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- 미국 임상 시험 레지스트리
- 임상시험 NCT06081725
성인기부터 노년기까지 온라인 및 대면 상호 작용의 장난기 (Play)
성인기부터 노년기까지 온라인 및 대면 상호작용의 즐거움: 생리적, 인지적, 정서적 메커니즘 및 결과
연구 개요
상태
상세 설명
놀이는 인생 전반에 걸쳐 인간과 동물을 지원하는 중요한 활동이며, 개인이 복잡한 신체적, 인지적, 사회적, 명상적 기술을 습득하고 연습할 수 있도록 해줍니다. '놀이'라는 용어에는 많은 의미가 있습니다. 수년에 걸쳐 심리학자와 생물학자는 장난스러운 행동을 식별하기 위한 기준을 정의하려고 노력해 왔습니다. 일반적으로 말하면, 플레이어가 놀이를 위해 플레이하는 것처럼 장난스러운 행동은 개인에게 자연스럽고 보람이 있습니다. (예를 들어, 규칙이 지배하는 경쟁적인 스포츠 활동과 달리) 놀이 자체 외에는 즉각적인 유용성이 없습니다. 연극은 일상적인 현실 밖에서 발생하지만 현실과의 관계를 유지합니다. 장난스러운 행동은 새로운 조합으로 표현되는 행동이나 생각으로 구성됩니다(예: 부모가 아이의 역할을 맡는 경우). 이는 개인이 자연스럽고 유연한 방식으로 행동하거나 생각하는 경향이 더 높은 긍정적인 사회적 교환에 기반을 두고 있습니다.
현재 연구에서 연구자들은 창의적 예술 치료와 명상 예술에서 중심 역할을 하는 즉흥적 극적 상호 작용(IDI)이라고 불리는 특정 형태의 사회적 장난에 초점을 맞출 것입니다. IDI는 감정, 몸짓, 자세와 같은 비언어적 표현부터 실시간 대화와 내러티브 진행을 포함하는 언어적 의사소통에 이르기까지 다양한 수준에서 발생할 수 있습니다. 계속 플레이하기 위해 사람들이 순간순간 협력해야 하는 자발적인 공동 창작 행위입니다. 참가자들은 지속적으로 교류하고, 공동 적응하고, 공동 창조합니다. 따라서 IDI는 집행 기능의 다양한 측면에 대한 지속적인 도전을 제시하고(및 교육 제공) 다양한 주의력, 지각 및 사회적 프로세스를 강력하게 촉발하는 것으로 믿어집니다. 젊은 인구를 대상으로 실시된 IDI 연구는 우울증 및 불안 증상의 감소, 기분 및 심리적 안녕의 향상과 같은 정신 건강의 특정 측면에 대한 가시적인 유익한 효과를 지적합니다.
정신 건강을 개선할 수 있는 IDI의 잠재력을 고려할 때, 이 주제에 대한 연구가 여전히 드물다는 것은 놀라운 일입니다. 종종 잘 일치하는 제어 활동이 부족하고 기본 메커니즘이 완전히 이해되지 않습니다. 또한 즉흥적인 놀이 상호 작용에 대한 대부분의 연구는 어린이, 청소년 및 젊은 성인에 초점을 맞췄습니다. 본 연구에서 연구자들은 짧은 장난 상호작용이 노인들의 인지적, 사회적, 기분에 미치는 유익한 효과를 조사하는 것을 목표로 합니다. 조사관은 적극적인 통제 개입과 비교하여 기분, 정신 건강, 사회적 기능, 인지 지표의 변화를 조사할 것입니다. 이 연구는 또한 온라인 장난 상호 작용과 대면 상호 작용을 비교하는 것을 목표로 합니다.
또한 지난 20년 동안 개인의 필요와 능력에 맞는 "맞춤형" 개입 개발 방향으로 전환되었습니다. 이러한 경향은 성격과 인지적, 감각적 특성의 다양성이 증가하는 노화에서 특히 중요합니다. 현재 연구에서 연구자들은 노화에 있어서 놀이 상호 작용의 유익한 효과와 관련하여 성격 특성과 인지 기능의 중재 역할을 조사하는 것을 목표로 합니다.
연구자들은 재미있는 상호작용이 더 친숙한 사회적 상호작용에 비해 감정적, 사회적 지표는 물론 실행 기능에도 더 큰 영향을 미칠 것이라고 최면을 걸었습니다. 연구자들은 이러한 효과가 노년층에서 발견될 것이라고 가정했습니다. 일치하는 사회적 통제 조건과 비교하여 단기간의 재미있는 상호 작용 작업의 효과는 온라인 형식으로 보존됩니다. 개인의 특성과 성격 특성은 종속 변수에 대한 상호 작용의 효과에 영향을 미칩니다.
참가자들
참가자 80명(감소를 고려하면 최대 95명).
중간-작은 효과 크기(f2 = .20)를 가정하여 조건과 참가자 그룹 간의 중요한 상호 작용(4개 그룹 및 6가지 유형의 반복 측정을 사용하여 MLM의 프록시로 반복 측정과의 상호 작용 간 ANOVA)을 탐지합니다. , 보수적인 상관관계 추정치(r = .33), GPower를 사용하여 0.90의 검정력을 달성하려면 각 부문 그룹에서 최소 18명의 표본 크기가 필요합니다. 조사관은 감소를 예상하는 그룹당 20명의 참가자를 모집할 것입니다.
절차
- 이 연구는 이스라엘의 생활 보조 시설, 커뮤니티 센터, 성인 주간 센터 등 6개 장소에서 진행될 예정입니다.
- 참가자는 연구 지원을 통해 연구에 참여하도록 초대됩니다.
- 연구에 기꺼이 참여할 참가자는 연구팀과 만나 연구에 참여하기 전에 사전 동의서를 읽고 서명하게 됩니다.
- 사전 동의 서명 후 기본 측정값(특성 및 인지 측정값)이 수집됩니다(T0).
- 기준선 평가에 따라 참가자는 무작위로 4개의 부문에 배정됩니다. 처음에는 두 가지 조건(온라인 또는 대면) 중 하나에 무작위로 할당됩니다. 일주일 후에 상호작용이 분리됩니다. 참가자의 두 가지 조건(온라인 및 대면) 중 무작위 절반이 첫 번째 주에 장난스러운 상호 작용을 연습하고 두 번째 주에 제어 상호 작용을 연습하도록 할당되는 반면, 나머지 절반에는 이 순서가 반대가 됩니다.
- 하나의 지정된 실험에서는 각 참가자를 두 가지 상호 작용(놀이 또는 통제) 중 하나에 무작위로 할당하여 다른 실험이 활동을 보지 못하게 했습니다.
- 각 참가자에 대해 다른 실험자가 별도의 상호 작용을 수행합니다.
네 개의 팔은 다음과 같습니다.
- 대면 환경에서 언어적, 비언어적 요소를 기반으로 한 극적인 즉흥 연주 기법으로 운영되는 재미있는 상호작용
- 온라인 환경에서 언어적, 비언어적 요소를 기반으로 한 극적인 즉흥 연주 기술로 운영되는 재미있는 상호 작용
- 대면 설정에서 대면 설정에서 입문 대화와 동작 연습이 포함된 능동 제어 조건
- 온라인 환경에서 대면 환경에서 입문 대화와 동작 연습이 포함된 능동 통제 조건
- 개입은 다음 기준을 충족합니다: a) 온라인 시스템에서의 구현 용이성; b) 15~20분 사이의 짧은 상호작용. 두 상호 작용 모두 신체 움직임을 통합했습니다. 그러나 장난스러운 상호작용은 공동 창조, 자발성, 혁신의 요소를 포함하는 반면, 제어 상호작용은 보다 전통적이고 일상적인 접근 방식을 고수했습니다.
- 온라인 상호 작용은 실험실 조건에서 ZOOM 화상 회의 소프트웨어를 사용하여 진행됩니다.
- 모든 상호 작용은 하이파 대학교 연극과 대학원생이나 연극 치료 학생 또는 연극 진행자(참가자들에게 익숙하지 않은 진행자)에 의해 안내됩니다. 하나의 지정된 실험에서는 각 촉진자를 두 가지 상호 작용(놀이 또는 통제) 중 하나에 무작위로 할당하여 다른 실험이 활동을 보지 못하게 했습니다. 진행자는 서로 다른 상호 작용에 무작위로 할당되므로 각 참가자에 대해 서로 다른 진행자가 별도의 상호 작용을 수행했습니다.
- 모든 상호 작용은 비디오로 녹화됩니다. 각 참가자에게 올바른 상호 작용(장난 또는 제어)이 제공되었는지, 각 상호 작용에 프로토콜의 모든 단계가 포함되었는지 확인하기 위해 매주 연구팀에서 충실도 검사를 수행합니다.
- 두 가지 상호 작용은 각 세션 전(T1)과 세션 후(T2) 일련의 테스트와 자체 보고로 시작됩니다. 일련의 테스트는 개입 유형(놀이 또는 통제)을 알지 못하는 실험자에 의해 수행되었습니다.
- 모든 자기 보고서와 테스트는 각 활동 전후에 조용하고 조명이 밝은 방에서 개별적으로 실시됩니다. 필요한 경우 항목을 참가자에게 큰 소리로 읽어주고, 응답은 연구자가 구두로 제공하고 코드화합니다. 초기 평가(T1)가 끝나면 참가자는 Zoom에 연결된 컴퓨터가 있는 지정된 방으로 이동하거나 대면 상호 작용의 경우 진행자를 만나게 됩니다. 그들은 이전에 알려지지 않았던 진행자에게 소개되고 실험자는 떠날 것입니다(따라서 그들은 어떤 개입이 전달될지 알 수 없습니다). 각 상호 작용(장난 또는 통제)은 서로 다르고 익숙하지 않은 실험자에 의해 관리됩니다.
- 상호 작용이 끝나면 참가자는 두 번째 평가(T2) 관리를 위해 주 연구원과 다시 모입니다. 조사자는 초기 및 두 번째 평가를 관리하는 실험자가 실험 조건을 알지 못하도록 노력할 것이라는 점에 유의하는 것이 중요합니다.
종속변수
기준선(T0)에서:
- 인지 테스트: 앞뒤 숫자 범위(WISC III, 1991), WAIS-IV의 히브리어 버전에서 가져온 음성 유창성(Kave, 2005), ANT 주의 네트워크 테스트(젊은 성인용), 측면 작업(노인용) .
- 특성(경험에 대한 개방성 및 외향성), 애착 스타일, 참신함 추구 및 사회적 불안은 제어 변수로 평가되고 탐구 분석을 통해 장난스러운 상호 작용이 가장 유익한 하위 집단을 조사합니다.
사전 상호작용(T1)
- 기분 사후 상호작용(T2)
- 인지 테스트
- 분위기
- 흐름 설문지
- 주관적 각성
- 근사
- 인지된 파트너의 대응
- 프라이부르크 마음챙김 목록
데이터 분석
위의 모든 측정 및 실험에서 장난스러운 상호 작용의 효과를 테스트하기 위해 조사관은 다양한 도구를 사용합니다. 연구자들은 등분산과 정규 분포를 가정하고 싶지 않기 때문에 혼합 수준 선형 모델(MLM)을 적용할 것입니다. 다양한 측정(인지적, 사회적, 정서적 측정)이 종속 변수 역할을 합니다. 참가자 간 변수로 연령 그룹(청년 대 노년층)과 플랫폼(온라인 또는 F2F)을, 반복 측정으로 테스트 시간(전 대 후)과 실험 조건(유쾌한 상호 작용 대 대조군)을 사용했습니다. 후속 분석에서는 다양한 종속 측정 간의 연관성을 찾고 이를 다양한 실험 그룹, 특성 및 연령 그룹과 연관시키려고 시도합니다. 이는 탐색적 조정 및 조정 분석과 상관 분석을 통해 수행됩니다.
연구 유형
등록 (실제)
단계
- 해당 없음
연락처 및 위치
연구 장소
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Haifa, 이스라엘, 3498838
- Beit-horim
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Haifa, 이스라엘
- Beit Avraham - Sephardic community
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Ramat Gan, 이스라엘
- Uziel community center for the aging population
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Reẖovot, 이스라엘
- Kibutz Givat Brenner
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참여기준
자격 기준
공부할 수 있는 나이
- 성인
- 고령자
건강한 자원 봉사자를 받아들입니다
설명
포함 기준:
- 커뮤니티 센터 또는 성인 데이 센터에서 보고한 24세 이상의 간이 정신 상태 검사를 통해 이 연령대에 대한 건강한 인지 기능
- 자가 보고서에 나타난 바와 같이 청각 또는 시각 병리 병력이 없습니다.
- 커뮤니티 센터의 사회복지사가 보고하고 자가 보고한 주요 정신 장애 또는 약물/알코올 남용에 대한 알려진 임상 진단이 없습니다.
- 히브리어 말하기
- 세 번의 학습 세션을 완료할 참가자
- 60세 이상.
제외 기준:
- 커뮤니티 센터 또는 성인 데이 센터에서 보고한 25세 이상의 간이 정신 상태 검사
- 지침을 따르지 않았거나 이해하지 못했다고 응답한 참가자
- 자가 보고서에 명시된 바와 같이 청각 또는 시각 병리가 있는 참가자
- 히브리어를 구사하지 않는 참가자.
- 세 번의 학습 세션을 완료하지 못한 참가자
공부 계획
연구는 어떻게 설계됩니까?
디자인 세부사항
- 주 목적: 방지
- 할당: 무작위
- 중재 모델: 크로스오버 할당
- 마스킹: 하나의
무기와 개입
참가자 그룹 / 팔 |
개입 / 치료 |
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실험적: 대면 형식으로 진행되는 유쾌한 상호작용 첫 번째 세션
대면 형식의 언어적, 비언어적 요소를 기반으로 한 드라마틱 즉흥 연주 기술을 통해 유쾌한 상호 작용을 구현합니다.
이 팔은 첫 번째 세션에서는 대면 형식으로 장난스러운 상호 작용에 참여하고 두 번째 세션에서는 활성 제어에 참여합니다.
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활동은 세 부분으로 구성되었습니다. 취미를 중심으로 구성된 구조화된 대화.
두 번째 부분에서는 단어 연습 - 단수 복수형.
세 번째 부분에서는 참가자들이 운동 수업과 유사한 동작 실습을 진행합니다.
이 활동은 극적인 즉흥 연주에 기반을 두고 있으며 볼 게임, 협회 게임, 미러 게임, 동작 스토리 게임 등 여러 게임으로 구성됩니다.
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활성 비교기: 대면 형식의 활성 제어 조건 첫 번째 세션
대면 형식의 입문 대화 및 동작 연습이 포함된 능동 제어 조건입니다.
이 팔은 첫 번째 세션에서는 대면 형식으로 활성 제어에 참여하고 두 번째 세션에서는 장난스러운 상호 작용에 참여합니다.
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활동은 세 부분으로 구성되었습니다. 취미를 중심으로 구성된 구조화된 대화.
두 번째 부분에서는 단어 연습 - 단수 복수형.
세 번째 부분에서는 참가자들이 운동 수업과 유사한 동작 실습을 진행합니다.
이 활동은 극적인 즉흥 연주에 기반을 두고 있으며 볼 게임, 협회 게임, 미러 게임, 동작 스토리 게임 등 여러 게임으로 구성됩니다.
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실험적: 온라인 형식의 재미있는 상호 작용 첫 번째 세션입니다.
재미있는 상호작용은 온라인 형식의 언어적, 비언어적 요소를 기반으로 한 극적인 즉흥 연주 기술을 통해 운영됩니다.
이 팔은 첫 번째 세션에서 온라인 형식으로 재미있는 상호 작용에 참여하고 두 번째 세션에서는 온라인 활성 제어에 참여합니다.
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이 활동은 극적인 즉흥 연주에 기반을 두고 있으며 볼 게임, 협회 게임, 미러 게임, 동작 스토리 게임 등 여러 게임으로 구성됩니다.
개입은 줌으로 진행됩니다
활동은 세 부분으로 구성되었습니다. 취미를 중심으로 구성된 구조화된 대화.
두 번째 부분에서는 단어 연습 - 단수 복수형.
세 번째 부분에서는 참가자들이 운동 수업과 유사한 동작 실습을 진행합니다.
개입은 줌으로 진행됩니다
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활성 비교기: 온라인 형식의 활성 제어 조건 첫 번째 세션
온라인 형식으로 입문 대화와 동작 연습을 포함하는 능동 제어 조건입니다.
이 팔은 첫 번째 세션에서 온라인 형식으로 활성 제어에 참여하고 두 번째 세션에서는 온라인 장난 상호 작용에 참여합니다.
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이 활동은 극적인 즉흥 연주에 기반을 두고 있으며 볼 게임, 협회 게임, 미러 게임, 동작 스토리 게임 등 여러 게임으로 구성됩니다.
개입은 줌으로 진행됩니다
활동은 세 부분으로 구성되었습니다. 취미를 중심으로 구성된 구조화된 대화.
두 번째 부분에서는 단어 연습 - 단수 복수형.
세 번째 부분에서는 참가자들이 운동 수업과 유사한 동작 실습을 진행합니다.
개입은 줌으로 진행됩니다
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연구는 무엇을 측정합니까?
주요 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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자릿수 범위
기간: (1) 기준선 (2) 기준선 1주 후 및 첫 번째 상호작용 직후 (3) 기준선 2주 후 및 두 번째 상호작용 직후
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숫자 범위 테스트.
두 단계로 구성됩니다(WISC III, 1991): a) 단기 기억을 평가하는 Forward Digit Span.
b) 작업 기억을 평가하기 위한 Backward Digit Span.
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(1) 기준선 (2) 기준선 1주 후 및 첫 번째 상호작용 직후 (3) 기준선 2주 후 및 두 번째 상호작용 직후
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음성학적 유창함
기간: (1) 기준선 (2) 기준선 1주 후 및 첫 번째 상호작용 직후 (3) 기준선 2주 후 및 두 번째 상호작용 직후
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WAIS-IV의 히브리어 버전에서 가져온 음성학적 유창성(Kave, 2005),
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(1) 기준선 (2) 기준선 1주 후 및 첫 번째 상호작용 직후 (3) 기준선 2주 후 및 두 번째 상호작용 직후
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측면 작업
기간: (1) 기준선 (2) 기준선 1주 후 및 첫 번째 상호작용 직후 (3) 기준선 2주 후 및 두 번째 상호작용 직후
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(Fan et al., 2005, 2009) 주의 - 정답에 대한 응답 시간
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(1) 기준선 (2) 기준선 1주 후 및 첫 번째 상호작용 직후 (3) 기준선 2주 후 및 두 번째 상호작용 직후
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인식된 파트너 반응성
기간: (1) 기준선 (2) 기준선 1주 후 및 첫 번째 상호작용 직후 (3) 기준선 2주 후 및 두 번째 상호작용 직후
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인지된 파트너 반응성(Reis et al. 2017).
4개 항목으로 구성된 설문지는 한 파트너가 다른 파트너를 어떻게 인식했는지 평가합니다.
이를 통해 익숙하지 않은 파트너 간의 짧은 상호 작용 후에 관계 발전을 평가할 수 있습니다.
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(1) 기준선 (2) 기준선 1주 후 및 첫 번째 상호작용 직후 (3) 기준선 2주 후 및 두 번째 상호작용 직후
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근사
기간: (1) 기준일로부터 1주 후 및 첫 번째 상호작용 직후 (2) 기준일로부터 2주 후 및 두 번째 상호작용 직후
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Golland et al., 2019에서 발견된 3개 항목 설문지를 사용하여 측정되었습니다.
참가자들은 실험자와 상호 작용하는 동안 실험자와의 친밀감, 유사성 및 친밀감을 느끼는 정도를 1점(전혀 동의하지 않음)부터 5점(매우 동의함)까지의 7점 리커트 척도로 평가했습니다. 다른 참가자와 더 가까워졌나요?"
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(1) 기준일로부터 1주 후 및 첫 번째 상호작용 직후 (2) 기준일로부터 2주 후 및 두 번째 상호작용 직후
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분위기
기간: (1) 기준선 (2) 기준선 이후 1주, 첫 번째 상호작용 전 및 직후 (3) 기준선 이후 2주, 두 번째 상호작용 전 및 직후
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기분은 긍정적 및 부정적 영향을 평가하는 두 개의 하위 척도로 나누어진 자체 보고 목록인 긍정적 및 부정적 영향 일정(Watson et al., 2008)에 따라 평가됩니다.
목록은 각 하위 척도에 대해 10개의 항목으로 구성되어 있으며 1(매우 약간 또는 전혀 없음)부터 5(매우 심함) 범위의 척도로 점수가 매겨집니다.
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(1) 기준선 (2) 기준선 이후 1주, 첫 번째 상호작용 전 및 직후 (3) 기준선 이후 2주, 두 번째 상호작용 전 및 직후
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2차 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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흐름
기간: (1) 기준일로부터 1주 후 및 첫 번째 상호작용 직후 (2) 기준일로부터 2주 후 및 두 번째 상호작용 직후
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흐름 설문지; 특정 상황에서 사람들이 인지한 몰입 상태를 측정하는 9개 항목 설문지(Csikszentmihalyi, 2000).
척도 항목은 9가지 흐름 요소를 반영합니다.
참가자들은 '시간이 빨리 지나간 것 같다', '지금 하는 일이 정말 즐거웠다' 등의 항목을 1점(전혀 동의하지 않음)부터 7점(매우 동의함)까지 7점 척도로 평가하게 된다.
Flow의 세 가지 차원에 대해 집중력, 시간의 변형, 경험과 통제의 자기 목적적 특성 등 전체 하위 척도가 측정되었습니다.
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(1) 기준일로부터 1주 후 및 첫 번째 상호작용 직후 (2) 기준일로부터 2주 후 및 두 번째 상호작용 직후
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마음챙김
기간: (1) 기준일로부터 1주 후 및 첫 번째 상호작용 직후 (2) 기준일로부터 2주 후 및 두 번째 상호작용 직후
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Freiburg Mindfulness Inventory (FMI): 이전에 명상 수행 경험이 없는 피험자를 대상으로 세션 동안 마음챙김 경험을 측정하기 위한 유용하고 타당하며 신뢰할 수 있는 설문지입니다[76].
우리는 설문지를 현재 연구에 맞게 조정했습니다.
적응된 목록은 "세션 동안 나는 현재 순간의 경험에 열려 있었습니다"와 같은 8개 항목으로 구성되어 있으며 5점 척도입니다.
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(1) 기준일로부터 1주 후 및 첫 번째 상호작용 직후 (2) 기준일로부터 2주 후 및 두 번째 상호작용 직후
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주관적 각성
기간: (1) 기준선 (2) 기준선 이후 1주, 첫 번째 상호작용 전 및 직후 (3) 기준선 이후 2주, 두 번째 상호작용 전 및 직후
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한 항목에 대한 주관적 각성은 9점 척도를 사용하여 측정됩니다.
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(1) 기준선 (2) 기준선 이후 1주, 첫 번째 상호작용 전 및 직후 (3) 기준선 이후 2주, 두 번째 상호작용 전 및 직후
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공동 작업자 및 조사자
연구 기록 날짜
연구 주요 날짜
연구 시작 (실제)
기본 완료 (실제)
연구 완료 (실제)
연구 등록 날짜
최초 제출
QC 기준을 충족하는 최초 제출
처음 게시됨 (실제)
연구 기록 업데이트
마지막 업데이트 게시됨 (실제)
QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출
마지막으로 확인됨
추가 정보
이 연구와 관련된 용어
기타 연구 ID 번호
- 181/22
개별 참가자 데이터(IPD) 계획
개별 참가자 데이터(IPD)를 공유할 계획입니까?
IPD 계획 설명
IPD 공유 기간
IPD 공유 액세스 기준
IPD 공유 지원 정보 유형
- 연구_프로토콜
- 수액
- ICF
- ANALYTIC_CODE
- CSR
약물 및 장치 정보, 연구 문서
미국 FDA 규제 의약품 연구
미국 FDA 규제 기기 제품 연구
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