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Efeitos de videogames ativos em crianças fisicamente inativas (AVGAME)

19 de abril de 2020 atualizado por: Dilsad Coknaz, Abant Izzet Baysal University

Um movimento digital no mundo das crianças inativas: resultados de jogar videogames ativos em um estudo piloto randomizado

A inatividade foi relatada como alta em crianças e considerada a quarta causa comum de morte em todas as idades. O motivo para as crianças geralmente é o aumento do uso interno de tempo de tela sedentário. Os Videogames Ativos (AVG) foram introduzidos recentemente para diminuir o tempo sedentário das crianças e direcioná-las para a atividade física (AF) em casa. índice de massa (IMC) e proporção de gordura (FR). O estudo também visa os fatores de motivação ou continuidade dos jogos como autopercepção e níveis de prazer, juntamente com os efeitos qualitativos dos jogos na satisfação e mudanças de atitude em crianças inativas.

Visão geral do estudo

Status

Concluído

Intervenção / Tratamento

Descrição detalhada

Pesquisas relacionaram associação causal entre sedentarismo, baixa estima e excesso de peso para crianças. Por esse motivo, o desempenho acadêmico diminui e podem surgir doenças associadas à obesidade, como hipertensão, diabetes, doenças coronarianas, depressão e câncer. As crianças geralmente não preferem realizar AF ao ar livre devido a várias causas, incluindo baixo senso de autopercepção.

Até o momento estudos mostraram uma energia quase equivalente gasta por meio de AVGs à atividade física de intensidade moderada. Os jogos já demonstraram prevenir o excesso de peso. Não houve estudos de AVG em crianças com pesos variados, inatividade e preocupação com tecnologia. Da mesma forma, nenhuma pesquisa qualitativa de AVG em crianças explorando níveis de prazer e mudanças de atitude foi encontrada.

Assim, os investigadores pretendem encontrar o efeito quantitativo do AVG em parâmetros de aptidão física como peso, IMC e FR. Outros objetivos são estudar os fatores de motivação ou continuidade dos jogos, bem como os sentimentos e perspectivas dos pais das crianças participantes para os jogos.

Tipo de estudo

Intervencional

Inscrição (Real)

106

Estágio

  • Não aplicável

Critérios de participação

Os pesquisadores procuram pessoas que se encaixem em uma determinada descrição, chamada de critérios de elegibilidade. Alguns exemplos desses critérios são a condição geral de saúde de uma pessoa ou tratamentos anteriores.

Critérios de elegibilidade

Idades elegíveis para estudo

8 anos a 13 anos (CRIANÇA)

Aceita Voluntários Saudáveis

Sim

Gêneros Elegíveis para o Estudo

Tudo

Descrição

Critério de inclusão:

  1. Ter 8-13 anos
  2. Estar preocupado com a tecnologia
  3. Ser fisicamente inativo

Critério de exclusão:

  1. Ter doenças circulatórias, respiratórias e músculo-esqueléticas
  2. Ter doenças neuropsiquiátricas
  3. História de síncope ou convulsões
  4. História de anafilaxia induzida por exercício
  5. Obesidade mórbida
  6. Baixa estatura

Plano de estudo

Esta seção fornece detalhes do plano de estudo, incluindo como o estudo é projetado e o que o estudo está medindo.

Como o estudo é projetado?

Detalhes do projeto

  • Finalidade Principal: PREVENÇÃO
  • Alocação: RANDOMIZADO
  • Modelo Intervencional: PARALELO
  • Mascaramento: NENHUM

Armas e Intervenções

Grupo de Participantes / Braço
Intervenção / Tratamento
SEM_INTERVENÇÃO: Grupo de controle
Crianças fisicamente inativas que não jogaram AVGs.
EXPERIMENTAL: Grupo de Intervenção
Crianças fisicamente inativas que jogaram alternadamente videogames ativos de Nintendo Wii® por 50-60 min, 3 dias por semana, 12 semanas, em ambiente de laboratório.
Nintendo Wii® AVGs das categorias esportes, equilíbrio, aeróbica, resort e treinamento.

O que o estudo está medindo?

Medidas de resultados primários

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Peso em quilogramas
Prazo: Linha de base, 12 semanas
Peso medido com precisão de 0,01 kg pela balança Seca 767. A primeira antes dos jogos, a segunda depois dos jogos.
Linha de base, 12 semanas
Peso z Pontuação
Prazo: Linha de base, 12 semanas
Peso medido com precisão de 0,01 kg pela balança Seca 767. Os escores Z foram calculados usando dados nacionais para crianças turcas. A primeira antes dos jogos, a segunda depois dos jogos. Escores z positivos indicam o número de desvios padrão da criança acima da média da população da mesma idade, enquanto escores z negativos indicam o número de desvios padrão da criança abaixo da média da população da mesma idade.
Linha de base, 12 semanas
IMC calculado como "Peso (kg) / Altura (m^2)"
Prazo: Linha de base, 12 semanas
Cálculo do Índice de Massa Corporal de ambos os grupos antes e depois dos jogos.
Linha de base, 12 semanas
Pontuação z do IMC
Prazo: Linha de base, 12 semanas
O peso e a altura foram medidos com precisão de 0,01 kg (Seca 767) e 0,1 cm (Seca 220). Os escores Z de IMC foram calculados usando dados nacionais para crianças turcas derivados de valores obtidos de cálculos com o índice de Quetelet. A primeira antes dos jogos, a segunda depois dos jogos. Escores z positivos de IMC indicam o número de desvios padrão da criança acima da média da população da mesma idade, enquanto escores z negativos indicam o número de desvios padrão da criança abaixo da média da população da mesma idade.
Linha de base, 12 semanas
Porcentagem de gordura corporal determinada pela fórmula Siri a partir da espessura das dobras cutâneas
Prazo: Linha de base, 12 semanas
As dobras cutâneas das regiões bíceps, tríceps, suprailíaca e subescapular foram medidas pelo paquímetro Holtain no início e após os jogos. A fórmula de Durnin-Womersley foi usada para calcular as densidades corporais. Em seguida, a proporção de gordura do corpo inteiro foi derivada da equação de Siri, integrando as densidades corporais obtidas pela fórmula de Durnin-Womersley.
Linha de base, 12 semanas

Medidas de resultados secundários

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Tempos de reação visual da mão dominante por Newtest 1000 Timer
Prazo: Linha de base, 12 semanas
Determinação dos tempos de reação visual após jogos em grupos de intervenção e grupos de controle. Primeiro antes dos jogos, segundo depois dos jogos.
Linha de base, 12 semanas
Tempos de reação visual da mão não dominante pelo Newtest 1000 Timer
Prazo: Linha de base, 12 semanas
Linha de base, 12 semanas
Tempo de reação auditiva da mão dominante pelo Newtest 1000 Timer
Prazo: Linha de base, 12 semanas
Linha de base, 12 semanas
Tempo de reação auditiva da mão não dominante pelo Newtest 1000 Timer
Prazo: Linha de base, 12 semanas
Linha de base, 12 semanas
Autopercepção de Competência Desportiva Avaliada por Crianças e Jovens Perfil de Autopercepção Física (CY-PSPP)
Prazo: Linha de base, 12 semanas
A escala "Perfil de Autopercepção Física de Crianças e Jovens (CY-PSPP)" avaliou a autopercepção das crianças sobre a subescala de competência esportiva em ambos os grupos no início e no final do protocolo. A subescala foi avaliada por 6 questões com quatro níveis ordinais (1-4) de resposta. Os escores totais mínimo e máximo variam entre 6 e 24 para a subescala. Pontuações mais altas significam uma pontuação melhor.
Linha de base, 12 semanas
Autopercepção da Competência da Condição Física Avaliada por Crianças e Jovens Perfil de Autopercepção Física (CY-PSPP)
Prazo: Linha de base, 12 semanas
A escala "Perfil de Autopercepção Física de Crianças e Jovens (CY-PSPP)" avaliou a autopercepção das crianças sobre a subescala de competência da condição física em ambos os grupos no início e no final do protocolo. A subescala foi avaliada por 6 questões com quatro níveis ordinais (1-4) de resposta. Os escores totais mínimo e máximo variam entre 6 e 24 para a subescala. Pontuações mais altas significam uma pontuação melhor.
Linha de base, 12 semanas
Autopercepção da Competência de Força Avaliada pelo Perfil de Autopercepção Física de Crianças e Jovens (CY-PSPP)
Prazo: Linha de base, 12 semanas
A escala "Perfil de Autopercepção Física de Crianças e Jovens (CY-PSPP)" avaliou a autopercepção das crianças sobre a subescala de competência de força em ambos os grupos no início e no final do protocolo. A subescala foi avaliada por 6 questões com quatro níveis ordinais (1-4) de resposta. Os escores totais mínimo e máximo variam entre 6 e 24 para a subescala. Pontuações mais altas significam uma pontuação melhor.
Linha de base, 12 semanas
Autopercepção de Atratividade Corporal Avaliada por Crianças e Jovens Perfil de Autopercepção Física (CY-PSPP)
Prazo: Linha de base, 12 semanas
A escala "Perfil de Autopercepção Física de Crianças e Jovens (CY-PSPP)" avaliou a autopercepção das crianças sobre a subescala de atratividade corporal em ambos os grupos no início e no final do protocolo. A subescala foi avaliada por 6 questões com quatro níveis ordinais (1-4) de resposta. Os escores totais mínimo e máximo variam entre 6 e 24 para a subescala. Pontuações mais altas significam uma pontuação melhor.
Linha de base, 12 semanas
Autopercepção da Autoestima Física Global Avaliada por Crianças e Jovens Perfil de Autopercepção Física (CY-PSPP)
Prazo: Linha de base, 12 semanas
A escala "Perfil de Autopercepção Física de Crianças e Jovens (CY-PSPP)" avaliou a autopercepção das crianças sobre a subescala de auto-estima física em ambos os grupos no início e no final do protocolo. A subescala foi avaliada por 6 questões com quatro níveis ordinais (1-4) de resposta. Os escores totais mínimo e máximo variam entre 6 e 24 para a subescala. Pontuações mais altas significam uma pontuação melhor.
Linha de base, 12 semanas
Autopercepção da Autoestima Global Avaliada por Crianças e Jovens Perfil de Autopercepção Física (CY-PSPP)
Prazo: Linha de base, 12 semanas
A escala "Perfil de Autopercepção Física de Crianças e Jovens (CY-PSPP)" avaliou a autopercepção das crianças sobre a subescala de auto-estima global em ambos os grupos no início e no final do protocolo. A subescala foi avaliada por 6 questões com quatro níveis ordinais (1-4) de resposta. Os escores totais mínimo e máximo variam entre 6 e 24 para a subescala. Pontuações mais altas significam uma pontuação melhor.
Linha de base, 12 semanas
Níveis de Prazer dos Gêneros da Categoria de Esportes no Grupo de Jogo por Escala de Prazer em Atividade Física (PACES-SF)
Prazo: Depois de cada jogo durante 12 semanas

Para a categoria Esportes, houve 5 jogos de boxe, tênis, golfe, beisebol e boliche. Assim, cada criança foi avaliada após cada jogo por cinco questões da escala bipolar. As perguntas 1 e 4 começaram de respostas positivas para negativas (da esquerda para a direita) e pontuadas como 7-1. Os escores da escala foram determinados pelo cálculo da média. Todas as pontuações da escala foram somadas para calcular a pontuação da categoria. Quanto maior a pontuação, melhor o aproveitamento nesta categoria.

As pontuações Min-Max Sports Category foram 11-25 para mulheres e 17,8-26,2 para homens.

Depois de cada jogo durante 12 semanas
Níveis de prazer dos gêneros da categoria de resort no grupo de jogos por atividade física
Prazo: Depois de cada jogo durante 12 semanas

Para a categoria Resort, foram realizadas 8 partidas de jet-ski, esqui aquático, tênis de mesa, basquete, esgrima, tiro com arco, canoagem e frisbee. Assim, cada criança foi avaliada após cada jogo por cinco questões da escala bipolar. As perguntas 1 e 4 começaram com respostas positivas para negativas (da esquerda para a direita) e, portanto, pontuadas como 7-1. Os escores da escala foram determinados pelo cálculo da média. Todas as pontuações da escala foram somadas para calcular a pontuação da categoria. Quanto maior a pontuação, melhor o aproveitamento nesta categoria.

As pontuações da categoria Min-Max Resort foram 23,2-37 para mulheres e 25,8-37,8 para homens.

Depois de cada jogo durante 12 semanas
Níveis de prazer por atividade física de gêneros da categoria de equilíbrio no grupo de jogos
Prazo: Depois de cada jogo durante 12 semanas

Para a categoria Equilíbrio, foram realizadas 5 partidas de esqui slalom, cabeceio, bolha de equilíbrio, salto de esqui e jogo de pinguim. Assim, cada criança foi avaliada após cada jogo por cinco questões da escala bipolar. As perguntas 1 e 4 começaram com respostas positivas para negativas (da esquerda para a direita) e, portanto, pontuadas como 7-1. Os escores da escala foram determinados pelo cálculo da média. Todas as pontuações da escala foram somadas para calcular a pontuação da categoria. Quanto maior a pontuação, melhor o aproveitamento nesta categoria.

As pontuações da categoria de equilíbrio mínimo-máximo foram 14,4-23,2 para mulheres e 15-26,6 para homens.

Depois de cada jogo durante 12 semanas
Níveis de prazer por atividade física de gêneros da categoria aeróbica no grupo de jogos
Prazo: Depois de cada jogo durante 12 semanas

Para a categoria Aeróbica, foram 5 jogos de boxe rítmico, bambolê, ciclismo, step e corrida. Assim, cada criança foi avaliada após cada jogo por cinco questões da escala bipolar. As perguntas 1 e 4 começaram com respostas positivas para negativas (da esquerda para a direita) e, portanto, pontuadas como 7-1. Os escores da escala foram determinados pelo cálculo da média. Todas as pontuações da escala foram somadas para calcular a pontuação da categoria. Quanto maior a pontuação, melhor o aproveitamento nesta categoria.

As pontuações da categoria de aeróbica min-max foram 17,8-24 para mulheres e 14,4-26,4 para homens.

Depois de cada jogo durante 12 semanas
Níveis de prazer por atividade física de gêneros da categoria de treinamento no grupo de jogos
Prazo: Depois de cada jogo durante 12 semanas

Para a categoria Treinamento, foram 9 jogos de ritmo kung fu, bola de neve, bola giratória, circuito de Segway, perfect 10, skate, major, pista de obstáculos e bicicleta. Assim, cada criança foi avaliada após cada jogo por cinco questões da escala bipolar. As perguntas 1 e 4 começaram com respostas positivas para negativas (da esquerda para a direita) e, portanto, pontuadas como 7-1. Os escores da escala foram determinados pelo cálculo da média. Todas as pontuações da escala foram somadas para calcular a pontuação da categoria. Quanto maior a pontuação, melhor o aproveitamento nesta categoria.

As pontuações da categoria de treinamento min-max foram 31,6-41,8 para mulheres e 29,2-45,2 para homens.

Depois de cada jogo durante 12 semanas

Colaboradores e Investigadores

É aqui que você encontrará pessoas e organizações envolvidas com este estudo.

Investigadores

  • Investigador principal: Dilsad Coknaz, Abant Izzet Baysal University

Publicações e links úteis

A pessoa responsável por inserir informações sobre o estudo fornece voluntariamente essas publicações. Estes podem ser sobre qualquer coisa relacionada ao estudo.

Datas de registro do estudo

Essas datas acompanham o progresso do registro do estudo e os envios de resumo dos resultados para ClinicalTrials.gov. Os registros do estudo e os resultados relatados são revisados ​​pela National Library of Medicine (NLM) para garantir que atendam aos padrões específicos de controle de qualidade antes de serem publicados no site público.

Datas Principais do Estudo

Início do estudo (REAL)

1 de fevereiro de 2013

Conclusão Primária (REAL)

1 de maio de 2013

Conclusão do estudo (REAL)

1 de janeiro de 2020

Datas de inscrição no estudo

Enviado pela primeira vez

22 de outubro de 2018

Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ

24 de outubro de 2018

Primeira postagem (REAL)

26 de outubro de 2018

Atualizações de registro de estudo

Última Atualização Postada (REAL)

29 de abril de 2020

Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade

19 de abril de 2020

Última verificação

1 de abril de 2020

Mais Informações

Termos relacionados a este estudo

Termos MeSH relevantes adicionais

Outros números de identificação do estudo

  • 2012.16.02.545

Plano para dados de participantes individuais (IPD)

Planeja compartilhar dados de participantes individuais (IPD)?

NÃO

Informações sobre medicamentos e dispositivos, documentos de estudo

Estuda um medicamento regulamentado pela FDA dos EUA

Não

Estuda um produto de dispositivo regulamentado pela FDA dos EUA

Não

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