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Effetti dei videogiochi attivi nei bambini fisicamente inattivi (AVGAME)

19 aprile 2020 aggiornato da: Dilsad Coknaz, Abant Izzet Baysal University

Un movimento digitale nel mondo dei bambini inattivi: risultati della riproduzione di videogiochi attivi in ​​​​una prova pilota randomizzata

L'inattività è stata segnalata come elevata nei bambini ed è considerata la quarta causa comune di morte in tutte le età. La ragione per i bambini è di solito il crescente uso interno del tempo sedentario davanti allo schermo. I Videogiochi Attivi (AVG) sono stati recentemente introdotti per ridurre il tempo di sedentarietà dei bambini e indirizzarli all'attività fisica (PA) a casa. Lo scopo di questo studio è mostrare l'effetto quantitativo dei giochi sui parametri di forma fisica come peso, corpo indice di massa (BMI) e rapporto grasso (FR). Lo studio mira anche ai fattori per la motivazione o la continuazione dei giochi come i livelli di auto-percezione e divertimento insieme agli effetti qualitativi dei giochi sulla soddisfazione e sui cambiamenti di atteggiamento nei bambini inattivi.

Panoramica dello studio

Stato

Completato

Intervento / Trattamento

Descrizione dettagliata

La ricerca ha correlato un'associazione causale tra inattività, bassa autostima e sovrappeso per i bambini. Per questo motivo, il rendimento scolastico diminuisce e potrebbero derivarne malattie associate all'obesità come ipertensione, diabete, malattie coronariche, depressione e cancro. I bambini di solito non preferiscono eseguire PA all'aperto a causa di diverse cause tra cui un basso senso di percezione di sé.

Finora gli studi hanno mostrato un'energia quasi equivalente spesa attraverso AVG per l'attività fisica di intensità moderata. I giochi sono stati precedentemente dimostrati per prevenire l'eccesso di peso. Non sono stati condotti studi sull'AVG nei bambini con pesi variabili, inattività e preoccupazione per la tecnologia. Allo stesso modo, non è stata riscontrata alcuna ricerca qualitativa sull'AVG nei bambini che esplorano i livelli di divertimento e i cambiamenti di atteggiamento.

Pertanto, i ricercatori mirano a trovare l'effetto quantitativo di AVG sui parametri di idoneità fisica come peso, BMI e FR. Altri obiettivi sono lo studio dei fattori per la motivazione o la continuazione dei giochi, nonché i sentimenti e le prospettive dei genitori dei bambini partecipanti ai giochi.

Tipo di studio

Interventistico

Iscrizione (Effettivo)

106

Fase

  • Non applicabile

Criteri di partecipazione

I ricercatori cercano persone che corrispondano a una certa descrizione, chiamata criteri di ammissibilità. Alcuni esempi di questi criteri sono le condizioni generali di salute di una persona o trattamenti precedenti.

Criteri di ammissibilità

Età idonea allo studio

Da 8 anni a 13 anni (BAMBINO)

Accetta volontari sani

Sessi ammissibili allo studio

Tutto

Descrizione

Criterio di inclusione:

  1. Avere 8-13 anni
  2. Essere preoccupati per la tecnologia
  3. Essere fisicamente inattivo

Criteri di esclusione:

  1. Avere malattie circolatorie, respiratorie e muscoloscheletriche
  2. Avere malattie neuropsichiatriche
  3. Storia di sincope o convulsioni
  4. Storia di anafilassi indotta dall'esercizio
  5. Obesità patologica
  6. Bassa statura

Piano di studio

Questa sezione fornisce i dettagli del piano di studio, compreso il modo in cui lo studio è progettato e ciò che lo studio sta misurando.

Come è strutturato lo studio?

Dettagli di progettazione

  • Scopo principale: PREVENZIONE
  • Assegnazione: RANDOMIZZATO
  • Modello interventistico: PARALLELO
  • Mascheramento: NESSUNO

Armi e interventi

Gruppo di partecipanti / Arm
Intervento / Trattamento
NESSUN_INTERVENTO: Gruppo di controllo
Bambini fisicamente inattivi che non hanno giocato ad AVG.
SPERIMENTALE: Gruppo di intervento
Bambini fisicamente inattivi che hanno giocato alternativamente ai videogiochi attivi Nintendo Wii® per 50-60 minuti, 3 giorni a settimana, 12 settimane, in ambiente di laboratorio.
Nintendo Wii® AVG delle categorie sport, equilibrio, aerobica, resort e allenamento.

Cosa sta misurando lo studio?

Misure di risultato primarie

Misura del risultato
Misura Descrizione
Lasso di tempo
Peso in chilogrammi
Lasso di tempo: Basale, 12 settimane
Peso misurato con l'approssimazione di 0,01 kg dalla bilancia Seca 767. Il primo prima dei giochi, il secondo dopo i giochi.
Basale, 12 settimane
Peso z Punteggio
Lasso di tempo: Basale, 12 settimane
Peso misurato con l'approssimazione di 0,01 kg dalla bilancia Seca 767. I punteggi Z sono stati calcolati utilizzando i dati nazionali per i bambini turchi. Il primo prima dei giochi, il secondo dopo i giochi. I punteggi z positivi indicano il numero di deviazioni standard del bambino al di sopra della media della popolazione della stessa età, mentre i punteggi z negativi indicano il numero di deviazioni standard del bambino al di sotto della media della popolazione della stessa età.
Basale, 12 settimane
BMI calcolato come "Peso (kg) / Altezza (m^2)"
Lasso di tempo: Basale, 12 settimane
Calcolo dell'indice di massa corporea di entrambi i gruppi prima delle partite e dopo le partite.
Basale, 12 settimane
Punteggio BMI z
Lasso di tempo: Basale, 12 settimane
Il peso e l'altezza sono stati misurati con l'approssimazione di 0,01 kg (Seca 767) e 0,1 cm (Seca 220). I punteggi Z del BMI sono stati calcolati utilizzando i dati nazionali per i bambini turchi derivati ​​dai valori ottenuti dai calcoli con l'indice Quetelet. Il primo prima dei giochi, il secondo dopo i giochi. I punteggi z BMI positivi indicano il numero di deviazioni standard del bambino al di sopra della media della popolazione della stessa età, mentre i punteggi z negativi indicano il numero di deviazioni standard del bambino al di sotto della media della popolazione della stessa età.
Basale, 12 settimane
Percentuale di grasso corporeo determinata dalla formula Siri dagli spessori delle pliche cutanee
Lasso di tempo: Basale, 12 settimane
Gli spessori delle pliche cutanee delle regioni bicipite, tricipite, soprailiaco e sottoscapolare sono stati misurati con il calibro Holtain all'inizio e dopo i giochi. La formula di Durnin-Womersley è stata utilizzata per calcolare la densità corporea. Quindi il rapporto grasso corporeo intero è stato derivato dall'equazione di Siri integrando le densità corporee ottenute dalla formula di Durnin-Womersley.
Basale, 12 settimane

Misure di risultato secondarie

Misura del risultato
Misura Descrizione
Lasso di tempo
Tempi di reazione visiva della mano dominante di Newtest 1000 Timer
Lasso di tempo: Basale, 12 settimane
Determinazione dei tempi di reazione visiva dopo i giochi nei gruppi di intervento e nei gruppi di controllo. Prima prima delle partite, seconda dopo le partite.
Basale, 12 settimane
Tempi di reazione visiva della mano non dominante tramite Newtest 1000 Timer
Lasso di tempo: Basale, 12 settimane
Basale, 12 settimane
Tempo di reazione uditiva della mano dominante di Newtest 1000 Timer
Lasso di tempo: Basale, 12 settimane
Basale, 12 settimane
Tempo di reazione uditiva della mano non dominante con Newtest 1000 Timer
Lasso di tempo: Basale, 12 settimane
Basale, 12 settimane
Autopercezione della competenza sportiva valutata dal profilo di autopercezione fisica di bambini e giovani (CY-PSPP)
Lasso di tempo: Basale, 12 settimane
La scala "Children and Youth Physical Self Perception Profile (CY-PSPP)" ha valutato l'autopercezione dei bambini sulla sottoscala delle competenze sportive in entrambi i gruppi all'inizio e alla fine del protocollo. La sottoscala è stata valutata da 6 domande con quattro livelli ordinali (1-4) di risposta. I punteggi totali minimi e massimi variano tra 6 e 24 per la sottoscala. Punteggi più alti significano un punteggio migliore.
Basale, 12 settimane
Autopercezione della competenza sulla condizione fisica valutata dal profilo di autopercezione fisica di bambini e giovani (CY-PSPP)
Lasso di tempo: Basale, 12 settimane
La scala "Children and Youth Physical Self Perception Profile (CY-PSPP)" ha valutato l'auto-percezione dei bambini sulla sottoscala di competenza della condizione fisica in entrambi i gruppi all'inizio e alla fine del protocollo. La sottoscala è stata valutata da 6 domande con quattro livelli ordinali (1-4) di risposta. I punteggi totali minimi e massimi variano tra 6 e 24 per la sottoscala. Punteggi più alti significano un punteggio migliore.
Basale, 12 settimane
Autopercezione della competenza della forza valutata dal profilo di autopercezione fisica di bambini e giovani (CY-PSPP)
Lasso di tempo: Basale, 12 settimane
La scala "Children and Youth Physical Self Perception Profile (CY-PSPP)" ha valutato l'autopercezione dei bambini sulla sottoscala della competenza di forza in entrambi i gruppi all'inizio e alla fine del protocollo. La sottoscala è stata valutata da 6 domande con quattro livelli ordinali (1-4) di risposta. I punteggi totali minimi e massimi variano tra 6 e 24 per la sottoscala. Punteggi più alti significano un punteggio migliore.
Basale, 12 settimane
Autopercezione dell'attrattiva corporea valutata dal profilo di autopercezione fisica di bambini e giovani (CY-PSPP)
Lasso di tempo: Basale, 12 settimane
La scala "Children and Youth Physical Self Perception Profile (CY-PSPP)" ha valutato l'auto-percezione dei bambini sulla sottoscala dell'attrattiva corporea in entrambi i gruppi all'inizio e alla fine del protocollo. La sottoscala è stata valutata da 6 domande con quattro livelli ordinali (1-4) di risposta. I punteggi totali minimi e massimi variano tra 6 e 24 per la sottoscala. Punteggi più alti significano un punteggio migliore.
Basale, 12 settimane
Autopercezione dell'autostima fisica globale valutata dal profilo di autopercezione fisica di bambini e giovani (CY-PSPP)
Lasso di tempo: Basale, 12 settimane
La scala "Children and Youth Physical Self Perception Profile (CY-PSPP)" ha valutato l'autopercezione dei bambini sulla sottoscala dell'autostima fisica in entrambi i gruppi all'inizio e alla fine del protocollo. La sottoscala è stata valutata da 6 domande con quattro livelli ordinali (1-4) di risposta. I punteggi totali minimi e massimi variano tra 6 e 24 per la sottoscala. Punteggi più alti significano un punteggio migliore.
Basale, 12 settimane
Autopercezione dell'autostima globale valutata dal profilo di autopercezione fisica di bambini e giovani (CY-PSPP)
Lasso di tempo: Basale, 12 settimane
La scala "Children and Youth Physical Self Perception Profile (CY-PSPP)" ha valutato l'autopercezione dei bambini sulla sottoscala dell'autostima globale in entrambi i gruppi all'inizio e alla fine del protocollo. La sottoscala è stata valutata da 6 domande con quattro livelli ordinali (1-4) di risposta. I punteggi totali minimi e massimi variano tra 6 e 24 per la sottoscala. Punteggi più alti significano un punteggio migliore.
Basale, 12 settimane
Livelli di godimento dei sessi della categoria Sport nel gruppo di gioco in base alla scala di godimento dell'attività fisica (PACES-SF)
Lasso di tempo: Dopo ogni partita per 12 settimane

Per la categoria Sport, c'erano 5 partite di boxe, tennis, golf, baseball e bowling. Pertanto, ogni bambino è stato valutato dopo ogni singola partita con cinque domande su scala bipolare. Le domande 1 e 4 partivano dalle risposte positive a quelle negative (da sinistra a destra) e avevano un punteggio di 7-1. I punteggi della scala sono stati determinati calcolando la media. Tutti i punteggi della scala sono stati sommati per calcolare il punteggio di categoria. Più alto è il punteggio, migliore è il divertimento in questa categoria.

I punteggi della categoria Min-Max Sports erano 11-25 per le donne e 17,8-26,2 per i maschi.

Dopo ogni partita per 12 settimane
Livelli di divertimento dei sessi dalla categoria Resort nel gruppo di gioco per attività fisica
Lasso di tempo: Dopo ogni partita per 12 settimane

Per la categoria Resort si sono disputate 8 partite di moto d'acqua, sci nautico, ping pong, pallacanestro, scherma, tiro con l'arco, canoa e frisbee. Pertanto, ogni bambino è stato valutato dopo ogni singola partita con cinque domande su scala bipolare. Le domande 1 e 4 partivano da risposte positive a risposte negative (da sinistra a destra) e pertanto hanno ottenuto un punteggio di 7-1. I punteggi della scala sono stati determinati calcolando la media. Tutti i punteggi della scala sono stati sommati per calcolare il punteggio di categoria. Più alto è il punteggio, migliore è il divertimento in questa categoria.

I punteggi della categoria Min-Max Resort erano 23,2-37 per le donne e 25,8-37,8 per i maschi.

Dopo ogni partita per 12 settimane
Livelli di divertimento in base all'attività fisica dei sessi dalla categoria Equilibrio nel gruppo di gioco
Lasso di tempo: Dopo ogni partita per 12 settimane

Per la categoria Balance, ci sono state 5 partite di ski slalom, head ball, balance bubble, ski jumping e pinguino. Pertanto, ogni bambino è stato valutato dopo ogni singola partita con cinque domande su scala bipolare. Le domande 1 e 4 partivano da risposte positive a risposte negative (da sinistra a destra) e pertanto hanno ottenuto un punteggio di 7-1. I punteggi della scala sono stati determinati calcolando la media. Tutti i punteggi della scala sono stati sommati per calcolare il punteggio di categoria. Più alto è il punteggio, migliore è il divertimento in questa categoria.

I punteggi della categoria di equilibrio min-max erano 14,4-23,2 per le femmine e 15-26,6 per i maschi.

Dopo ogni partita per 12 settimane
Livelli di divertimento per attività fisica dei sessi dalla categoria aerobica nel gruppo di gioco
Lasso di tempo: Dopo ogni partita per 12 settimane

Per la categoria Aerobica si sono disputate 5 partite di boxe ritmica, hula-hoop, ciclismo, step e corsa. Pertanto, ogni bambino è stato valutato dopo ogni singola partita con cinque domande su scala bipolare. Le domande 1 e 4 partivano da risposte positive a risposte negative (da sinistra a destra) e pertanto hanno ottenuto un punteggio di 7-1. I punteggi della scala sono stati determinati calcolando la media. Tutti i punteggi della scala sono stati sommati per calcolare il punteggio di categoria. Più alto è il punteggio, migliore è il divertimento in questa categoria.

I punteggi della categoria Min-Max di aerobica erano 17,8-24 per le donne e 14,4-26,4 per i maschi.

Dopo ogni partita per 12 settimane
Livelli di divertimento in base all'attività fisica dei sessi dalla categoria Allenamento nel gruppo di gioco
Lasso di tempo: Dopo ogni partita per 12 settimane

Per la categoria Training, c'erano 9 partite di rhythm kung fu, snowball, turning ball, circuito Segway, perfect 10, skateboard, major, percorso a ostacoli e bicicletta. Pertanto, ogni bambino è stato valutato dopo ogni singola partita con cinque domande su scala bipolare. Le domande 1 e 4 partivano da risposte positive a risposte negative (da sinistra a destra) e pertanto hanno ottenuto un punteggio di 7-1. I punteggi della scala sono stati determinati calcolando la media. Tutti i punteggi della scala sono stati sommati per calcolare il punteggio di categoria. Più alto è il punteggio, migliore è il divertimento in questa categoria.

I punteggi della categoria di allenamento min-max erano 31,6-41,8 per le femmine e 29.2-45.2 per i maschi.

Dopo ogni partita per 12 settimane

Collaboratori e investigatori

Qui è dove troverai le persone e le organizzazioni coinvolte in questo studio.

Investigatori

  • Investigatore principale: Dilsad Coknaz, Abant Izzet Baysal University

Pubblicazioni e link utili

La persona responsabile dell'inserimento delle informazioni sullo studio fornisce volontariamente queste pubblicazioni. Questi possono riguardare qualsiasi cosa relativa allo studio.

Studiare le date dei record

Queste date tengono traccia dell'avanzamento della registrazione dello studio e dell'invio dei risultati di sintesi a ClinicalTrials.gov. I record degli studi e i risultati riportati vengono esaminati dalla National Library of Medicine (NLM) per assicurarsi che soddisfino specifici standard di controllo della qualità prima di essere pubblicati sul sito Web pubblico.

Studia le date principali

Inizio studio (EFFETTIVO)

1 febbraio 2013

Completamento primario (EFFETTIVO)

1 maggio 2013

Completamento dello studio (EFFETTIVO)

1 gennaio 2020

Date di iscrizione allo studio

Primo inviato

22 ottobre 2018

Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità

24 ottobre 2018

Primo Inserito (EFFETTIVO)

26 ottobre 2018

Aggiornamenti dei record di studio

Ultimo aggiornamento pubblicato (EFFETTIVO)

29 aprile 2020

Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC

19 aprile 2020

Ultimo verificato

1 aprile 2020

Maggiori informazioni

Termini relativi a questo studio

Termini MeSH pertinenti aggiuntivi

Altri numeri di identificazione dello studio

  • 2012.16.02.545

Piano per i dati dei singoli partecipanti (IPD)

Hai intenzione di condividere i dati dei singoli partecipanti (IPD)?

NO

Informazioni su farmaci e dispositivi, documenti di studio

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Studia un dispositivo regolamentato dalla FDA degli Stati Uniti

No

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Prove cliniche su Videogiochi attivi

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