- ICH GCP
- Registro de ensaios clínicos dos EUA
- Ensaio Clínico NCT03720938
Efeitos de videogames ativos em crianças fisicamente inativas (AVGAME)
Um movimento digital no mundo das crianças inativas: resultados de jogar videogames ativos em um estudo piloto randomizado
Visão geral do estudo
Status
Condições
Intervenção / Tratamento
Descrição detalhada
Pesquisas relacionaram associação causal entre sedentarismo, baixa estima e excesso de peso para crianças. Por esse motivo, o desempenho acadêmico diminui e podem surgir doenças associadas à obesidade, como hipertensão, diabetes, doenças coronarianas, depressão e câncer. As crianças geralmente não preferem realizar AF ao ar livre devido a várias causas, incluindo baixo senso de autopercepção.
Até o momento estudos mostraram uma energia quase equivalente gasta por meio de AVGs à atividade física de intensidade moderada. Os jogos já demonstraram prevenir o excesso de peso. Não houve estudos de AVG em crianças com pesos variados, inatividade e preocupação com tecnologia. Da mesma forma, nenhuma pesquisa qualitativa de AVG em crianças explorando níveis de prazer e mudanças de atitude foi encontrada.
Assim, os investigadores pretendem encontrar o efeito quantitativo do AVG em parâmetros de aptidão física como peso, IMC e FR. Outros objetivos são estudar os fatores de motivação ou continuidade dos jogos, bem como os sentimentos e perspectivas dos pais das crianças participantes para os jogos.
Tipo de estudo
Inscrição (Real)
Estágio
- Não aplicável
Critérios de participação
Critérios de elegibilidade
Idades elegíveis para estudo
Aceita Voluntários Saudáveis
Gêneros Elegíveis para o Estudo
Descrição
Critério de inclusão:
- Ter 8-13 anos
- Estar preocupado com a tecnologia
- Ser fisicamente inativo
Critério de exclusão:
- Ter doenças circulatórias, respiratórias e músculo-esqueléticas
- Ter doenças neuropsiquiátricas
- História de síncope ou convulsões
- História de anafilaxia induzida por exercício
- Obesidade mórbida
- Baixa estatura
Plano de estudo
Como o estudo é projetado?
Detalhes do projeto
- Finalidade Principal: PREVENÇÃO
- Alocação: RANDOMIZADO
- Modelo Intervencional: PARALELO
- Mascaramento: NENHUM
Armas e Intervenções
Grupo de Participantes / Braço |
Intervenção / Tratamento |
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SEM_INTERVENÇÃO: Grupo de controle
Crianças fisicamente inativas que não jogaram AVGs.
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EXPERIMENTAL: Grupo de Intervenção
Crianças fisicamente inativas que jogaram alternadamente videogames ativos de Nintendo Wii® por 50-60 min, 3 dias por semana, 12 semanas, em ambiente de laboratório.
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Nintendo Wii® AVGs das categorias esportes, equilíbrio, aeróbica, resort e treinamento.
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O que o estudo está medindo?
Medidas de resultados primários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
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Peso em quilogramas
Prazo: Linha de base, 12 semanas
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Peso medido com precisão de 0,01 kg pela balança Seca 767.
A primeira antes dos jogos, a segunda depois dos jogos.
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Linha de base, 12 semanas
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Peso z Pontuação
Prazo: Linha de base, 12 semanas
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Peso medido com precisão de 0,01 kg pela balança Seca 767.
Os escores Z foram calculados usando dados nacionais para crianças turcas.
A primeira antes dos jogos, a segunda depois dos jogos.
Escores z positivos indicam o número de desvios padrão da criança acima da média da população da mesma idade, enquanto escores z negativos indicam o número de desvios padrão da criança abaixo da média da população da mesma idade.
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Linha de base, 12 semanas
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IMC calculado como "Peso (kg) / Altura (m^2)"
Prazo: Linha de base, 12 semanas
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Cálculo do Índice de Massa Corporal de ambos os grupos antes e depois dos jogos.
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Linha de base, 12 semanas
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Pontuação z do IMC
Prazo: Linha de base, 12 semanas
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O peso e a altura foram medidos com precisão de 0,01 kg (Seca 767) e 0,1 cm (Seca 220).
Os escores Z de IMC foram calculados usando dados nacionais para crianças turcas derivados de valores obtidos de cálculos com o índice de Quetelet.
A primeira antes dos jogos, a segunda depois dos jogos.
Escores z positivos de IMC indicam o número de desvios padrão da criança acima da média da população da mesma idade, enquanto escores z negativos indicam o número de desvios padrão da criança abaixo da média da população da mesma idade.
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Linha de base, 12 semanas
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Porcentagem de gordura corporal determinada pela fórmula Siri a partir da espessura das dobras cutâneas
Prazo: Linha de base, 12 semanas
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As dobras cutâneas das regiões bíceps, tríceps, suprailíaca e subescapular foram medidas pelo paquímetro Holtain no início e após os jogos.
A fórmula de Durnin-Womersley foi usada para calcular as densidades corporais.
Em seguida, a proporção de gordura do corpo inteiro foi derivada da equação de Siri, integrando as densidades corporais obtidas pela fórmula de Durnin-Womersley.
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Linha de base, 12 semanas
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Medidas de resultados secundários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
|---|---|---|
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Tempos de reação visual da mão dominante por Newtest 1000 Timer
Prazo: Linha de base, 12 semanas
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Determinação dos tempos de reação visual após jogos em grupos de intervenção e grupos de controle.
Primeiro antes dos jogos, segundo depois dos jogos.
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Linha de base, 12 semanas
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Tempos de reação visual da mão não dominante pelo Newtest 1000 Timer
Prazo: Linha de base, 12 semanas
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Linha de base, 12 semanas
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Tempo de reação auditiva da mão dominante pelo Newtest 1000 Timer
Prazo: Linha de base, 12 semanas
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Linha de base, 12 semanas
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Tempo de reação auditiva da mão não dominante pelo Newtest 1000 Timer
Prazo: Linha de base, 12 semanas
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Linha de base, 12 semanas
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Autopercepção de Competência Desportiva Avaliada por Crianças e Jovens Perfil de Autopercepção Física (CY-PSPP)
Prazo: Linha de base, 12 semanas
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A escala "Perfil de Autopercepção Física de Crianças e Jovens (CY-PSPP)" avaliou a autopercepção das crianças sobre a subescala de competência esportiva em ambos os grupos no início e no final do protocolo.
A subescala foi avaliada por 6 questões com quatro níveis ordinais (1-4) de resposta.
Os escores totais mínimo e máximo variam entre 6 e 24 para a subescala.
Pontuações mais altas significam uma pontuação melhor.
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Linha de base, 12 semanas
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Autopercepção da Competência da Condição Física Avaliada por Crianças e Jovens Perfil de Autopercepção Física (CY-PSPP)
Prazo: Linha de base, 12 semanas
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A escala "Perfil de Autopercepção Física de Crianças e Jovens (CY-PSPP)" avaliou a autopercepção das crianças sobre a subescala de competência da condição física em ambos os grupos no início e no final do protocolo.
A subescala foi avaliada por 6 questões com quatro níveis ordinais (1-4) de resposta.
Os escores totais mínimo e máximo variam entre 6 e 24 para a subescala.
Pontuações mais altas significam uma pontuação melhor.
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Linha de base, 12 semanas
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Autopercepção da Competência de Força Avaliada pelo Perfil de Autopercepção Física de Crianças e Jovens (CY-PSPP)
Prazo: Linha de base, 12 semanas
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A escala "Perfil de Autopercepção Física de Crianças e Jovens (CY-PSPP)" avaliou a autopercepção das crianças sobre a subescala de competência de força em ambos os grupos no início e no final do protocolo.
A subescala foi avaliada por 6 questões com quatro níveis ordinais (1-4) de resposta.
Os escores totais mínimo e máximo variam entre 6 e 24 para a subescala.
Pontuações mais altas significam uma pontuação melhor.
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Linha de base, 12 semanas
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Autopercepção de Atratividade Corporal Avaliada por Crianças e Jovens Perfil de Autopercepção Física (CY-PSPP)
Prazo: Linha de base, 12 semanas
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A escala "Perfil de Autopercepção Física de Crianças e Jovens (CY-PSPP)" avaliou a autopercepção das crianças sobre a subescala de atratividade corporal em ambos os grupos no início e no final do protocolo.
A subescala foi avaliada por 6 questões com quatro níveis ordinais (1-4) de resposta.
Os escores totais mínimo e máximo variam entre 6 e 24 para a subescala.
Pontuações mais altas significam uma pontuação melhor.
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Linha de base, 12 semanas
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Autopercepção da Autoestima Física Global Avaliada por Crianças e Jovens Perfil de Autopercepção Física (CY-PSPP)
Prazo: Linha de base, 12 semanas
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A escala "Perfil de Autopercepção Física de Crianças e Jovens (CY-PSPP)" avaliou a autopercepção das crianças sobre a subescala de auto-estima física em ambos os grupos no início e no final do protocolo.
A subescala foi avaliada por 6 questões com quatro níveis ordinais (1-4) de resposta.
Os escores totais mínimo e máximo variam entre 6 e 24 para a subescala.
Pontuações mais altas significam uma pontuação melhor.
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Linha de base, 12 semanas
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Autopercepção da Autoestima Global Avaliada por Crianças e Jovens Perfil de Autopercepção Física (CY-PSPP)
Prazo: Linha de base, 12 semanas
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A escala "Perfil de Autopercepção Física de Crianças e Jovens (CY-PSPP)" avaliou a autopercepção das crianças sobre a subescala de auto-estima global em ambos os grupos no início e no final do protocolo.
A subescala foi avaliada por 6 questões com quatro níveis ordinais (1-4) de resposta.
Os escores totais mínimo e máximo variam entre 6 e 24 para a subescala.
Pontuações mais altas significam uma pontuação melhor.
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Linha de base, 12 semanas
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Níveis de Prazer dos Gêneros da Categoria de Esportes no Grupo de Jogo por Escala de Prazer em Atividade Física (PACES-SF)
Prazo: Depois de cada jogo durante 12 semanas
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Para a categoria Esportes, houve 5 jogos de boxe, tênis, golfe, beisebol e boliche. Assim, cada criança foi avaliada após cada jogo por cinco questões da escala bipolar. As perguntas 1 e 4 começaram de respostas positivas para negativas (da esquerda para a direita) e pontuadas como 7-1. Os escores da escala foram determinados pelo cálculo da média. Todas as pontuações da escala foram somadas para calcular a pontuação da categoria. Quanto maior a pontuação, melhor o aproveitamento nesta categoria. As pontuações Min-Max Sports Category foram 11-25 para mulheres e 17,8-26,2 para homens. |
Depois de cada jogo durante 12 semanas
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Níveis de prazer dos gêneros da categoria de resort no grupo de jogos por atividade física
Prazo: Depois de cada jogo durante 12 semanas
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Para a categoria Resort, foram realizadas 8 partidas de jet-ski, esqui aquático, tênis de mesa, basquete, esgrima, tiro com arco, canoagem e frisbee. Assim, cada criança foi avaliada após cada jogo por cinco questões da escala bipolar. As perguntas 1 e 4 começaram com respostas positivas para negativas (da esquerda para a direita) e, portanto, pontuadas como 7-1. Os escores da escala foram determinados pelo cálculo da média. Todas as pontuações da escala foram somadas para calcular a pontuação da categoria. Quanto maior a pontuação, melhor o aproveitamento nesta categoria. As pontuações da categoria Min-Max Resort foram 23,2-37 para mulheres e 25,8-37,8 para homens. |
Depois de cada jogo durante 12 semanas
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Níveis de prazer por atividade física de gêneros da categoria de equilíbrio no grupo de jogos
Prazo: Depois de cada jogo durante 12 semanas
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Para a categoria Equilíbrio, foram realizadas 5 partidas de esqui slalom, cabeceio, bolha de equilíbrio, salto de esqui e jogo de pinguim. Assim, cada criança foi avaliada após cada jogo por cinco questões da escala bipolar. As perguntas 1 e 4 começaram com respostas positivas para negativas (da esquerda para a direita) e, portanto, pontuadas como 7-1. Os escores da escala foram determinados pelo cálculo da média. Todas as pontuações da escala foram somadas para calcular a pontuação da categoria. Quanto maior a pontuação, melhor o aproveitamento nesta categoria. As pontuações da categoria de equilíbrio mínimo-máximo foram 14,4-23,2 para mulheres e 15-26,6 para homens. |
Depois de cada jogo durante 12 semanas
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Níveis de prazer por atividade física de gêneros da categoria aeróbica no grupo de jogos
Prazo: Depois de cada jogo durante 12 semanas
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Para a categoria Aeróbica, foram 5 jogos de boxe rítmico, bambolê, ciclismo, step e corrida. Assim, cada criança foi avaliada após cada jogo por cinco questões da escala bipolar. As perguntas 1 e 4 começaram com respostas positivas para negativas (da esquerda para a direita) e, portanto, pontuadas como 7-1. Os escores da escala foram determinados pelo cálculo da média. Todas as pontuações da escala foram somadas para calcular a pontuação da categoria. Quanto maior a pontuação, melhor o aproveitamento nesta categoria. As pontuações da categoria de aeróbica min-max foram 17,8-24 para mulheres e 14,4-26,4 para homens. |
Depois de cada jogo durante 12 semanas
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Níveis de prazer por atividade física de gêneros da categoria de treinamento no grupo de jogos
Prazo: Depois de cada jogo durante 12 semanas
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Para a categoria Treinamento, foram 9 jogos de ritmo kung fu, bola de neve, bola giratória, circuito de Segway, perfect 10, skate, major, pista de obstáculos e bicicleta. Assim, cada criança foi avaliada após cada jogo por cinco questões da escala bipolar. As perguntas 1 e 4 começaram com respostas positivas para negativas (da esquerda para a direita) e, portanto, pontuadas como 7-1. Os escores da escala foram determinados pelo cálculo da média. Todas as pontuações da escala foram somadas para calcular a pontuação da categoria. Quanto maior a pontuação, melhor o aproveitamento nesta categoria. As pontuações da categoria de treinamento min-max foram 31,6-41,8 para mulheres e 29,2-45,2 para homens. |
Depois de cada jogo durante 12 semanas
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Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Investigadores
- Investigador principal: Dilsad Coknaz, Abant Izzet Baysal University
Publicações e links úteis
Publicações Gerais
- Kohl HW 3rd, Craig CL, Lambert EV, Inoue S, Alkandari JR, Leetongin G, Kahlmeier S; Lancet Physical Activity Series Working Group. The pandemic of physical inactivity: global action for public health. Lancet. 2012 Jul 21;380(9838):294-305. doi: 10.1016/S0140-6736(12)60898-8.
- Booth FW, Roberts CK, Laye MJ. Lack of exercise is a major cause of chronic diseases. Compr Physiol. 2012 Apr;2(2):1143-211. doi: 10.1002/cphy.c110025.
- Maddison R, Foley L, Mhurchu CN, Jull A, Jiang Y, Prapavessis H, Rodgers A, Vander Hoorn S, Hohepa M, Schaaf D. Feasibility, design and conduct of a pragmatic randomized controlled trial to reduce overweight and obesity in children: The electronic games to aid motivation to exercise (eGAME) study. BMC Public Health. 2009 May 19;9:146. doi: 10.1186/1471-2458-9-146.
- Martins C, Morgan L, Truby H. A review of the effects of exercise on appetite regulation: an obesity perspective. Int J Obes (Lond). 2008 Sep;32(9):1337-47. doi: 10.1038/ijo.2008.98. Epub 2008 Jul 8.
- Coknaz D, Mirzeoglu AD, Atasoy HI, Alkoy S, Coknaz H, Goral K. A digital movement in the world of inactive children: favourable outcomes of playing active video games in a pilot randomized trial. Eur J Pediatr. 2019 Oct;178(10):1567-1576. doi: 10.1007/s00431-019-03457-x. Epub 2019 Aug 30.
Datas de registro do estudo
Datas Principais do Estudo
Início do estudo (REAL)
Conclusão Primária (REAL)
Conclusão do estudo (REAL)
Datas de inscrição no estudo
Enviado pela primeira vez
Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ
Primeira postagem (REAL)
Atualizações de registro de estudo
Última Atualização Postada (REAL)
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Mais Informações
Termos relacionados a este estudo
Palavras-chave
Termos MeSH relevantes adicionais
Outros números de identificação do estudo
- 2012.16.02.545
Plano para dados de participantes individuais (IPD)
Planeja compartilhar dados de participantes individuais (IPD)?
Informações sobre medicamentos e dispositivos, documentos de estudo
Estuda um medicamento regulamentado pela FDA dos EUA
Estuda um produto de dispositivo regulamentado pela FDA dos EUA
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