Ta strona została przetłumaczona automatycznie i dokładność tłumaczenia nie jest gwarantowana. Proszę odnieść się do angielska wersja za tekst źródłowy.

Wpływ aktywnych gier wideo na dzieci nieaktywne fizycznie (AVGAME)

19 kwietnia 2020 zaktualizowane przez: Dilsad Coknaz, Abant Izzet Baysal University

Cyfrowy ruch w świecie nieaktywnych dzieci: wyniki grania w aktywne gry wideo w pilotażowym badaniu z randomizacją

Zgłoszono, że brak aktywności jest wysoki u dzieci i uważany za czwartą częstą przyczynę śmierci we wszystkich grupach wiekowych. Powodem dzieci jest zwykle coraz częstsze korzystanie z siedzącego trybu spędzania czasu przed ekranem w pomieszczeniach. Aktywne gry wideo (AVG) zostały niedawno wprowadzone w celu skrócenia czasu spędzanego przez dzieci w pozycji siedzącej i skierowania ich na aktywność fizyczną (PA) w domu. Celem pracy jest wykazanie ilościowego wpływu gier na parametry sprawności fizycznej, takie jak masa ciała, wskaźnik masy (BMI) i stosunek tłuszczu (FR). Badanie ma również na celu zbadanie czynników motywacji lub kontynuacji gier, takich jak samoocena i poziom zadowolenia, wraz z jakościowymi efektami gier na zadowolenie i zmiany postaw dzieci nieaktywnych.

Przegląd badań

Status

Zakończony

Interwencja / Leczenie

Szczegółowy opis

Badania dotyczyły związku przyczynowego między brakiem aktywności, niską samooceną i nadwagą u dzieci. Z tego powodu spadają wyniki w nauce i mogą wystąpić choroby związane z otyłością, takie jak nadciśnienie, cukrzyca, choroba niedokrwienna serca, depresja i rak. Dzieci zwykle nie preferują wykonywania PA na świeżym powietrzu z kilku powodów, w tym niskiego poczucia własnej wartości.

Dotychczasowe badania wykazały prawie równoważną energię zużywaną przez AVG do aktywności fizycznej o umiarkowanej intensywności. Wcześniej wykazano, że gry zapobiegają nadwadze. Nie przeprowadzono badań AVG u dzieci o różnej masie ciała, nieaktywnych i zaabsorbowanych technologią. Podobnie, nie napotkano żadnych jakościowych badań AVG u dzieci badających poziomy przyjemności i zmiany postaw.

Dlatego badacze dążą do znalezienia ilościowego wpływu AVG na parametry sprawności fizycznej, takie jak waga, BMI i FR. Inne cele to badanie czynników motywujących lub kontynuacji gier, a także uczuć i perspektyw rodziców dzieci uczestniczących w grach.

Typ studiów

Interwencyjne

Zapisy (Rzeczywisty)

106

Faza

  • Nie dotyczy

Kryteria uczestnictwa

Badacze szukają osób, które pasują do określonego opisu, zwanego kryteriami kwalifikacyjnymi. Niektóre przykłady tych kryteriów to ogólny stan zdrowia danej osoby lub wcześniejsze leczenie.

Kryteria kwalifikacji

Wiek uprawniający do nauki

8 lat do 13 lat (DZIECKO)

Akceptuje zdrowych ochotników

Tak

Płeć kwalifikująca się do nauki

Wszystko

Opis

Kryteria przyjęcia:

  1. Mając 8-13 lat
  2. Zaabsorbowanie technologią
  3. Bycie nieaktywnym fizycznie

Kryteria wyłączenia:

  1. Choroby układu krążenia, oddechowego i mięśniowo-szkieletowego
  2. Choroby neuropsychiatryczne
  3. Historia omdleń lub drgawek
  4. Historia anafilaksji wywołanej wysiłkiem fizycznym
  5. Chorobliwa otyłość
  6. Niski wzrost

Plan studiów

Ta sekcja zawiera szczegółowe informacje na temat planu badania, w tym sposób zaprojektowania badania i jego pomiary.

Jak projektuje się badanie?

Szczegóły projektu

  • Główny cel: ZAPOBIEGANIE
  • Przydział: LOSOWO
  • Model interwencyjny: RÓWNOLEGŁY
  • Maskowanie: NIC

Broń i interwencje

Grupa uczestników / Arm
Interwencja / Leczenie
NIE_INTERWENCJA: Grupa kontrolna
Dzieci nieaktywne fizycznie, które nie grały w AVG.
EKSPERYMENTALNY: Grupa Interwencyjna
Dzieci nieaktywne fizycznie, grające naprzemiennie w aktywne gry wideo Nintendo Wii® przez 50-60 min, 3 dni w tygodniu, 12 tygodni, w środowisku laboratoryjnym.
Nintendo Wii® AVG z kategorii sport, równowaga, aerobik, kurort i trening.

Co mierzy badanie?

Podstawowe miary wyniku

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Waga w kilogramach
Ramy czasowe: Linia bazowa, 12 tygodni
Waga zmierzona z dokładnością do 0,01 kg na wadze Seca 767. Pierwszy przed meczami, drugi po meczach.
Linia bazowa, 12 tygodni
Waga z Wynik
Ramy czasowe: Linia bazowa, 12 tygodni
Waga zmierzona z dokładnością do 0,01 kg na wadze Seca 767. Wyniki Z zostały obliczone na podstawie danych krajowych dotyczących tureckich dzieci. Pierwszy przed meczami, drugi po meczach. Dodatnie z-score wskazuje liczbę odchyleń standardowych dziecka powyżej średniej populacji w tym samym wieku, natomiast ujemne z-score wskazuje liczbę odchyleń standardowych dziecka poniżej średniej populacji w tym samym wieku.
Linia bazowa, 12 tygodni
BMI obliczone jako „Waga (kg) / Wzrost (m^2)”
Ramy czasowe: Linia bazowa, 12 tygodni
Obliczenie wskaźnika masy ciała obu grup przed meczami i po meczach.
Linia bazowa, 12 tygodni
Wynik BMI z
Ramy czasowe: Linia bazowa, 12 tygodni
Masę i wzrost mierzono z dokładnością do 0,01 kg (Seca 767) i 0,1 cm (Seca 220). Wskaźniki Z-score BMI zostały obliczone na podstawie danych krajowych dla dzieci tureckich, uzyskanych z wartości uzyskanych z obliczeń za pomocą wskaźnika Queteleta. Pierwszy przed meczami, drugi po meczach. Dodatnie z-score BMI wskazuje liczbę odchyleń standardowych dziecka powyżej średniej populacji w tym samym wieku, natomiast ujemne z-score wskazuje liczbę odchyleń standardowych dziecka poniżej średniej populacji w tym samym wieku.
Linia bazowa, 12 tygodni
Procent tkanki tłuszczowej określony za pomocą wzoru Siri na podstawie grubości fałdów skórnych
Ramy czasowe: Linia bazowa, 12 tygodni
Grubość fałdów skórno-mięśniowych bicepsa, tricepsa, okolicy nadłopatkowej i podłopatkowej mierzono suwmiarką Holtain na początku i po meczach. Do obliczenia gęstości ciała wykorzystano wzór Durnina-Womersleya. Następnie z równania Siri wyprowadzono zawartość tłuszczu w całym ciele, całkując gęstości ciała uzyskane ze wzoru Durnina-Womersleya.
Linia bazowa, 12 tygodni

Miary wyników drugorzędnych

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Wizualne czasy reakcji dominującej ręki według Newtest 1000 Timer
Ramy czasowe: Linia bazowa, 12 tygodni
Wyznaczanie czasów reakcji wzrokowych po grach w grupach interwencyjnych i kontrolnych. Pierwszy przed meczami, drugi po meczach.
Linia bazowa, 12 tygodni
Wizualne czasy reakcji ręki niedominującej według Newtest 1000 Timer
Ramy czasowe: Linia bazowa, 12 tygodni
Linia bazowa, 12 tygodni
Czas reakcji słuchowej dominującej ręki według Newtest 1000 Timer
Ramy czasowe: Linia bazowa, 12 tygodni
Linia bazowa, 12 tygodni
Czas reakcji słuchowej ręki niedominującej według Newtest 1000 Timer
Ramy czasowe: Linia bazowa, 12 tygodni
Linia bazowa, 12 tygodni
Samoocena kompetencji sportowych oceniana przez dzieci i młodzież Profil samooceny fizycznej (CY-PSPP)
Ramy czasowe: Linia bazowa, 12 tygodni
Skala „Profil samooceny fizycznej dzieci i młodzieży (CY-PSPP)” oceniała samoocenę dzieci na temat podskali kompetencji sportowych w obu grupach na początku i na końcu protokołu. Podskala była oceniana za pomocą 6 pytań z czterema porządkowymi poziomami odpowiedzi (1-4). Minimalne i maksymalne wyniki całkowite zmieniają się od 6 do 24 dla podskali. Wyższe wyniki oznaczają lepszy wynik.
Linia bazowa, 12 tygodni
Samoocena kondycji fizycznej Kompetencje oceniane przez dzieci i młodzież Profil samooceny fizycznej (CY-PSPP)
Ramy czasowe: Linia bazowa, 12 tygodni
Skala „Profil samooceny fizycznej dzieci i młodzieży (CY-PSPP)” oceniała samoocenę dzieci na temat podskali kompetencji fizycznych w obu grupach na początku i na końcu protokołu. Podskala była oceniana za pomocą 6 pytań z czterema porządkowymi poziomami odpowiedzi (1-4). Minimalne i maksymalne wyniki całkowite zmieniają się od 6 do 24 dla podskali. Wyższe wyniki oznaczają lepszy wynik.
Linia bazowa, 12 tygodni
Samoocena kompetencji siłowych oceniana przez dzieci i młodzież Profil samooceny fizycznej (CY-PSPP)
Ramy czasowe: Linia bazowa, 12 tygodni
Skala „Profil samooceny fizycznej dzieci i młodzieży (CY-PSPP)” oceniała samoocenę dzieci na temat podskali kompetencji siłowych w obu grupach na początku i na końcu protokołu. Podskala była oceniana za pomocą 6 pytań z czterema porządkowymi poziomami odpowiedzi (1-4). Minimalne i maksymalne wyniki całkowite zmieniają się od 6 do 24 dla podskali. Wyższe wyniki oznaczają lepszy wynik.
Linia bazowa, 12 tygodni
Autoocena atrakcyjności ciała w ocenie dzieci i młodzieży Profil samooceny fizycznej (CY-PSPP)
Ramy czasowe: Linia bazowa, 12 tygodni
Skala „Profil samooceny fizycznej dzieci i młodzieży (CY-PSPP)” oceniała samoocenę dzieci na temat podskali atrakcyjności ciała w obu grupach na początku i na końcu protokołu. Podskala była oceniana za pomocą 6 pytań z czterema porządkowymi poziomami odpowiedzi (1-4). Minimalne i maksymalne wyniki całkowite zmieniają się od 6 do 24 dla podskali. Wyższe wyniki oznaczają lepszy wynik.
Linia bazowa, 12 tygodni
Samopostrzeganie globalnej samooceny fizycznej oceniane przez profil samooceny fizycznej dzieci i młodzieży (CY-PSPP)
Ramy czasowe: Linia bazowa, 12 tygodni
Skala „Profil fizycznej samooceny dzieci i młodzieży (CY-PSPP)” oceniała samoocenę dzieci na temat podskali samooceny fizycznej w obu grupach na początku i na końcu protokołu. Podskala była oceniana za pomocą 6 pytań z czterema porządkowymi poziomami odpowiedzi (1-4). Minimalne i maksymalne wyniki całkowite zmieniają się od 6 do 24 dla podskali. Wyższe wyniki oznaczają lepszy wynik.
Linia bazowa, 12 tygodni
Samoocena globalnej samooceny oceniana przez dzieci i młodzież Profil samooceny fizycznej (CY-PSPP)
Ramy czasowe: Linia bazowa, 12 tygodni
Skala „Profil fizycznej samooceny dzieci i młodzieży (CY-PSPP)” oceniała samoocenę dzieci na temat globalnej podskali własnej wartości w obu grupach na początku i na końcu protokołu. Podskala była oceniana za pomocą 6 pytań z czterema porządkowymi poziomami odpowiedzi (1-4). Minimalne i maksymalne wyniki całkowite zmieniają się od 6 do 24 dla podskali. Wyższe wyniki oznaczają lepszy wynik.
Linia bazowa, 12 tygodni
Poziom zadowolenia płci z kategorii Sport w grupie gier według skali zadowolenia z aktywności fizycznej (PACES-SF)
Ramy czasowe: Po każdym meczu przez 12 tygodni

W kategorii Sport było 5 meczów boksu, tenisa, golfa, baseballu i kręgli. W ten sposób każde dziecko było oceniane po każdej pojedynczej grze za pomocą pięciu pytań w skali dwubiegunowej. Pytania 1 i 4 zaczynały się od odpowiedzi pozytywnych do negatywnych (od lewej do prawej) i uzyskały wynik 7-1. Wyniki skali określono przez obliczenie średniej. Wszystkie wyniki skali zostały zsumowane w celu obliczenia wyniku kategorii. Im wyższy wynik, tym lepsza przyjemność w tej kategorii.

Wyniki kategorii sportowej min-max wynosiły 11-25 dla kobiet i 17,8-26,2 dla mężczyzn.

Po każdym meczu przez 12 tygodni
Poziom zadowolenia płci z kategorii Resort w grupie gier według aktywności fizycznej
Ramy czasowe: Po każdym meczu przez 12 tygodni

W kategorii Resort rozegrano 8 gier: skutery wodne, narty wodne, tenis stołowy, koszykówka, szermierka, łucznictwo, kajakarstwo i frisbee. W ten sposób każde dziecko było oceniane po każdej pojedynczej grze za pomocą pięciu pytań w skali dwubiegunowej. Pytania 1 i 4 zaczynały się od odpowiedzi pozytywnych do negatywnych (od lewej do prawej) i dlatego zostały ocenione jako 7-1. Wyniki skali określono przez obliczenie średniej. Wszystkie wyniki skali zostały zsumowane w celu obliczenia wyniku kategorii. Im wyższy wynik, tym lepsza przyjemność w tej kategorii.

Wyniki Min-Max Kategorii Resortu wyniosły 23,2-37 dla kobiet i 25,8-37,8 dla mężczyzn.

Po każdym meczu przez 12 tygodni
Poziom przyjemności według aktywności fizycznej płci z kategorii równowagi w grupie gier
Ramy czasowe: Po każdym meczu przez 12 tygodni

W kategorii Balance rozegrano 5 partii slalomu narciarskiego, piłki głową, bańki równowagi, skoków narciarskich i zabawy z pingwinami. W ten sposób każde dziecko było oceniane po każdej pojedynczej grze za pomocą pięciu pytań w skali dwubiegunowej. Pytania 1 i 4 zaczynały się od odpowiedzi pozytywnych do negatywnych (od lewej do prawej) i dlatego zostały ocenione jako 7-1. Wyniki skali określono przez obliczenie średniej. Wszystkie wyniki skali zostały zsumowane w celu obliczenia wyniku kategorii. Im wyższy wynik, tym lepsza przyjemność w tej kategorii.

Wyniki kategorii Min-Max równowagi wynosiły 14,4-23,2 dla kobiet i 15-26,6 dla mężczyzn.

Po każdym meczu przez 12 tygodni
Poziom przyjemności według aktywności fizycznej płci z kategorii aerobowej w grupie gier
Ramy czasowe: Po każdym meczu przez 12 tygodni

W kategorii aerobik rozegrano 5 gier rytmicznego boksu, hula-hoop, jazdy na rowerze, stepu i biegu. W ten sposób każde dziecko było oceniane po każdej pojedynczej grze za pomocą pięciu pytań w skali dwubiegunowej. Pytania 1 i 4 zaczynały się od odpowiedzi pozytywnych do negatywnych (od lewej do prawej) i dlatego zostały ocenione jako 7-1. Wyniki skali określono przez obliczenie średniej. Wszystkie wyniki skali zostały zsumowane w celu obliczenia wyniku kategorii. Im wyższy wynik, tym lepsza przyjemność w tej kategorii.

Punktacja kategorii Min-Max Aerobik wynosiła 17,8-24 dla kobiet i 14,4-26,4 dla mężczyzn.

Po każdym meczu przez 12 tygodni
Poziom przyjemności według aktywności fizycznej płci z kategorii Trening w grupie gier
Ramy czasowe: Po każdym meczu przez 12 tygodni

W kategorii Trening było 9 gier rytmicznego kung fu, śnieżki, obracającej się piłki, toru Segwaya, perfekcyjnej 10, deskorolki, majora, toru przeszkód i roweru. W ten sposób każde dziecko było oceniane po każdej pojedynczej grze za pomocą pięciu pytań w skali dwubiegunowej. Pytania 1 i 4 zaczynały się od odpowiedzi pozytywnych do negatywnych (od lewej do prawej) i dlatego zostały ocenione jako 7-1. Wyniki skali określono przez obliczenie średniej. Wszystkie wyniki skali zostały zsumowane w celu obliczenia wyniku kategorii. Im wyższy wynik, tym lepsza przyjemność w tej kategorii.

Wyniki Min-Max kategorii treningu wynosiły 31,6-41,8 dla kobiet i 29,2-45,2 dla mężczyzn.

Po każdym meczu przez 12 tygodni

Współpracownicy i badacze

Tutaj znajdziesz osoby i organizacje zaangażowane w to badanie.

Śledczy

  • Główny śledczy: Dilsad Coknaz, Abant Izzet Baysal University

Publikacje i pomocne linki

Osoba odpowiedzialna za wprowadzenie informacji o badaniu dobrowolnie udostępnia te publikacje. Mogą one dotyczyć wszystkiego, co jest związane z badaniem.

Daty zapisu na studia

Daty te śledzą postęp w przesyłaniu rekordów badań i podsumowań wyników do ClinicalTrials.gov. Zapisy badań i zgłoszone wyniki są przeglądane przez National Library of Medicine (NLM), aby upewnić się, że spełniają określone standardy kontroli jakości, zanim zostaną opublikowane na publicznej stronie internetowej.

Główne daty studiów

Rozpoczęcie studiów (RZECZYWISTY)

1 lutego 2013

Zakończenie podstawowe (RZECZYWISTY)

1 maja 2013

Ukończenie studiów (RZECZYWISTY)

1 stycznia 2020

Daty rejestracji na studia

Pierwszy przesłany

22 października 2018

Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości

24 października 2018

Pierwszy wysłany (RZECZYWISTY)

26 października 2018

Aktualizacje rekordów badań

Ostatnia wysłana aktualizacja (RZECZYWISTY)

29 kwietnia 2020

Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości

19 kwietnia 2020

Ostatnia weryfikacja

1 kwietnia 2020

Więcej informacji

Terminy związane z tym badaniem

Dodatkowe istotne warunki MeSH

Inne numery identyfikacyjne badania

  • 2012.16.02.545

Plan dla danych uczestnika indywidualnego (IPD)

Planujesz udostępniać dane poszczególnych uczestników (IPD)?

NIE

Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze

Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .

Subskrybuj