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Auswirkungen aktiver Videospiele bei körperlich inaktiven Kindern (AVGAME)

19. April 2020 aktualisiert von: Dilsad Coknaz, Abant Izzet Baysal University

Eine digitale Bewegung in der Welt inaktiver Kinder: Ergebnisse des Spielens aktiver Videospiele in einer randomisierten Pilotstudie

Es wurde berichtet, dass Inaktivität bei Kindern hoch ist und als vierthäufigste Todesursache in allen Altersgruppen angesehen wird. Der Grund für Kinder ist normalerweise die zunehmende Verwendung von sitzender Bildschirmzeit in Innenräumen. Aktive Videospiele (AVG) wurden kürzlich eingeführt, um die sitzende Zeit für Kinder zu verkürzen und sie zu Hause zu körperlicher Aktivität (PA) zu führen. Ziel dieser Studie ist es, die quantitative Wirkung von Spielen auf körperliche Fitnessparameter wie Gewicht und Körper zu zeigen Massenindex (BMI) und Fettverhältnis (FR). Die Studie zielt auch auf die Faktoren für Motivation oder Fortdauer der Spiele wie Selbstwahrnehmung und Spaßniveau zusammen mit qualitativen Effekten von Spielen auf Zufriedenheit und Einstellungsänderungen bei inaktiven Kindern.

Studienübersicht

Status

Abgeschlossen

Intervention / Behandlung

Detaillierte Beschreibung

Die Forschung bezog sich auf einen kausalen Zusammenhang zwischen Inaktivität, geringer Wertschätzung und Übergewicht bei Kindern. Aus diesem Grund nehmen die schulischen Leistungen ab und es können mit Fettleibigkeit verbundene Krankheiten wie Bluthochdruck, Diabetes, koronare Herzkrankheiten, Depressionen und Krebs die Folge sein. Kinder ziehen es aus mehreren Gründen, darunter ein geringes Selbstbewusstsein, normalerweise nicht vor, im Freien PA zu machen.

Bisherige Studien haben gezeigt, dass die durch AVGs verbrauchte Energie fast der körperlichen Aktivität mittlerer Intensität entspricht. Es wurde bereits gezeigt, dass Spiele Übergewicht vorbeugen. Es gab keine Studien zu AVG bei Kindern mit unterschiedlichem Gewicht, Inaktivität und Technikbegeisterung. In ähnlicher Weise wurden keine qualitativen Untersuchungen zu AVG bei Kindern durchgeführt, die sich mit Genussniveaus und Einstellungsänderungen befassten.

Daher zielen die Forscher darauf ab, die quantitative Wirkung von AVG auf körperliche Fitnessparameter wie Gewicht, BMI und FR herauszufinden. Weitere Ziele sind die Erforschung von Motivations- oder Fortführungsfaktoren der Spiele sowie der Gefühle und Perspektiven der Eltern der teilnehmenden Kinder gegenüber den Spielen.

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Tatsächlich)

106

Phase

  • Unzutreffend

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

8 Jahre bis 13 Jahre (KIND)

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Ja

Studienberechtigte Geschlechter

Alle

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  1. 8-13 Jahre alt sein
  2. Mit Technik beschäftigt sein
  3. Körperlich inaktiv sein

Ausschlusskriterien:

  1. Kreislauf-, Atemwegs- und Muskel-Skelett-Erkrankungen haben
  2. Neuropsychiatrische Erkrankungen haben
  3. Vorgeschichte von Synkopen oder Krampfanfällen
  4. Anamnese einer belastungsinduzierten Anaphylaxie
  5. Krankhafte Fettsucht
  6. Kleinwuchs

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: VERHÜTUNG
  • Zuteilung: ZUFÄLLIG
  • Interventionsmodell: PARALLEL
  • Maskierung: KEINER

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
KEIN_EINGRIFF: Kontrollgruppe
Körperlich inaktive Kinder, die keine AVGs gespielt haben.
EXPERIMENTAL: Interventionsgruppe
Körperlich inaktive Kinder, die abwechselnd 50–60 Minuten lang, 3 Tage die Woche, 12 Wochen lang aktive Nintendo Wii®-Videospiele in einer Laborumgebung spielten.
Nintendo Wii® AVGs aus den Kategorien Sport, Balance, Aerobic, Resort und Training.

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Gewicht in Kilogramm
Zeitfenster: Grundlinie, 12 Wochen
Gewicht auf 0,01 kg genau gemessen mit Seca 767 Waage. Die erste vor den Spielen, die zweite nach den Spielen.
Grundlinie, 12 Wochen
Gewicht z Punktzahl
Zeitfenster: Grundlinie, 12 Wochen
Gewicht auf 0,01 kg genau gemessen mit Seca 767 Waage. Z-Scores wurden anhand nationaler Daten für türkische Kinder berechnet. Die erste vor den Spielen, die zweite nach den Spielen. Positive z-Werte geben die Anzahl der Standardabweichungen des Kindes über dem Mittelwert der gleichaltrigen Bevölkerung an, während negative z-Werte die Anzahl der Standardabweichungen des Kindes unter dem Mittelwert der gleichaltrigen Bevölkerung angeben.
Grundlinie, 12 Wochen
BMI berechnet als „Gewicht (kg) / Größe (m^2)“
Zeitfenster: Grundlinie, 12 Wochen
Body-Mass-Index-Berechnung beider Gruppen vor den Spielen und nach den Spielen.
Grundlinie, 12 Wochen
BMI z-Score
Zeitfenster: Grundlinie, 12 Wochen
Gewicht und Größe wurden auf 0,01 kg (Seca 767) und 0,1 cm (Seca 220) genau gemessen. BMI Z-Scores wurden unter Verwendung nationaler Daten für türkische Kinder berechnet, die aus Werten abgeleitet wurden, die aus Berechnungen mit dem Quetelet-Index erhalten wurden. Die erste vor den Spielen, die zweite nach den Spielen. Positive BMI-z-Werte geben die Anzahl der Standardabweichungen des Kindes über dem Mittelwert der gleichaltrigen Bevölkerung an, während negative z-Werte die Anzahl der Standardabweichungen des Kindes unter dem Mittelwert der gleichaltrigen Bevölkerung angeben.
Grundlinie, 12 Wochen
Körperfettanteil, bestimmt durch die Siri-Formel anhand der Hautfaltendicke
Zeitfenster: Grundlinie, 12 Wochen
Die Hautfaltendicken von Bizeps, Trizeps, suprailiakalen und subkapulären Regionen wurden mit einem Holtain Caliper zu Beginn und nach den Spielen gemessen. Die Durnin-Womersley-Formel wurde zur Berechnung der Körperdichten verwendet. Dann wurde das Fettverhältnis des gesamten Körpers aus der Siri-Gleichung abgeleitet, indem die Körperdichten integriert wurden, die durch die Durnin-Womersley-Formel erhalten wurden.
Grundlinie, 12 Wochen

Sekundäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Visuelle Reaktionszeiten der dominanten Hand von Newtest 1000 Timer
Zeitfenster: Grundlinie, 12 Wochen
Bestimmung visueller Reaktionszeiten nach Spielen in Interventionsgruppen und Kontrollgruppen. Erstens vor den Spielen, zweitens nach den Spielen.
Grundlinie, 12 Wochen
Visuelle Reaktionszeiten der nicht dominanten Hand von Newtest 1000 Timer
Zeitfenster: Grundlinie, 12 Wochen
Grundlinie, 12 Wochen
Hörreaktionszeit der dominanten Hand von Newtest 1000 Timer
Zeitfenster: Grundlinie, 12 Wochen
Grundlinie, 12 Wochen
Hörreaktionszeit der nicht dominanten Hand von Newtest 1000 Timer
Zeitfenster: Grundlinie, 12 Wochen
Grundlinie, 12 Wochen
Selbstwahrnehmung der Sportkompetenz, bewertet durch das körperliche Selbstwahrnehmungsprofil von Kindern und Jugendlichen (CY-PSPP)
Zeitfenster: Grundlinie, 12 Wochen
Die Skala „Children and Youth Physical Self Perception Profile (CY-PSPP)“ erfasste die Selbstwahrnehmung der Kinder zur Sportkompetenz-Subskala in beiden Gruppen zu Beginn und am Ende des Protokolls. Die Subskala wurde anhand von 6 Fragen mit vier ordinalen Antwortstufen (1-4) bewertet. Minimale und maximale Gesamtpunktzahl ändern sich zwischen 6 und 24 für die Subskala. Höhere Punktzahlen bedeuten eine bessere Punktzahl.
Grundlinie, 12 Wochen
Selbstwahrnehmung der körperlichen Verfassung Kompetenz bewertet durch Kinder und Jugendliche Körperliches Selbstwahrnehmungsprofil (CY-PSPP)
Zeitfenster: Grundlinie, 12 Wochen
Die Skala „Physisches Selbstwahrnehmungsprofil für Kinder und Jugendliche (CY-PSPP)“ erfasste die Selbstwahrnehmung der Kinder zur körperlichen Kompetenzsubskala in beiden Gruppen zu Beginn und am Ende des Protokolls. Die Subskala wurde anhand von 6 Fragen mit vier ordinalen Antwortstufen (1-4) bewertet. Minimale und maximale Gesamtpunktzahl ändern sich zwischen 6 und 24 für die Subskala. Höhere Punktzahlen bedeuten eine bessere Punktzahl.
Grundlinie, 12 Wochen
Selbstwahrnehmung der Kraftkompetenz gemessen am Körperlichen Selbstwahrnehmungsprofil von Kindern und Jugendlichen (CY-PSPP)
Zeitfenster: Grundlinie, 12 Wochen
Die Skala „Children and Youth Physical Self Perception Profile (CY-PSPP)“ erfasste die Selbstwahrnehmung der Kinder zur Kraftkompetenz-Subskala in beiden Gruppen zu Beginn und am Ende des Protokolls. Die Subskala wurde anhand von 6 Fragen mit vier ordinalen Antwortstufen (1-4) bewertet. Minimale und maximale Gesamtpunktzahl ändern sich zwischen 6 und 24 für die Subskala. Höhere Punktzahlen bedeuten eine bessere Punktzahl.
Grundlinie, 12 Wochen
Selbstwahrnehmung der Körperattraktivität, bewertet durch das Profil der körperlichen Selbstwahrnehmung von Kindern und Jugendlichen (CY-PSPP)
Zeitfenster: Grundlinie, 12 Wochen
Die Skala „Children and Youth Physical Self Perception Profile (CY-PSPP)“ bewertete die Selbstwahrnehmung der Kinder zur Körperattraktivitätssubskala in beiden Gruppen zu Beginn und am Ende des Protokolls. Die Subskala wurde anhand von 6 Fragen mit vier ordinalen Antwortstufen (1-4) bewertet. Minimale und maximale Gesamtpunktzahl ändern sich zwischen 6 und 24 für die Subskala. Höhere Punktzahlen bedeuten eine bessere Punktzahl.
Grundlinie, 12 Wochen
Selbstwahrnehmung des globalen körperlichen Selbstwertgefühls, bewertet durch das Profil der körperlichen Selbstwahrnehmung von Kindern und Jugendlichen (CY-PSPP)
Zeitfenster: Grundlinie, 12 Wochen
Die Skala „Physisches Selbstwahrnehmungsprofil für Kinder und Jugendliche (CY-PSPP)“ erfasste die Selbstwahrnehmung der Kinder zum körperlichen Selbstwert in beiden Gruppen zu Beginn und am Ende des Protokolls. Die Subskala wurde anhand von 6 Fragen mit vier ordinalen Antwortstufen (1-4) bewertet. Minimale und maximale Gesamtpunktzahl ändern sich zwischen 6 und 24 für die Subskala. Höhere Punktzahlen bedeuten eine bessere Punktzahl.
Grundlinie, 12 Wochen
Selbstwahrnehmung des globalen Selbstwertgefühls, bewertet durch das körperliche Selbstwahrnehmungsprofil von Kindern und Jugendlichen (CY-PSPP)
Zeitfenster: Grundlinie, 12 Wochen
Die Skala "Children and Youth Physical Self Perception Profile (CY-PSPP)" bewertete die Selbstwahrnehmung der Kinder über die globale Selbstwertsubskala in beiden Gruppen zu Beginn und am Ende des Protokolls. Die Subskala wurde anhand von 6 Fragen mit vier ordinalen Antwortstufen (1-4) bewertet. Minimale und maximale Gesamtpunktzahl ändern sich zwischen 6 und 24 für die Subskala. Höhere Punktzahlen bedeuten eine bessere Punktzahl.
Grundlinie, 12 Wochen
Genusslevel der Geschlechter aus der Sportkategorie in der Spielgruppe nach Genussskala für körperliche Aktivität (PACES-SF)
Zeitfenster: Nach jedem Spiel während 12 Wochen

In der Sportkategorie gab es 5 Spiele wie Boxen, Tennis, Golf, Baseball und Bowling. So wurde jedes Kind nach jedem einzelnen Spiel anhand von fünf bipolaren Skalenfragen bewertet. Die Fragen 1 und 4 begannen mit positiven bis negativen Antworten (von links nach rechts) und wurden mit 7-1 bewertet. Skalenwerte wurden durch Berechnung des Mittelwerts bestimmt. Alle Skalenwerte wurden summiert, um den Kategoriewert zu berechnen. Je höher die Punktzahl, desto größer der Genuss in dieser Kategorie.

Die Ergebnisse in der Min-Max-Sportkategorie waren 11-25 für Frauen und 17,8-26,2 Für Männer.

Nach jedem Spiel während 12 Wochen
Genussniveaus der Geschlechter aus der Resort-Kategorie in der Spielgruppe nach körperlicher Aktivität
Zeitfenster: Nach jedem Spiel während 12 Wochen

In der Resort-Kategorie gab es 8 Jetski-, Wasserski-, Tischtennis-, Basketball-, Schwertkampf-, Bogenschießen-, Kanu- und Frisbee-Spiele. So wurde jedes Kind nach jedem einzelnen Spiel anhand von fünf bipolaren Skalenfragen bewertet. Die Fragen 1 und 4 begannen mit positiven bis negativen Antworten (von links nach rechts) und wurden daher mit 7-1 bewertet. Skalenwerte wurden durch Berechnung des Mittelwerts bestimmt. Alle Skalenwerte wurden summiert, um den Kategoriewert zu berechnen. Je höher die Punktzahl, desto größer der Genuss in dieser Kategorie.

Die Bewertungen in der Min-Max-Resort-Kategorie waren 23,2-37 für Frauen und 25,8-37,8 Für Männer.

Nach jedem Spiel während 12 Wochen
Genussniveaus nach körperlicher Aktivität der Geschlechter aus der Kategorie „Balance“ in der Spielgruppe
Zeitfenster: Nach jedem Spiel während 12 Wochen

In der Balance-Kategorie gab es 5 Spiele Skislalom, Heading Ball, Balance Bubble, Skispringen und Pinguinspiel. So wurde jedes Kind nach jedem einzelnen Spiel anhand von fünf bipolaren Skalenfragen bewertet. Die Fragen 1 und 4 begannen mit positiven bis negativen Antworten (von links nach rechts) und wurden daher mit 7-1 bewertet. Skalenwerte wurden durch Berechnung des Mittelwerts bestimmt. Alle Skalenwerte wurden summiert, um den Kategoriewert zu berechnen. Je höher die Punktzahl, desto größer der Genuss in dieser Kategorie.

Die Punktzahlen in der Min-Max-Balance-Kategorie waren 14,4-23,2 für Frauen und 15-26,6 für Männer.

Nach jedem Spiel während 12 Wochen
Genussniveaus nach körperlicher Aktivität der Geschlechter aus der Aerobic-Kategorie in der Spielgruppe
Zeitfenster: Nach jedem Spiel während 12 Wochen

In der Aerobic-Kategorie gab es 5 Spiele mit Rhythmusboxen, Hula-Hoop, Radfahren, Steppen und Laufen. So wurde jedes Kind nach jedem einzelnen Spiel anhand von fünf bipolaren Skalenfragen bewertet. Die Fragen 1 und 4 begannen mit positiven bis negativen Antworten (von links nach rechts) und wurden daher mit 7-1 bewertet. Skalenwerte wurden durch Berechnung des Mittelwerts bestimmt. Alle Skalenwerte wurden summiert, um den Kategoriewert zu berechnen. Je höher die Punktzahl, desto größer der Genuss in dieser Kategorie.

Die Punktzahlen in der Min-Max-Aerobic-Kategorie waren 17,8-24 für Frauen und 14,4-26,4 Für Männer.

Nach jedem Spiel während 12 Wochen
Genussniveaus nach körperlicher Aktivität der Geschlechter aus der Trainingskategorie in der Spielgruppe
Zeitfenster: Nach jedem Spiel während 12 Wochen

In der Trainingskategorie gab es 9 Spiele von Rhythmus-Kung-Fu, Schneeball, Drehball, Segway-Schaltung, Perfect 10, Skateboard, Major, Hindernisparcours und Fahrrad. So wurde jedes Kind nach jedem einzelnen Spiel anhand von fünf bipolaren Skalenfragen bewertet. Die Fragen 1 und 4 begannen mit positiven bis negativen Antworten (von links nach rechts) und wurden daher mit 7-1 bewertet. Skalenwerte wurden durch Berechnung des Mittelwerts bestimmt. Alle Skalenwerte wurden summiert, um den Kategoriewert zu berechnen. Je höher die Punktzahl, desto größer der Genuss in dieser Kategorie.

Die Ergebnisse in der Min-Max-Trainingskategorie waren 31,6-41,8 für Frauen und 29.2-45.2 Für Männer.

Nach jedem Spiel während 12 Wochen

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Ermittler

  • Hauptermittler: Dilsad Coknaz, Abant Izzet Baysal University

Publikationen und hilfreiche Links

Die Bereitstellung dieser Publikationen erfolgt freiwillig durch die für die Eingabe von Informationen über die Studie verantwortliche Person. Diese können sich auf alles beziehen, was mit dem Studium zu tun hat.

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (TATSÄCHLICH)

1. Februar 2013

Primärer Abschluss (TATSÄCHLICH)

1. Mai 2013

Studienabschluss (TATSÄCHLICH)

1. Januar 2020

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

22. Oktober 2018

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

24. Oktober 2018

Zuerst gepostet (TATSÄCHLICH)

26. Oktober 2018

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (TATSÄCHLICH)

29. April 2020

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

19. April 2020

Zuletzt verifiziert

1. April 2020

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Zusätzliche relevante MeSH-Bedingungen

Andere Studien-ID-Nummern

  • 2012.16.02.545

Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)

Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?

NEIN

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

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