从成年到老年,在线和面对面互动中的乐趣 (Play)
从成年到老年,在线和面对面互动中的乐趣:生理、认知和情感机制和结果
研究概览
地位
详细说明
游戏是一项至关重要的活动,可以支持人类和动物的整个生命过程,并使个人能够获得和练习复杂的身体、认知、社交和沉思技能。 “玩”这个词有很多含义;多年来,心理学家和生物学家一直试图定义玩耍行为的识别标准。 一般来说,玩耍的行为是自发的,并且对个人来说是有益的,因为玩家为了玩而玩;除了比赛本身之外,它没有直接的效用(例如,与受规则约束的竞技体育活动相反)。 该剧发生在普通现实之外,但又与现实保持着联系。 好玩的行为由行动或想法组成,以新颖的组合表达(例如当父母扮演孩子的角色时);它以积极的社会交流为基础,在这种交流中,个人更倾向于以自发和灵活的方式行事或思考。
在当前的研究中,研究人员将重点关注一种特殊形式的社交娱乐,称为即兴戏剧互动(IDI),它在创意艺术疗法和沉思艺术中发挥着核心作用。 IDI 可以发生在不同的层面上,从非语言表达(如情绪、手势和姿势)到语言交流(涉及实时对话和叙事进展)。 这是一种自发的共同创造行为,需要人们时刻合作才能继续玩耍。 参与者不断交流、共同适应、共同创造。 因此,IDI 被认为对执行功能的不同方面提出了持续的挑战(并提供培训),并有力地触发了多种注意力、知觉和社交过程。 在年轻人中进行的 IDI 研究表明,IDI 对心理健康的某些方面有明显的有益影响,例如减少抑郁和焦虑症状以及增强情绪和心理健康。
鉴于 IDI 改善心理健康的潜力,令人惊讶的是,关于这一主题的研究仍然很少。通常,它缺乏匹配的控制活动,而且根本机制也没有被充分理解。 此外,大多数关于即兴玩耍互动的研究都集中在儿童、青少年和年轻人身上。 在这项研究中,研究人员旨在研究短暂的有趣互动对老年人的认知、社交和情绪的有益影响。 研究人员将检查与主动控制干预相比情绪、心理健康、社会功能、认知指数的变化。 该研究还旨在比较在线有趣的互动与面对面的互动。
此外,在过去的二十年里,人们已经转向开发适合个人需求和能力的“量身定制”干预措施。 鉴于个性、认知和感觉特征的变异性增加,这种趋势在衰老过程中尤其重要。 在当前的研究中,研究人员旨在调查人格特质和认知功能与玩耍互动对衰老的有益影响之间的中介作用。
研究人员认为,与更熟悉的社交互动相比,有趣的互动会对情绪和社交指数以及执行功能产生更大的影响。 研究人员假设这些影响将出现在老年人群中。 与匹配的社会控制条件相比,短期有趣的互动任务的效果将保留在在线格式中。 个体的特征和人格特质会影响交互作用对因变量的影响。
参加者
80 名参与者(考虑到人员流失,最多 95 名)。
检测条件和参与者组之间的显着交互作用(以重复测量作为 MLM 代理的交互作用之间的方差分析,有 4 个组和 6 种类型的重复测量),假设中小效应大小 (f2 = .20) , 以及相关性的保守估计 (r = .33), 使用 GPower 时,每个组中至少需要 18 个样本才能达到 0.90 的功效。 调查人员将每组招募 20 名参与者,预计会出现减员。
程序
- 该研究将在以色列的六个地点进行,包括辅助生活设施、社区中心和成人日间中心。
- 研究援助将邀请参与者参加研究。
- 愿意参加研究的参与者将与研究团队会面,并在参与研究之前阅读并签署知情同意书。
- 签署知情同意书后,将收集基线测量(特征和认知测量)(T0)。
- 以下基线评估参与者将被随机分配到四个组。 首先,他们会随机分配到两个条件之一(在线或面对面)。 互动将在一周后分开。 两种情况的参与者(在线和面对面)中的随机一半将被分配在第一周练习有趣的互动,并在第二周控制互动,而另一半的顺序将相反。
- 一项指定实验将每个参与者随机分配到两种交互之一(有趣或控制),以使其他实验对该活动视而不见。
- 对于每个参与者,不同的实验者将进行单独的交互。
这是四个手臂:
- 通过基于面对面环境中言语和非言语元素的戏剧性即兴创作技术实现有趣的互动
- 通过基于在线环境中言语和非言语元素的戏剧性即兴创作技术实现有趣的互动
- 一种主动控制条件,涉及面对面环境中的介绍性对话和动作练习
- 一种主动控制条件,涉及在线环境中面对面环境中的介绍性对话和运动练习
- 干预措施将满足以下标准: a) 易于在在线系统中实施; b) 15-20 分钟的简短互动。 这两种互动都包含了身体动作。然而,有趣的互动包含共同创造、自发性和创新的元素,而控制互动则遵循更传统和常规的方法。
- 在线互动将在实验室条件下使用 ZOOM 视频会议软件进行。
- 所有互动都将由海法大学戏剧系的研究生或戏剧治疗学生或戏剧主持人(参与者不熟悉的主持人)指导。 一个指定的实验将每个辅导员随机分配给两种交互之一(有趣的或控制的),以使其他实验对这项活动视而不见。 协调员将被随机分配到不同的互动中,以便每个参与者的单独互动由不同的协调员进行。
- 所有互动都将被视频记录。 研究团队每周都会进行保真度检查,以确保每个参与者都得到正确的互动(有趣或控制),并且每次互动都包括协议中的所有阶段。
- 两种互动都将从每次会话之前(T1)和之后(T2)进行一系列测试和自我报告开始。 一系列测试是由实验者进行的,他对干预类型(有趣的或控制的)视而不见。
- 所有自我报告和测试都将在每次活动之前和之后在安静且光线充足的房间中单独进行。 必要时,将向参与者大声朗读项目,研究人员将口头给出答案并进行编码。 在初始评估 (T1) 结束时,参与者转移到指定的房间,配备连接到 Zoom 的计算机,或者在面对面互动的情况下,他们将与辅导员会面。 他们将被介绍给他们以前不认识的辅导员,然后实验者将离开(因此他们将无法知道将提供哪种干预)。 每次交互(有趣的或控制的)将由不同且不熟悉的实验者进行。
- 互动结束时,参与者与主要研究人员重新会面,进行第二次评估(T2)。 值得注意的是,研究人员将尽力确保进行初次和第二次评估的实验者对实验条件视而不见。
因变量
在基线 (T0) 处:
- 认知测试:向前和向后数字跨度(WISC III,1991)、从希伯来语版本的 WAIS-IV 中获取的语音流畅度(Kave,2005)、ANT 注意网络测试(针对年轻人)、侧翼任务(针对老年人) 。
- 特质(对经验的开放性和外向性)、依恋风格、寻求新奇和社交焦虑将被评估为控制变量,并用于探索性分析,以调查有趣的互动最有益的亚群。
预交互(T1)
- 互动后情绪(T2)
- 认知测试
- 情绪
- 流量问卷
- 主观唤醒
- 亲密程度
- 感知合作伙伴响应度
- 弗莱堡正念量表
数据分析
为了测试上述所有措施和实验中有趣的互动的效果,研究人员使用了各种工具。 由于研究人员不希望假设方差相等和正态分布,因此他们将应用混合水平线性模型(MLM)。 各种测量(认知、社会和情感测量)将作为因变量;年龄组(年轻人与老年人)和平台(在线或 F2F)作为参与者之间的变量,测试时间(之前与之后)和实验条件(有趣的互动与对照)作为重复测量。 后续分析将尝试找到不同依赖性测量之间的联系,并将其与不同的实验组、特征和年龄组联系起来。 这将通过探索性中介和调节分析以及相关分析来完成
研究类型
注册 (实际的)
阶段
- 不适用
联系人和位置
学习联系方式
- 姓名:Shoshi Keisari, Dr
- 电话号码:+972524844023
- 邮箱:skeisari@gmail.com
学习地点
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Haifa、以色列、3498838
- Beit-horim
-
Haifa、以色列
- Beit Avraham - Sephardic community
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Ramat Gan、以色列
- Uziel community center for the aging population
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Reẖovot、以色列
- Kibutz Givat Brenner
-
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参与标准
资格标准
适合学习的年龄
- 成人
- 年长者
接受健康志愿者
描述
纳入标准:
- 根据社区中心或成人日间中心的报告,该年龄段的认知功能健康,简易精神状态检查超过 24 分
- 根据自我报告,没有听觉或视觉病理史
- 根据社区中心的社会工作者和自我报告的报告,没有已知的重大精神疾病或药物/酒精滥用的临床诊断
- 说希伯来语
- 将完成三个学习课程的参与者
- 年龄60岁以上。
排除标准:
- 根据社区中心或成人日间中心的报告,25 岁以上进行简易精神状态检查
- 参与者的回答表明他们没有遵循或不理解指示
- 如自我报告所示,患有听觉或视觉病理的参与者
- 不会说希伯来语的参与者。
- 未完成三个学习课程的参与者
学习计划
研究是如何设计的?
设计细节
- 主要用途:预防
- 分配:随机化
- 介入模型:交叉作业
- 屏蔽:单身的
武器和干预
参与者组/臂 |
干预/治疗 |
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实验性的:第一场面对面形式的有趣互动
通过基于言语和非言语元素的戏剧性即兴创作技巧,以面对面的形式进行有趣的互动。
该手臂将在第一节中以面对面的形式参与有趣的互动,并在第二节中参与主动控制
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该活动由三个部分组成: 以兴趣为中心的结构化对话。
第二部分是单词练习——单数复数。
在第三部分中,参与者将进行类似于健身课的动作练习。
该活动以戏剧性的即兴创作为基础,包括多种游戏:球类游戏、联想游戏、镜子游戏、动作故事游戏。
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有源比较器:主动控制条件第一场面对面形式的会议
一种主动控制条件,涉及面对面形式的介绍性对话和运动练习。
该手臂将在第一节中以面对面的形式参与主动控制,并在第二节中参与有趣的互动
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该活动由三个部分组成: 以兴趣为中心的结构化对话。
第二部分是单词练习——单数复数。
在第三部分中,参与者将进行类似于健身课的动作练习。
该活动以戏剧性的即兴创作为基础,包括多种游戏:球类游戏、联想游戏、镜子游戏、动作故事游戏。
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实验性的:第一节以在线形式进行有趣的互动。
有趣的互动是通过基于在线格式的语言和非语言元素的戏剧性即兴创作技术来实现的。
该手臂将在第一节中参与在线形式的有趣互动,并在第二节中参与在线主动控制
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该活动以戏剧性的即兴创作为基础,包括多种游戏:球类游戏、联想游戏、镜子游戏、动作故事游戏。
干预将通过zoom进行
该活动由三个部分组成: 以兴趣为中心的结构化对话。
第二部分是单词练习——单数复数。
在第三部分中,参与者将进行类似于健身课的动作练习。
干预将由zoom进行
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有源比较器:在线格式的主动控制条件第一会话
一种主动控制条件,涉及在线形式的介绍性对话和运动练习。
该手臂将在第一节中以在线形式参与主动控制,并在第二节中参与在线趣味互动。
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该活动以戏剧性的即兴创作为基础,包括多种游戏:球类游戏、联想游戏、镜子游戏、动作故事游戏。
干预将通过zoom进行
该活动由三个部分组成: 以兴趣为中心的结构化对话。
第二部分是单词练习——单数复数。
在第三部分中,参与者将进行类似于健身课的动作练习。
干预将由zoom进行
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研究衡量的是什么?
主要结果指标
结果测量 |
措施说明 |
大体时间 |
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数字跨度
大体时间:(1) 基线 (2) 基线后一周且在第一次互动后立即 (3) 基线后两周且在第二次互动后立即
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数字跨度测试。
包括两个阶段(WISC III,1991): a) 前向数字跨度,用于评估短期记忆。
b) 向后数字跨度以评估工作记忆。
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(1) 基线 (2) 基线后一周且在第一次互动后立即 (3) 基线后两周且在第二次互动后立即
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语音流畅度
大体时间:(1) 基线 (2) 基线后一周且在第一次互动后立即 (3) 基线后两周且在第二次互动后立即
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语音流畅度(Kave,2005)取自 WAIS-IV 的希伯来语版本,
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(1) 基线 (2) 基线后一周且在第一次互动后立即 (3) 基线后两周且在第二次互动后立即
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侧翼任务
大体时间:(1) 基线 (2) 基线后一周且在第一次互动后立即 (3) 基线后两周且在第二次互动后立即
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(Fan et al., 2005, 2009) 注意 - 正确答案的响应时间
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(1) 基线 (2) 基线后一周且在第一次互动后立即 (3) 基线后两周且在第二次互动后立即
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感知合作伙伴的响应能力
大体时间:(1) 基线 (2) 基线后一周且在第一次互动后立即 (3) 基线后两周且在第二次互动后立即
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感知到的合作伙伴响应度(Reis 等人,2017 年)。
一份包含 4 项的调查问卷将评估一方对另一方的看法。
它将使我们能够在不熟悉的伴侣之间进行这些短暂的互动后评估关系的发展。
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(1) 基线 (2) 基线后一周且在第一次互动后立即 (3) 基线后两周且在第二次互动后立即
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亲密程度
大体时间:(1) 基线后一周且在第一次互动后立即 (2) 基线后两周且在第二次互动后立即
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使用 Golland 等人,2019 年发现的 3 项问卷进行测量)。
参与者按照从 1(强烈不同意)到 5(强烈同意)的七点李克特量表,对他们在与实验者互动过程中对实验者感到的亲近、相似和融洽的程度进行评分:“在实验过程中,我觉得我和另一位参与者变得更亲近了?”。
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(1) 基线后一周且在第一次互动后立即 (2) 基线后两周且在第二次互动后立即
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情绪
大体时间:(1) 基线 (2) 基线后一周,第一次互动之前和之后立即 (3) 基线后两周,第二次互动之前和之后立即
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情绪将根据积极和消极影响表(Watson et al., 2008)进行评估,这是一份自我报告清单,分为评估积极和消极影响的两个子量表。
该清单由每个分量表 10 个项目组成,评分范围从 1(非常轻微或根本没有)到 5(非常)。
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(1) 基线 (2) 基线后一周,第一次互动之前和之后立即 (3) 基线后两周,第二次互动之前和之后立即
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次要结果测量
结果测量 |
措施说明 |
大体时间 |
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流动
大体时间:(1) 基线后一周且在第一次互动后立即 (2) 基线后两周且在第二次互动后立即
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流量问卷;一项包含 9 项的调查问卷(Csikszentmihalyi,2000),用于衡量人们在特定环境下感知到的心流状态。
量表项目反映了九个流动因素。
参与者将被要求对诸如“我感觉时间过得很快”、“我真的很喜欢我正在做的事情”等项目进行评分,分值从 1(强烈不同意)到 7(强烈同意)共 7 分。
对于心流的三个维度,测量了完整的子量表:浓度、时间转换、体验和控制的自得其特征
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(1) 基线后一周且在第一次互动后立即 (2) 基线后两周且在第二次互动后立即
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正念
大体时间:(1) 基线后一周且在第一次互动后立即 (2) 基线后两周且在第二次互动后立即
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弗莱堡正念量表(FMI):一份有用、有效且可靠的问卷,用于测量没有冥想练习经验的受试者在会议期间的正念体验[76]。
我们根据当前的研究调整了问卷。
调整后的清单由 8 个项目组成,例如:“在会议期间,我对当下的体验持开放态度”,满分 5 分。
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(1) 基线后一周且在第一次互动后立即 (2) 基线后两周且在第二次互动后立即
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主观唤醒
大体时间:(1) 基线 (2) 基线后一周,第一次互动之前和之后立即 (3) 基线后两周,第二次互动之前和之后立即
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将使用 9 分制来衡量一项项目的主观唤醒度
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(1) 基线 (2) 基线后一周,第一次互动之前和之后立即 (3) 基线后两周,第二次互动之前和之后立即
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合作者和调查者
研究记录日期
研究主要日期
学习开始 (实际的)
初级完成 (实际的)
研究完成 (实际的)
研究注册日期
首次提交
首先提交符合 QC 标准的
首次发布 (实际的)
研究记录更新
最后更新发布 (实际的)
上次提交的符合 QC 标准的更新
最后验证
更多信息
与本研究相关的术语
其他研究编号
- 181/22
计划个人参与者数据 (IPD)
计划共享个人参与者数据 (IPD)?
IPD 计划说明
IPD 共享时间框架
IPD 共享访问标准
IPD 共享支持信息类型
- 研究方案
- 树液
- 国际碳纤维联合会
- 分析代码
- 企业社会责任
药物和器械信息、研究文件
研究美国 FDA 监管的药品
研究美国 FDA 监管的设备产品
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