- ICH GCP
- Registro degli studi clinici negli Stati Uniti
- Sperimentazione clinica NCT03720938
Effetti dei videogiochi attivi nei bambini fisicamente inattivi (AVGAME)
Un movimento digitale nel mondo dei bambini inattivi: risultati della riproduzione di videogiochi attivi in una prova pilota randomizzata
Panoramica dello studio
Stato
Condizioni
Intervento / Trattamento
Descrizione dettagliata
La ricerca ha correlato un'associazione causale tra inattività, bassa autostima e sovrappeso per i bambini. Per questo motivo, il rendimento scolastico diminuisce e potrebbero derivarne malattie associate all'obesità come ipertensione, diabete, malattie coronariche, depressione e cancro. I bambini di solito non preferiscono eseguire PA all'aperto a causa di diverse cause tra cui un basso senso di percezione di sé.
Finora gli studi hanno mostrato un'energia quasi equivalente spesa attraverso AVG per l'attività fisica di intensità moderata. I giochi sono stati precedentemente dimostrati per prevenire l'eccesso di peso. Non sono stati condotti studi sull'AVG nei bambini con pesi variabili, inattività e preoccupazione per la tecnologia. Allo stesso modo, non è stata riscontrata alcuna ricerca qualitativa sull'AVG nei bambini che esplorano i livelli di divertimento e i cambiamenti di atteggiamento.
Pertanto, i ricercatori mirano a trovare l'effetto quantitativo di AVG sui parametri di idoneità fisica come peso, BMI e FR. Altri obiettivi sono lo studio dei fattori per la motivazione o la continuazione dei giochi, nonché i sentimenti e le prospettive dei genitori dei bambini partecipanti ai giochi.
Tipo di studio
Iscrizione (Effettivo)
Fase
- Non applicabile
Criteri di partecipazione
Criteri di ammissibilità
Età idonea allo studio
Accetta volontari sani
Sessi ammissibili allo studio
Descrizione
Criterio di inclusione:
- Avere 8-13 anni
- Essere preoccupati per la tecnologia
- Essere fisicamente inattivo
Criteri di esclusione:
- Avere malattie circolatorie, respiratorie e muscoloscheletriche
- Avere malattie neuropsichiatriche
- Storia di sincope o convulsioni
- Storia di anafilassi indotta dall'esercizio
- Obesità patologica
- Bassa statura
Piano di studio
Come è strutturato lo studio?
Dettagli di progettazione
- Scopo principale: PREVENZIONE
- Assegnazione: RANDOMIZZATO
- Modello interventistico: PARALLELO
- Mascheramento: NESSUNO
Armi e interventi
Gruppo di partecipanti / Arm |
Intervento / Trattamento |
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NESSUN_INTERVENTO: Gruppo di controllo
Bambini fisicamente inattivi che non hanno giocato ad AVG.
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SPERIMENTALE: Gruppo di intervento
Bambini fisicamente inattivi che hanno giocato alternativamente ai videogiochi attivi Nintendo Wii® per 50-60 minuti, 3 giorni a settimana, 12 settimane, in ambiente di laboratorio.
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Nintendo Wii® AVG delle categorie sport, equilibrio, aerobica, resort e allenamento.
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Cosa sta misurando lo studio?
Misure di risultato primarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
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Peso in chilogrammi
Lasso di tempo: Basale, 12 settimane
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Peso misurato con l'approssimazione di 0,01 kg dalla bilancia Seca 767.
Il primo prima dei giochi, il secondo dopo i giochi.
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Basale, 12 settimane
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Peso z Punteggio
Lasso di tempo: Basale, 12 settimane
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Peso misurato con l'approssimazione di 0,01 kg dalla bilancia Seca 767.
I punteggi Z sono stati calcolati utilizzando i dati nazionali per i bambini turchi.
Il primo prima dei giochi, il secondo dopo i giochi.
I punteggi z positivi indicano il numero di deviazioni standard del bambino al di sopra della media della popolazione della stessa età, mentre i punteggi z negativi indicano il numero di deviazioni standard del bambino al di sotto della media della popolazione della stessa età.
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Basale, 12 settimane
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BMI calcolato come "Peso (kg) / Altezza (m^2)"
Lasso di tempo: Basale, 12 settimane
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Calcolo dell'indice di massa corporea di entrambi i gruppi prima delle partite e dopo le partite.
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Basale, 12 settimane
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Punteggio BMI z
Lasso di tempo: Basale, 12 settimane
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Il peso e l'altezza sono stati misurati con l'approssimazione di 0,01 kg (Seca 767) e 0,1 cm (Seca 220).
I punteggi Z del BMI sono stati calcolati utilizzando i dati nazionali per i bambini turchi derivati dai valori ottenuti dai calcoli con l'indice Quetelet.
Il primo prima dei giochi, il secondo dopo i giochi.
I punteggi z BMI positivi indicano il numero di deviazioni standard del bambino al di sopra della media della popolazione della stessa età, mentre i punteggi z negativi indicano il numero di deviazioni standard del bambino al di sotto della media della popolazione della stessa età.
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Basale, 12 settimane
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Percentuale di grasso corporeo determinata dalla formula Siri dagli spessori delle pliche cutanee
Lasso di tempo: Basale, 12 settimane
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Gli spessori delle pliche cutanee delle regioni bicipite, tricipite, soprailiaco e sottoscapolare sono stati misurati con il calibro Holtain all'inizio e dopo i giochi.
La formula di Durnin-Womersley è stata utilizzata per calcolare la densità corporea.
Quindi il rapporto grasso corporeo intero è stato derivato dall'equazione di Siri integrando le densità corporee ottenute dalla formula di Durnin-Womersley.
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Basale, 12 settimane
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Misure di risultato secondarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
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Tempi di reazione visiva della mano dominante di Newtest 1000 Timer
Lasso di tempo: Basale, 12 settimane
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Determinazione dei tempi di reazione visiva dopo i giochi nei gruppi di intervento e nei gruppi di controllo.
Prima prima delle partite, seconda dopo le partite.
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Basale, 12 settimane
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Tempi di reazione visiva della mano non dominante tramite Newtest 1000 Timer
Lasso di tempo: Basale, 12 settimane
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Basale, 12 settimane
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Tempo di reazione uditiva della mano dominante di Newtest 1000 Timer
Lasso di tempo: Basale, 12 settimane
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Basale, 12 settimane
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Tempo di reazione uditiva della mano non dominante con Newtest 1000 Timer
Lasso di tempo: Basale, 12 settimane
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Basale, 12 settimane
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Autopercezione della competenza sportiva valutata dal profilo di autopercezione fisica di bambini e giovani (CY-PSPP)
Lasso di tempo: Basale, 12 settimane
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La scala "Children and Youth Physical Self Perception Profile (CY-PSPP)" ha valutato l'autopercezione dei bambini sulla sottoscala delle competenze sportive in entrambi i gruppi all'inizio e alla fine del protocollo.
La sottoscala è stata valutata da 6 domande con quattro livelli ordinali (1-4) di risposta.
I punteggi totali minimi e massimi variano tra 6 e 24 per la sottoscala.
Punteggi più alti significano un punteggio migliore.
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Basale, 12 settimane
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Autopercezione della competenza sulla condizione fisica valutata dal profilo di autopercezione fisica di bambini e giovani (CY-PSPP)
Lasso di tempo: Basale, 12 settimane
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La scala "Children and Youth Physical Self Perception Profile (CY-PSPP)" ha valutato l'auto-percezione dei bambini sulla sottoscala di competenza della condizione fisica in entrambi i gruppi all'inizio e alla fine del protocollo.
La sottoscala è stata valutata da 6 domande con quattro livelli ordinali (1-4) di risposta.
I punteggi totali minimi e massimi variano tra 6 e 24 per la sottoscala.
Punteggi più alti significano un punteggio migliore.
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Basale, 12 settimane
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Autopercezione della competenza della forza valutata dal profilo di autopercezione fisica di bambini e giovani (CY-PSPP)
Lasso di tempo: Basale, 12 settimane
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La scala "Children and Youth Physical Self Perception Profile (CY-PSPP)" ha valutato l'autopercezione dei bambini sulla sottoscala della competenza di forza in entrambi i gruppi all'inizio e alla fine del protocollo.
La sottoscala è stata valutata da 6 domande con quattro livelli ordinali (1-4) di risposta.
I punteggi totali minimi e massimi variano tra 6 e 24 per la sottoscala.
Punteggi più alti significano un punteggio migliore.
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Basale, 12 settimane
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Autopercezione dell'attrattiva corporea valutata dal profilo di autopercezione fisica di bambini e giovani (CY-PSPP)
Lasso di tempo: Basale, 12 settimane
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La scala "Children and Youth Physical Self Perception Profile (CY-PSPP)" ha valutato l'auto-percezione dei bambini sulla sottoscala dell'attrattiva corporea in entrambi i gruppi all'inizio e alla fine del protocollo.
La sottoscala è stata valutata da 6 domande con quattro livelli ordinali (1-4) di risposta.
I punteggi totali minimi e massimi variano tra 6 e 24 per la sottoscala.
Punteggi più alti significano un punteggio migliore.
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Basale, 12 settimane
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Autopercezione dell'autostima fisica globale valutata dal profilo di autopercezione fisica di bambini e giovani (CY-PSPP)
Lasso di tempo: Basale, 12 settimane
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La scala "Children and Youth Physical Self Perception Profile (CY-PSPP)" ha valutato l'autopercezione dei bambini sulla sottoscala dell'autostima fisica in entrambi i gruppi all'inizio e alla fine del protocollo.
La sottoscala è stata valutata da 6 domande con quattro livelli ordinali (1-4) di risposta.
I punteggi totali minimi e massimi variano tra 6 e 24 per la sottoscala.
Punteggi più alti significano un punteggio migliore.
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Basale, 12 settimane
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Autopercezione dell'autostima globale valutata dal profilo di autopercezione fisica di bambini e giovani (CY-PSPP)
Lasso di tempo: Basale, 12 settimane
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La scala "Children and Youth Physical Self Perception Profile (CY-PSPP)" ha valutato l'autopercezione dei bambini sulla sottoscala dell'autostima globale in entrambi i gruppi all'inizio e alla fine del protocollo.
La sottoscala è stata valutata da 6 domande con quattro livelli ordinali (1-4) di risposta.
I punteggi totali minimi e massimi variano tra 6 e 24 per la sottoscala.
Punteggi più alti significano un punteggio migliore.
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Basale, 12 settimane
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Livelli di godimento dei sessi della categoria Sport nel gruppo di gioco in base alla scala di godimento dell'attività fisica (PACES-SF)
Lasso di tempo: Dopo ogni partita per 12 settimane
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Per la categoria Sport, c'erano 5 partite di boxe, tennis, golf, baseball e bowling. Pertanto, ogni bambino è stato valutato dopo ogni singola partita con cinque domande su scala bipolare. Le domande 1 e 4 partivano dalle risposte positive a quelle negative (da sinistra a destra) e avevano un punteggio di 7-1. I punteggi della scala sono stati determinati calcolando la media. Tutti i punteggi della scala sono stati sommati per calcolare il punteggio di categoria. Più alto è il punteggio, migliore è il divertimento in questa categoria. I punteggi della categoria Min-Max Sports erano 11-25 per le donne e 17,8-26,2 per i maschi. |
Dopo ogni partita per 12 settimane
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Livelli di divertimento dei sessi dalla categoria Resort nel gruppo di gioco per attività fisica
Lasso di tempo: Dopo ogni partita per 12 settimane
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Per la categoria Resort si sono disputate 8 partite di moto d'acqua, sci nautico, ping pong, pallacanestro, scherma, tiro con l'arco, canoa e frisbee. Pertanto, ogni bambino è stato valutato dopo ogni singola partita con cinque domande su scala bipolare. Le domande 1 e 4 partivano da risposte positive a risposte negative (da sinistra a destra) e pertanto hanno ottenuto un punteggio di 7-1. I punteggi della scala sono stati determinati calcolando la media. Tutti i punteggi della scala sono stati sommati per calcolare il punteggio di categoria. Più alto è il punteggio, migliore è il divertimento in questa categoria. I punteggi della categoria Min-Max Resort erano 23,2-37 per le donne e 25,8-37,8 per i maschi. |
Dopo ogni partita per 12 settimane
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Livelli di divertimento in base all'attività fisica dei sessi dalla categoria Equilibrio nel gruppo di gioco
Lasso di tempo: Dopo ogni partita per 12 settimane
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Per la categoria Balance, ci sono state 5 partite di ski slalom, head ball, balance bubble, ski jumping e pinguino. Pertanto, ogni bambino è stato valutato dopo ogni singola partita con cinque domande su scala bipolare. Le domande 1 e 4 partivano da risposte positive a risposte negative (da sinistra a destra) e pertanto hanno ottenuto un punteggio di 7-1. I punteggi della scala sono stati determinati calcolando la media. Tutti i punteggi della scala sono stati sommati per calcolare il punteggio di categoria. Più alto è il punteggio, migliore è il divertimento in questa categoria. I punteggi della categoria di equilibrio min-max erano 14,4-23,2 per le femmine e 15-26,6 per i maschi. |
Dopo ogni partita per 12 settimane
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Livelli di divertimento per attività fisica dei sessi dalla categoria aerobica nel gruppo di gioco
Lasso di tempo: Dopo ogni partita per 12 settimane
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Per la categoria Aerobica si sono disputate 5 partite di boxe ritmica, hula-hoop, ciclismo, step e corsa. Pertanto, ogni bambino è stato valutato dopo ogni singola partita con cinque domande su scala bipolare. Le domande 1 e 4 partivano da risposte positive a risposte negative (da sinistra a destra) e pertanto hanno ottenuto un punteggio di 7-1. I punteggi della scala sono stati determinati calcolando la media. Tutti i punteggi della scala sono stati sommati per calcolare il punteggio di categoria. Più alto è il punteggio, migliore è il divertimento in questa categoria. I punteggi della categoria Min-Max di aerobica erano 17,8-24 per le donne e 14,4-26,4 per i maschi. |
Dopo ogni partita per 12 settimane
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Livelli di divertimento in base all'attività fisica dei sessi dalla categoria Allenamento nel gruppo di gioco
Lasso di tempo: Dopo ogni partita per 12 settimane
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Per la categoria Training, c'erano 9 partite di rhythm kung fu, snowball, turning ball, circuito Segway, perfect 10, skateboard, major, percorso a ostacoli e bicicletta. Pertanto, ogni bambino è stato valutato dopo ogni singola partita con cinque domande su scala bipolare. Le domande 1 e 4 partivano da risposte positive a risposte negative (da sinistra a destra) e pertanto hanno ottenuto un punteggio di 7-1. I punteggi della scala sono stati determinati calcolando la media. Tutti i punteggi della scala sono stati sommati per calcolare il punteggio di categoria. Più alto è il punteggio, migliore è il divertimento in questa categoria. I punteggi della categoria di allenamento min-max erano 31,6-41,8 per le femmine e 29.2-45.2 per i maschi. |
Dopo ogni partita per 12 settimane
|
Collaboratori e investigatori
Sponsor
Investigatori
- Investigatore principale: Dilsad Coknaz, Abant Izzet Baysal University
Pubblicazioni e link utili
Pubblicazioni generali
- Kohl HW 3rd, Craig CL, Lambert EV, Inoue S, Alkandari JR, Leetongin G, Kahlmeier S; Lancet Physical Activity Series Working Group. The pandemic of physical inactivity: global action for public health. Lancet. 2012 Jul 21;380(9838):294-305. doi: 10.1016/S0140-6736(12)60898-8.
- Booth FW, Roberts CK, Laye MJ. Lack of exercise is a major cause of chronic diseases. Compr Physiol. 2012 Apr;2(2):1143-211. doi: 10.1002/cphy.c110025.
- Maddison R, Foley L, Mhurchu CN, Jull A, Jiang Y, Prapavessis H, Rodgers A, Vander Hoorn S, Hohepa M, Schaaf D. Feasibility, design and conduct of a pragmatic randomized controlled trial to reduce overweight and obesity in children: The electronic games to aid motivation to exercise (eGAME) study. BMC Public Health. 2009 May 19;9:146. doi: 10.1186/1471-2458-9-146.
- Martins C, Morgan L, Truby H. A review of the effects of exercise on appetite regulation: an obesity perspective. Int J Obes (Lond). 2008 Sep;32(9):1337-47. doi: 10.1038/ijo.2008.98. Epub 2008 Jul 8.
- Coknaz D, Mirzeoglu AD, Atasoy HI, Alkoy S, Coknaz H, Goral K. A digital movement in the world of inactive children: favourable outcomes of playing active video games in a pilot randomized trial. Eur J Pediatr. 2019 Oct;178(10):1567-1576. doi: 10.1007/s00431-019-03457-x. Epub 2019 Aug 30.
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Altri numeri di identificazione dello studio
- 2012.16.02.545
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