7-1로 점수가 매겨졌습니다. 척도 점수는 평균을 계산하여 결정되었습니다. 범주 점수를 계산하기 위해 모든 척도 점수를 합산했습니다. 점수가 높을수록 이 카테고리의 즐거움이 더 좋습니다.

최소-최대 균형 범주 점수는 14.4-23.2였습니다. 여성의 경우 15-26.6, 남성의 경우.

12주 동안 매 경기 후
게임군 유산소 카테고리 남녀의 신체활동에 따른 즐거움 수준
기간: 12주 동안 매 경기 후

에어로빅 종목은 리듬감 있는 복싱, 훌라후프, 싸이클링, 스텝, 런 5종목이었다. 따라서 각 어린이는 매 게임 후 5개의 양극 척도 질문으로 평가되었습니다. 질문 1과 4는 긍정적인 답변에서 부정적인 답변으로 시작하여(왼쪽에서 오른쪽으로) 7-1로 점수가 매겨졌습니다. 척도 점수는 평균을 계산하여 결정되었습니다. 범주 점수를 계산하기 위해 모든 척도 점수를 합산했습니다. 점수가 높을수록 이 카테고리의 즐거움이 더 좋습니다.

최소-최대 에어로빅 범주 점수는 여성의 경우 17.8-24점, 여성의 경우 14.4-26.4점이었습니다. 남성의 경우.

12주 동안 매 경기 후
게임군 트레이닝 카테고리의 남녀 신체활동별 즐거움 수준
기간: 12주 동안 매 경기 후

훈련 종목은 리듬쿵푸, 스노우볼, 터닝볼, 세그웨이 서킷, 퍼펙트 10, 스케이트보드, 메이저, 장애물코스, 자전거 등 9종목이었다. 따라서 각 어린이는 매 게임 후 5개의 양극 척도 질문으로 평가되었습니다. 질문 1과 4는 긍정적인 답변에서 부정적인 답변으로 시작하여(왼쪽에서 오른쪽으로) 7-1로 점수가 매겨졌습니다. 척도 점수는 평균을 계산하여 결정되었습니다. 범주 점수를 계산하기 위해 모든 척도 점수를 합산했습니다. 점수가 높을수록 이 카테고리의 즐거움이 더 좋습니다.

최소-최대 교육 범주 점수는 31.6-41.8이었습니다. 여성용 및 29.2-45.2 남성의 경우.

12주 동안 매 경기 후

공동 작업자 및 조사자

여기에서 이 연구와 관련된 사람과 조직을 찾을 수 있습니다.

수사관

  • 수석 연구원: Dilsad Coknaz, Abant Izzet Baysal University

간행물 및 유용한 링크

연구에 대한 정보 입력을 담당하는 사람이 자발적으로 이러한 간행물을 제공합니다. 이것은 연구와 관련된 모든 것에 관한 것일 수 있습니다.

연구 기록 날짜

이 날짜는 ClinicalTrials.gov에 대한 연구 기록 및 요약 결과 제출의 진행 상황을 추적합니다. 연구 기록 및 보고된 결과는 공개 웹사이트에 게시되기 전에 특정 품질 관리 기준을 충족하는지 확인하기 위해 국립 의학 도서관(NLM)에서 검토합니다.

연구 주요 날짜

연구 시작 (실제)

2013년 2월 1일

기본 완료 (실제)

2013년 5월 1일

연구 완료 (실제)

2020년 1월 1일

연구 등록 날짜

최초 제출

2018년 10월 22일

QC 기준을 충족하는 최초 제출

2018년 10월 24일

처음 게시됨 (실제)

2018년 10월 26일

연구 기록 업데이트

마지막 업데이트 게시됨 (실제)

2020년 4월 29일

QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출

2020년 4월 19일

마지막으로 확인됨

2020년 4월 1일

추가 정보

이 연구와 관련된 용어

추가 관련 MeSH 약관

기타 연구 ID 번호

  • 2012.16.02.545

개별 참가자 데이터(IPD) 계획

개별 참가자 데이터(IPD)를 공유할 계획입니까?

아니요

약물 및 장치 정보, 연구 문서

미국 FDA 규제 의약품 연구

아니

미국 FDA 규제 기기 제품 연구

아니

이 정보는 변경 없이 clinicaltrials.gov 웹사이트에서 직접 가져온 것입니다. 귀하의 연구 세부 정보를 변경, 제거 또는 업데이트하도록 요청하는 경우 register@clinicaltrials.gov. 문의하십시오. 변경 사항이 clinicaltrials.gov에 구현되는 즉시 저희 웹사이트에도 자동으로 업데이트됩니다. .

구독하다