- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT03720938
Auswirkungen aktiver Videospiele bei körperlich inaktiven Kindern (AVGAME)
Eine digitale Bewegung in der Welt inaktiver Kinder: Ergebnisse des Spielens aktiver Videospiele in einer randomisierten Pilotstudie
Studienübersicht
Status
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Detaillierte Beschreibung
Die Forschung bezog sich auf einen kausalen Zusammenhang zwischen Inaktivität, geringer Wertschätzung und Übergewicht bei Kindern. Aus diesem Grund nehmen die schulischen Leistungen ab und es können mit Fettleibigkeit verbundene Krankheiten wie Bluthochdruck, Diabetes, koronare Herzkrankheiten, Depressionen und Krebs die Folge sein. Kinder ziehen es aus mehreren Gründen, darunter ein geringes Selbstbewusstsein, normalerweise nicht vor, im Freien PA zu machen.
Bisherige Studien haben gezeigt, dass die durch AVGs verbrauchte Energie fast der körperlichen Aktivität mittlerer Intensität entspricht. Es wurde bereits gezeigt, dass Spiele Übergewicht vorbeugen. Es gab keine Studien zu AVG bei Kindern mit unterschiedlichem Gewicht, Inaktivität und Technikbegeisterung. In ähnlicher Weise wurden keine qualitativen Untersuchungen zu AVG bei Kindern durchgeführt, die sich mit Genussniveaus und Einstellungsänderungen befassten.
Daher zielen die Forscher darauf ab, die quantitative Wirkung von AVG auf körperliche Fitnessparameter wie Gewicht, BMI und FR herauszufinden. Weitere Ziele sind die Erforschung von Motivations- oder Fortführungsfaktoren der Spiele sowie der Gefühle und Perspektiven der Eltern der teilnehmenden Kinder gegenüber den Spielen.
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Phase
- Unzutreffend
Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Studienberechtigte Geschlechter
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- 8-13 Jahre alt sein
- Mit Technik beschäftigt sein
- Körperlich inaktiv sein
Ausschlusskriterien:
- Kreislauf-, Atemwegs- und Muskel-Skelett-Erkrankungen haben
- Neuropsychiatrische Erkrankungen haben
- Vorgeschichte von Synkopen oder Krampfanfällen
- Anamnese einer belastungsinduzierten Anaphylaxie
- Krankhafte Fettsucht
- Kleinwuchs
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: VERHÜTUNG
- Zuteilung: ZUFÄLLIG
- Interventionsmodell: PARALLEL
- Maskierung: KEINER
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
|---|---|
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KEIN_EINGRIFF: Kontrollgruppe
Körperlich inaktive Kinder, die keine AVGs gespielt haben.
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EXPERIMENTAL: Interventionsgruppe
Körperlich inaktive Kinder, die abwechselnd 50–60 Minuten lang, 3 Tage die Woche, 12 Wochen lang aktive Nintendo Wii®-Videospiele in einer Laborumgebung spielten.
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Nintendo Wii® AVGs aus den Kategorien Sport, Balance, Aerobic, Resort und Training.
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
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Gewicht in Kilogramm
Zeitfenster: Grundlinie, 12 Wochen
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Gewicht auf 0,01 kg genau gemessen mit Seca 767 Waage.
Die erste vor den Spielen, die zweite nach den Spielen.
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Grundlinie, 12 Wochen
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Gewicht z Punktzahl
Zeitfenster: Grundlinie, 12 Wochen
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Gewicht auf 0,01 kg genau gemessen mit Seca 767 Waage.
Z-Scores wurden anhand nationaler Daten für türkische Kinder berechnet.
Die erste vor den Spielen, die zweite nach den Spielen.
Positive z-Werte geben die Anzahl der Standardabweichungen des Kindes über dem Mittelwert der gleichaltrigen Bevölkerung an, während negative z-Werte die Anzahl der Standardabweichungen des Kindes unter dem Mittelwert der gleichaltrigen Bevölkerung angeben.
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Grundlinie, 12 Wochen
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BMI berechnet als „Gewicht (kg) / Größe (m^2)“
Zeitfenster: Grundlinie, 12 Wochen
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Body-Mass-Index-Berechnung beider Gruppen vor den Spielen und nach den Spielen.
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Grundlinie, 12 Wochen
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BMI z-Score
Zeitfenster: Grundlinie, 12 Wochen
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Gewicht und Größe wurden auf 0,01 kg (Seca 767) und 0,1 cm (Seca 220) genau gemessen.
BMI Z-Scores wurden unter Verwendung nationaler Daten für türkische Kinder berechnet, die aus Werten abgeleitet wurden, die aus Berechnungen mit dem Quetelet-Index erhalten wurden.
Die erste vor den Spielen, die zweite nach den Spielen.
Positive BMI-z-Werte geben die Anzahl der Standardabweichungen des Kindes über dem Mittelwert der gleichaltrigen Bevölkerung an, während negative z-Werte die Anzahl der Standardabweichungen des Kindes unter dem Mittelwert der gleichaltrigen Bevölkerung angeben.
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Grundlinie, 12 Wochen
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Körperfettanteil, bestimmt durch die Siri-Formel anhand der Hautfaltendicke
Zeitfenster: Grundlinie, 12 Wochen
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Die Hautfaltendicken von Bizeps, Trizeps, suprailiakalen und subkapulären Regionen wurden mit einem Holtain Caliper zu Beginn und nach den Spielen gemessen.
Die Durnin-Womersley-Formel wurde zur Berechnung der Körperdichten verwendet.
Dann wurde das Fettverhältnis des gesamten Körpers aus der Siri-Gleichung abgeleitet, indem die Körperdichten integriert wurden, die durch die Durnin-Womersley-Formel erhalten wurden.
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Grundlinie, 12 Wochen
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Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
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Visuelle Reaktionszeiten der dominanten Hand von Newtest 1000 Timer
Zeitfenster: Grundlinie, 12 Wochen
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Bestimmung visueller Reaktionszeiten nach Spielen in Interventionsgruppen und Kontrollgruppen.
Erstens vor den Spielen, zweitens nach den Spielen.
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Grundlinie, 12 Wochen
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Visuelle Reaktionszeiten der nicht dominanten Hand von Newtest 1000 Timer
Zeitfenster: Grundlinie, 12 Wochen
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Grundlinie, 12 Wochen
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Hörreaktionszeit der dominanten Hand von Newtest 1000 Timer
Zeitfenster: Grundlinie, 12 Wochen
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Grundlinie, 12 Wochen
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Hörreaktionszeit der nicht dominanten Hand von Newtest 1000 Timer
Zeitfenster: Grundlinie, 12 Wochen
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Grundlinie, 12 Wochen
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Selbstwahrnehmung der Sportkompetenz, bewertet durch das körperliche Selbstwahrnehmungsprofil von Kindern und Jugendlichen (CY-PSPP)
Zeitfenster: Grundlinie, 12 Wochen
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Die Skala „Children and Youth Physical Self Perception Profile (CY-PSPP)“ erfasste die Selbstwahrnehmung der Kinder zur Sportkompetenz-Subskala in beiden Gruppen zu Beginn und am Ende des Protokolls.
Die Subskala wurde anhand von 6 Fragen mit vier ordinalen Antwortstufen (1-4) bewertet.
Minimale und maximale Gesamtpunktzahl ändern sich zwischen 6 und 24 für die Subskala.
Höhere Punktzahlen bedeuten eine bessere Punktzahl.
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Grundlinie, 12 Wochen
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Selbstwahrnehmung der körperlichen Verfassung Kompetenz bewertet durch Kinder und Jugendliche Körperliches Selbstwahrnehmungsprofil (CY-PSPP)
Zeitfenster: Grundlinie, 12 Wochen
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Die Skala „Physisches Selbstwahrnehmungsprofil für Kinder und Jugendliche (CY-PSPP)“ erfasste die Selbstwahrnehmung der Kinder zur körperlichen Kompetenzsubskala in beiden Gruppen zu Beginn und am Ende des Protokolls.
Die Subskala wurde anhand von 6 Fragen mit vier ordinalen Antwortstufen (1-4) bewertet.
Minimale und maximale Gesamtpunktzahl ändern sich zwischen 6 und 24 für die Subskala.
Höhere Punktzahlen bedeuten eine bessere Punktzahl.
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Grundlinie, 12 Wochen
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Selbstwahrnehmung der Kraftkompetenz gemessen am Körperlichen Selbstwahrnehmungsprofil von Kindern und Jugendlichen (CY-PSPP)
Zeitfenster: Grundlinie, 12 Wochen
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Die Skala „Children and Youth Physical Self Perception Profile (CY-PSPP)“ erfasste die Selbstwahrnehmung der Kinder zur Kraftkompetenz-Subskala in beiden Gruppen zu Beginn und am Ende des Protokolls.
Die Subskala wurde anhand von 6 Fragen mit vier ordinalen Antwortstufen (1-4) bewertet.
Minimale und maximale Gesamtpunktzahl ändern sich zwischen 6 und 24 für die Subskala.
Höhere Punktzahlen bedeuten eine bessere Punktzahl.
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Grundlinie, 12 Wochen
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Selbstwahrnehmung der Körperattraktivität, bewertet durch das Profil der körperlichen Selbstwahrnehmung von Kindern und Jugendlichen (CY-PSPP)
Zeitfenster: Grundlinie, 12 Wochen
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Die Skala „Children and Youth Physical Self Perception Profile (CY-PSPP)“ bewertete die Selbstwahrnehmung der Kinder zur Körperattraktivitätssubskala in beiden Gruppen zu Beginn und am Ende des Protokolls.
Die Subskala wurde anhand von 6 Fragen mit vier ordinalen Antwortstufen (1-4) bewertet.
Minimale und maximale Gesamtpunktzahl ändern sich zwischen 6 und 24 für die Subskala.
Höhere Punktzahlen bedeuten eine bessere Punktzahl.
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Grundlinie, 12 Wochen
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Selbstwahrnehmung des globalen körperlichen Selbstwertgefühls, bewertet durch das Profil der körperlichen Selbstwahrnehmung von Kindern und Jugendlichen (CY-PSPP)
Zeitfenster: Grundlinie, 12 Wochen
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Die Skala „Physisches Selbstwahrnehmungsprofil für Kinder und Jugendliche (CY-PSPP)“ erfasste die Selbstwahrnehmung der Kinder zum körperlichen Selbstwert in beiden Gruppen zu Beginn und am Ende des Protokolls.
Die Subskala wurde anhand von 6 Fragen mit vier ordinalen Antwortstufen (1-4) bewertet.
Minimale und maximale Gesamtpunktzahl ändern sich zwischen 6 und 24 für die Subskala.
Höhere Punktzahlen bedeuten eine bessere Punktzahl.
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Grundlinie, 12 Wochen
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Selbstwahrnehmung des globalen Selbstwertgefühls, bewertet durch das körperliche Selbstwahrnehmungsprofil von Kindern und Jugendlichen (CY-PSPP)
Zeitfenster: Grundlinie, 12 Wochen
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Die Skala "Children and Youth Physical Self Perception Profile (CY-PSPP)" bewertete die Selbstwahrnehmung der Kinder über die globale Selbstwertsubskala in beiden Gruppen zu Beginn und am Ende des Protokolls.
Die Subskala wurde anhand von 6 Fragen mit vier ordinalen Antwortstufen (1-4) bewertet.
Minimale und maximale Gesamtpunktzahl ändern sich zwischen 6 und 24 für die Subskala.
Höhere Punktzahlen bedeuten eine bessere Punktzahl.
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Grundlinie, 12 Wochen
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Genusslevel der Geschlechter aus der Sportkategorie in der Spielgruppe nach Genussskala für körperliche Aktivität (PACES-SF)
Zeitfenster: Nach jedem Spiel während 12 Wochen
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In der Sportkategorie gab es 5 Spiele wie Boxen, Tennis, Golf, Baseball und Bowling. So wurde jedes Kind nach jedem einzelnen Spiel anhand von fünf bipolaren Skalenfragen bewertet. Die Fragen 1 und 4 begannen mit positiven bis negativen Antworten (von links nach rechts) und wurden mit 7-1 bewertet. Skalenwerte wurden durch Berechnung des Mittelwerts bestimmt. Alle Skalenwerte wurden summiert, um den Kategoriewert zu berechnen. Je höher die Punktzahl, desto größer der Genuss in dieser Kategorie. Die Ergebnisse in der Min-Max-Sportkategorie waren 11-25 für Frauen und 17,8-26,2 Für Männer. |
Nach jedem Spiel während 12 Wochen
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Genussniveaus der Geschlechter aus der Resort-Kategorie in der Spielgruppe nach körperlicher Aktivität
Zeitfenster: Nach jedem Spiel während 12 Wochen
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In der Resort-Kategorie gab es 8 Jetski-, Wasserski-, Tischtennis-, Basketball-, Schwertkampf-, Bogenschießen-, Kanu- und Frisbee-Spiele. So wurde jedes Kind nach jedem einzelnen Spiel anhand von fünf bipolaren Skalenfragen bewertet. Die Fragen 1 und 4 begannen mit positiven bis negativen Antworten (von links nach rechts) und wurden daher mit 7-1 bewertet. Skalenwerte wurden durch Berechnung des Mittelwerts bestimmt. Alle Skalenwerte wurden summiert, um den Kategoriewert zu berechnen. Je höher die Punktzahl, desto größer der Genuss in dieser Kategorie. Die Bewertungen in der Min-Max-Resort-Kategorie waren 23,2-37 für Frauen und 25,8-37,8 Für Männer. |
Nach jedem Spiel während 12 Wochen
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Genussniveaus nach körperlicher Aktivität der Geschlechter aus der Kategorie „Balance“ in der Spielgruppe
Zeitfenster: Nach jedem Spiel während 12 Wochen
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In der Balance-Kategorie gab es 5 Spiele Skislalom, Heading Ball, Balance Bubble, Skispringen und Pinguinspiel. So wurde jedes Kind nach jedem einzelnen Spiel anhand von fünf bipolaren Skalenfragen bewertet. Die Fragen 1 und 4 begannen mit positiven bis negativen Antworten (von links nach rechts) und wurden daher mit 7-1 bewertet. Skalenwerte wurden durch Berechnung des Mittelwerts bestimmt. Alle Skalenwerte wurden summiert, um den Kategoriewert zu berechnen. Je höher die Punktzahl, desto größer der Genuss in dieser Kategorie. Die Punktzahlen in der Min-Max-Balance-Kategorie waren 14,4-23,2 für Frauen und 15-26,6 für Männer. |
Nach jedem Spiel während 12 Wochen
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Genussniveaus nach körperlicher Aktivität der Geschlechter aus der Aerobic-Kategorie in der Spielgruppe
Zeitfenster: Nach jedem Spiel während 12 Wochen
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In der Aerobic-Kategorie gab es 5 Spiele mit Rhythmusboxen, Hula-Hoop, Radfahren, Steppen und Laufen. So wurde jedes Kind nach jedem einzelnen Spiel anhand von fünf bipolaren Skalenfragen bewertet. Die Fragen 1 und 4 begannen mit positiven bis negativen Antworten (von links nach rechts) und wurden daher mit 7-1 bewertet. Skalenwerte wurden durch Berechnung des Mittelwerts bestimmt. Alle Skalenwerte wurden summiert, um den Kategoriewert zu berechnen. Je höher die Punktzahl, desto größer der Genuss in dieser Kategorie. Die Punktzahlen in der Min-Max-Aerobic-Kategorie waren 17,8-24 für Frauen und 14,4-26,4 Für Männer. |
Nach jedem Spiel während 12 Wochen
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Genussniveaus nach körperlicher Aktivität der Geschlechter aus der Trainingskategorie in der Spielgruppe
Zeitfenster: Nach jedem Spiel während 12 Wochen
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In der Trainingskategorie gab es 9 Spiele von Rhythmus-Kung-Fu, Schneeball, Drehball, Segway-Schaltung, Perfect 10, Skateboard, Major, Hindernisparcours und Fahrrad. So wurde jedes Kind nach jedem einzelnen Spiel anhand von fünf bipolaren Skalenfragen bewertet. Die Fragen 1 und 4 begannen mit positiven bis negativen Antworten (von links nach rechts) und wurden daher mit 7-1 bewertet. Skalenwerte wurden durch Berechnung des Mittelwerts bestimmt. Alle Skalenwerte wurden summiert, um den Kategoriewert zu berechnen. Je höher die Punktzahl, desto größer der Genuss in dieser Kategorie. Die Ergebnisse in der Min-Max-Trainingskategorie waren 31,6-41,8 für Frauen und 29.2-45.2 Für Männer. |
Nach jedem Spiel während 12 Wochen
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Mitarbeiter und Ermittler
Sponsor
Ermittler
- Hauptermittler: Dilsad Coknaz, Abant Izzet Baysal University
Publikationen und hilfreiche Links
Allgemeine Veröffentlichungen
- Kohl HW 3rd, Craig CL, Lambert EV, Inoue S, Alkandari JR, Leetongin G, Kahlmeier S; Lancet Physical Activity Series Working Group. The pandemic of physical inactivity: global action for public health. Lancet. 2012 Jul 21;380(9838):294-305. doi: 10.1016/S0140-6736(12)60898-8.
- Booth FW, Roberts CK, Laye MJ. Lack of exercise is a major cause of chronic diseases. Compr Physiol. 2012 Apr;2(2):1143-211. doi: 10.1002/cphy.c110025.
- Maddison R, Foley L, Mhurchu CN, Jull A, Jiang Y, Prapavessis H, Rodgers A, Vander Hoorn S, Hohepa M, Schaaf D. Feasibility, design and conduct of a pragmatic randomized controlled trial to reduce overweight and obesity in children: The electronic games to aid motivation to exercise (eGAME) study. BMC Public Health. 2009 May 19;9:146. doi: 10.1186/1471-2458-9-146.
- Martins C, Morgan L, Truby H. A review of the effects of exercise on appetite regulation: an obesity perspective. Int J Obes (Lond). 2008 Sep;32(9):1337-47. doi: 10.1038/ijo.2008.98. Epub 2008 Jul 8.
- Coknaz D, Mirzeoglu AD, Atasoy HI, Alkoy S, Coknaz H, Goral K. A digital movement in the world of inactive children: favourable outcomes of playing active video games in a pilot randomized trial. Eur J Pediatr. 2019 Oct;178(10):1567-1576. doi: 10.1007/s00431-019-03457-x. Epub 2019 Aug 30.
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Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (TATSÄCHLICH)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (TATSÄCHLICH)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
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- 2012.16.02.545
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Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
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