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Verspieltheit in Online- und persönlichen Interaktionen, vom Erwachsenenalter bis zum Alter (Play)

17. Februar 2024 aktualisiert von: Shoshi Keisari, University of Haifa

Verspieltheit in Online- und persönlichen Interaktionen, vom Erwachsenenalter bis zum Alter: Physiologische, kognitive und emotionale Mechanismen und Ergebnisse

Spielerische Interaktionen spielen eine wichtige Rolle in der menschlichen Sozialität. Bei spielerischen Interaktionen erschaffen zwei Individuen kontinuierlich gemeinsam eine imaginäre Welt, indem sie beispielsweise Rollen in einer imaginären Szene spielen oder gemeinsam synchronisierte Bewegungen erschaffen. Spielerische Interaktionen zeichnen sich durch ein gesteigertes Gefühl von Fluss und Freude aus und werden mit dem körperlichen und psychischen Wohlbefinden über die gesamte Lebensspanne in Verbindung gebracht. Dieses Forschungsteam und andere haben gezeigt, dass spielerische Interaktionen besonders für die ältere Bevölkerung von Vorteil sind, die einem höheren Risiko für kognitiven Verfall und soziale Isolation ausgesetzt ist. Das übergeordnete Ziel dieses Vorschlags besteht darin, eine eingehende Untersuchung der Auswirkungen spielerischer Interaktionen in der älteren Bevölkerung durchzuführen. Insbesondere werden die Forscher die Wirkung einer kurzen spielerischen Interaktion auf kognitive Maßnahmen sowie soziale und affektive Indizes testen und sie mit einer nicht spielerischen Interaktion (z. B. einem Übungskurs oder einem persönlichen Gespräch) vergleichen.

Studienübersicht

Detaillierte Beschreibung

Spielen ist eine entscheidende Aktivität, die Menschen und Tiere im gesamten Lebensverlauf unterstützt und es dem Einzelnen ermöglicht, komplexe körperliche, kognitive sowie soziale und kontemplative Fähigkeiten zu erwerben und zu üben. Der Begriff „Spiel“ hat viele Bedeutungen; Im Laufe der Jahre haben Psychologen und Biologen versucht, Kriterien für die Identifizierung spielerischen Verhaltens zu definieren. Im Allgemeinen ist spielerisches Verhalten spontan und für den Einzelnen lohnend, da Spieler um des Spielens willen spielen; es hat über das eigentliche Spiel hinaus keinen unmittelbaren Nutzen (im Gegensatz beispielsweise zu regelgeregelten Wettkampfaktivitäten im Sport). Das Stück spielt sich außerhalb der gewöhnlichen Realität ab, bleibt jedoch in einer Beziehung zu ihr. Spielerisches Verhalten besteht aus Handlungen oder Gedanken, die in neuartigen Kombinationen ausgedrückt werden (z. B. wenn ein Elternteil die Rolle eines Kindes übernimmt); Es basiert auf einem positiven sozialen Austausch, bei dem der Einzelne eher dazu neigt, sich spontan und flexibel zu verhalten oder zu denken.

In der aktuellen Studie konzentrieren sich die Forscher auf eine besondere Form sozialer Verspieltheit, die als improvisierte dramatische Interaktionen (IDI) bezeichnet wird und eine zentrale Rolle in kreativen Kunsttherapien und kontemplativen Künsten spielt. IDI kann auf verschiedenen Ebenen auftreten, von nonverbalen Ausdrücken wie Emotionen, Gesten und Körperhaltungen bis hin zu verbaler Kommunikation, die Echtzeitdialoge und narrativen Fortschritt beinhaltet. Es handelt sich um einen Akt der spontanen gemeinsamen Schöpfung, bei dem die Menschen von Moment zu Moment zusammenarbeiten müssen, um weiterspielen zu können. Die Teilnehmer tauschen sich kontinuierlich aus, passen sich gemeinsam an und gestalten gemeinsam. Dementsprechend geht man davon aus, dass IDI eine ständige Herausforderung (und Schulung) für verschiedene Aspekte exekutiver Funktionen darstellt und eine Vielzahl von Aufmerksamkeits-, Wahrnehmungs- und sozialen Prozessen kraftvoll auslöst. Studien zu IDI, die bei jüngeren Bevölkerungsgruppen durchgeführt wurden, weisen auf konkrete positive Auswirkungen auf bestimmte Aspekte der psychischen Gesundheit hin, wie z. B. eine Verringerung von Depressions- und Angstsymptomen sowie eine Verbesserung der Stimmung und des psychischen Wohlbefindens.

Angesichts des Potenzials von IDI zur Verbesserung der psychischen Gesundheit ist es überraschend, dass die Forschung zu diesem Thema noch spärlich ist. Häufig fehlen gut abgestimmte Kontrollaktivitäten und die zugrunde liegenden Mechanismen sind nicht vollständig verstanden. Darüber hinaus konzentrierten sich die meisten Studien zu improvisierten spielerischen Interaktionen auf Kinder, Jugendliche und junge Erwachsene. In dieser Studie wollen die Forscher die positiven Auswirkungen einer kurzen spielerischen Interaktion auf die kognitive, soziale und Stimmungslage älterer Menschen untersuchen. Die Forscher werden Veränderungen der Stimmungsindizes, der psychischen Gesundheit, des sozialen Funktionierens und der Kognition im Vergleich zu einer aktiven Kontrollintervention untersuchen. Die Studie zielt auch darauf ab, spielerische Online-Interaktionen mit persönlichen Interaktionen zu vergleichen.

Darüber hinaus gab es in den letzten zwei Jahrzehnten einen Wandel hin zur Entwicklung „maßgeschneiderter“ Interventionen, die den individuellen Bedürfnissen und Fähigkeiten gerecht werden. Dieser Trend ist im Alter besonders wichtig, da die Persönlichkeit sowie die kognitiven und sensorischen Eigenschaften zunehmend variieren. In der aktuellen Studie wollen die Forscher die vermittelnde Rolle von Persönlichkeitsmerkmalen und kognitiven Funktionen im Zusammenhang mit der positiven Wirkung spielerischer Interaktionen im Alter untersuchen.

Die Forscher hypnotisierten, dass spielerische Interaktionen im Vergleich zu vertrauteren sozialen Interaktionen größere Auswirkungen auf emotionale und soziale Indizes sowie auf die exekutive Funktion haben werden. Die Forscher gehen davon aus, dass diese Effekte bei älteren Bevölkerungsgruppen auftreten werden. Die Auswirkungen kurzfristiger spielerischer Interaktionsaufgaben im Vergleich zur entsprechenden sozialen Kontrollbedingung bleiben im Online-Format erhalten. Die Eigenschaften und Persönlichkeitsmerkmale des Einzelnen beeinflussen die Auswirkungen der Interaktion auf die abhängigen Variablen.

Teilnehmer

80 Teilnehmer (bis zu 95, unter Berücksichtigung der Fluktuation).

Um eine signifikante Interaktion zwischen Bedingungen und Teilnehmergruppen zu erkennen (ANOVA zwischen Interaktionen mit wiederholten Messungen als Proxy für MLM, mit 4 Gruppen und 6 Arten von wiederholten Messungen), unter der Annahme einer mittleren bis kleinen Effektgröße (f2 = .20) , und eine konservative Schätzung der Korrelation (r = .33), Eine Stichprobengröße von mindestens 18 in jeder Armgruppe ist erforderlich, um mit GPower eine Trennschärfe von 0,90 zu erreichen. Die Ermittler werden 20 Teilnehmer pro Gruppe rekrutieren, die mit Abwanderung rechnen.

Verfahren

  1. Die Studie wird an sechs Standorten durchgeführt, darunter Einrichtungen für betreutes Wohnen, Gemeindezentren und Tageszentren für Erwachsene in Israel.
  2. Die Teilnehmer werden von der Forschungsassistenz zur Teilnahme an der Studie eingeladen.
  3. Teilnehmer, die bereit sind, an der Studie teilzunehmen, treffen sich mit dem Forschungsteam und lesen und unterschreiben eine Einverständniserklärung, bevor sie an der Studie teilnehmen.
  4. Nach der Unterzeichnung der Einverständniserklärung werden Basismaße erhoben (Merkmale und kognitive Maße) (T0).
  5. Nach der Basisbewertung werden die Teilnehmer nach dem Zufallsprinzip vier Armen zugeteilt. Zunächst werden sie nach dem Zufallsprinzip einer von zwei Bedingungen zugeteilt (online oder persönlich). Die Interaktionen werden in einer Woche getrennt. Einer zufälligen Hälfte der beiden Teilnehmergruppen (Online und Face-to-Face) wird zugewiesen, die spielerische Interaktion in der ersten Woche zu üben und die Interaktion in der zweiten Woche zu kontrollieren, während diese Reihenfolge für die andere Hälfte umgekehrt wird.
  6. Bei einem bestimmten Experiment wurde jeder Teilnehmer nach dem Zufallsprinzip einer der beiden Interaktionen (spielerisch oder kontrolliert) zugewiesen, um die anderen Experimente für die Aktivität blind zu halten.
  7. Für jeden Teilnehmer werden separate Interaktionen von einem anderen Experimentator durchgeführt.
  8. Das sind die vier Arme:

    • Spielerische Interaktionen, die durch dramatische Improvisationstechniken auf der Grundlage verbaler und nonverbaler Elemente im persönlichen Gespräch umgesetzt werden
    • Spielerische Interaktionen, die durch dramatische Improvisationstechniken auf der Grundlage verbaler und nonverbaler Elemente im Online-Setting umgesetzt werden
    • Eine aktive Kontrollbedingung, die einführende Gesprächs- und Bewegungsübungen im persönlichen Gespräch beinhaltet
    • Eine aktive Kontrollbedingung, die einführende Gesprächs- und Bewegungsübungen im Online-Setting von Angesicht zu Angesicht beinhaltet
  9. Die Interventionen erfüllen die folgenden Kriterien: a) einfache Implementierung in einem Online-System; b) eine kurze Interaktion zwischen 15 und 20 Minuten. Beide Interaktionen beinhalteten Körperbewegungen; Die spielerische Interaktion umfasste jedoch Elemente der Co-Kreation, Spontaneität und Innovation, während die Kontrollinteraktion einem eher konventionellen und routinemäßigen Ansatz folgte.
  10. Die Online-Interaktionen finden mithilfe der Videokonferenzsoftware ZOOM unter Laborbedingungen statt.
  11. Alle Interaktionen werden von Doktoranden der Theaterabteilung der Universität Haifa oder Studenten der Theatertherapie oder Theatermoderatoren geleitet – den Moderatoren, die den Teilnehmern unbekannt sind. Bei einem bestimmten Experiment wurde jeder Moderator nach dem Zufallsprinzip einer der beiden Interaktionen (spielerisch oder kontrolliert) zugewiesen, um die anderen Experimente für die Aktivität blind zu halten. Die Moderatoren werden den verschiedenen Interaktionen nach dem Zufallsprinzip zugewiesen, sodass für jeden Teilnehmer die einzelnen Interaktionen von einem anderen Moderator durchgeführt wurden.
  12. Alle Interaktionen werden per Video aufgezeichnet. Das Forschungsteam führt jede Woche eine Genauigkeitsprüfung durch, um sicherzustellen, dass jeder Teilnehmer die richtige Interaktion (spielerisch oder kontrolliert) erhielt und dass jede Interaktion alle Phasen des Protokolls umfasste.
  13. Beide Interaktionen beginnen mit einer Reihe von Tests und Selbstberichten vor (T1) und nach jeder Sitzung (T2). Die Testreihe wurde von einem Experimentator durchgeführt, der für die Art der Intervention (spielerisch oder kontrollierend) blind ist.
  14. Alle Selbstberichte und Tests werden vor und nach jeder Aktivität einzeln in einem ruhigen und gut beleuchteten Raum durchgeführt. Bei Bedarf werden den Teilnehmern die Punkte vorgelesen und die Antworten werden mündlich gegeben und vom Forscher kodiert. Am Ende der ersten Beurteilung (T1) begaben sich die Teilnehmer in einen dafür vorgesehenen Raum, der mit einem mit Zoom verbundenen Computer ausgestattet war, oder trafen im Falle einer persönlichen Interaktion den Moderator. Sie werden dem ihnen vorher unbekannten Moderator vorgestellt und der Experimentator geht dann (damit sie nicht wissen können, welche Intervention durchgeführt wird). Jede Interaktion (spielerisch oder kontrolliert) wird von einem anderen und unbekannten Experimentator durchgeführt.
  15. Am Ende der Interaktion treffen sich die Teilnehmer erneut mit dem primären Forscher, um die zweite Bewertung (T2) durchzuführen. Es ist wichtig zu beachten, dass die Forscher darauf achten werden, dass der Experimentator, der die erste und zweite Beurteilung durchführt, keine Ahnung von den experimentellen Bedingungen hat.

Abhängigen Variablen

An der Grundlinie (T0):

  1. Kognitive Tests: Vorwärts- und Rückwärts-Ziffernspanne (WISC III, 1991), phonetische Geläufigkeit übernommen (Kave, 2005) aus der hebräischen Version des WAIS-IV, ANT-Aufmerksamkeitsnetzwerktest (für jüngere Erwachsene), Flanker-Aufgabe (für ältere Erwachsene) .
  2. Merkmale (Offenheit für Erfahrungen und Extraversion), Bindungsstile, Suche nach Neuheiten und soziale Angst werden als Kontrollvariablen und für explorative Analysen bewertet, um Subpopulationen zu untersuchen, für die spielerische Interaktionen am vorteilhaftesten sind.

Vorinteraktion (T1)

  • Stimmungspost-Interaktion (T2)
  • Kognitive Tests
  • Stimmung
  • Flow-Fragebogen
  • Subjektive Erregung
  • Nähe
  • Wahrgenommene Reaktionsfähigkeit des Partners
  • Freiburger Achtsamkeitsinventar

Datenanalyse

Um die Auswirkungen spielerischer Interaktionen in allen oben genannten Maßnahmen und Experimenten zu testen, verwenden die Forscher verschiedene Tools. Da die Forscher keine Varianzgleichheit und Normalverteilung annehmen möchten, wenden sie ein lineares Modell auf gemischten Ebenen (MLM) an. Als abhängige Variablen dienen die verschiedenen Maße (kognitive, soziale und emotionale Maße); Altersgruppe (junge vs. ältere Erwachsene) und Plattform (online oder F2F) als Variablen zwischen den Teilnehmern und Zeitpunkt des Tests (vorher vs. nachher) und experimentelle Bedingungen (spielerische Interaktion vs. Kontrolle) als wiederholte Messungen. In Folgeanalysen wird versucht, Verbindungen zwischen den verschiedenen abhängigen Maßen zu finden und sie mit den verschiedenen Versuchsgruppen, Merkmalen und Altersgruppen in Beziehung zu setzen. Dies erfolgt in explorativen Mediations- und Moderationsanalysen sowie durch Korrelationsanalysen

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Tatsächlich)

76

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienkontakt

Studienorte

      • Haifa, Israel, 3498838
        • Beit-horim
      • Haifa, Israel
        • Beit Avraham - Sephardic community
      • Ramat Gan, Israel
        • Uziel community center for the aging population
      • Reẖovot, Israel
        • Kibutz Givat Brenner

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

  • Erwachsene
  • Älterer Erwachsener

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Ja

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  1. Gesunde kognitive Funktionen für diese Altersgruppe mit einem Mini-Mental-State-Test über 24, wie von den Gemeindezentren oder Tageszentren für Erwachsene berichtet
  2. Keine Vorgeschichte einer auditiven oder visuellen Pathologie, wie in einem Selbstbericht angegeben
  3. Keine bekannte klinische Diagnose einer schwerwiegenden psychiatrischen Störung oder Drogen-/Alkoholmissbrauch, wie vom Sozialarbeiter im Gemeindezentrum berichtet und selbst berichtet
  4. Hebräisch sprechen
  5. Teilnehmer, die die drei Studiensitzungen absolvieren
  6. Alter über 60 Jahre.

Ausschlusskriterien:

  1. Mini-Mental-State-Prüfung über 25, wie von den Gemeindezentren oder Tageszentren für Erwachsene gemeldet
  2. Teilnehmer, deren Antworten darauf hindeuten, dass sie Anweisungen nicht befolgt oder nicht verstanden haben
  3. Teilnehmer mit auditiver oder visueller Pathologie, wie in einem Selbstbericht angegeben
  4. Teilnehmer, die kein Hebräisch sprechen.
  5. Teilnehmer, die die drei Lerneinheiten nicht absolvieren

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Verhütung
  • Zuteilung: Zufällig
  • Interventionsmodell: Crossover-Aufgabe
  • Maskierung: Single

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Experimental: Spielerische Interaktionen, erste Sitzung im Präsenzformat
Spielerische Interaktionen, die durch dramatische Improvisationstechniken auf der Grundlage verbaler und nonverbaler Elemente in einem Präsenzformat umgesetzt werden. Dieser Arm wird in der ersten Sitzung an den spielerischen Interaktionen im Face-to-Face-Format und in der zweiten Sitzung an der aktiven Steuerung teilnehmen
Die Aktivität bestand aus drei Teilen: Ein strukturiertes Gespräch rund um Hobbys. Im zweiten Teil eine Wortübung – Singular Plural. Im dritten Teil absolvieren die Teilnehmer eine Bewegungsübung, die einem Übungskurs ähnelt.
Die Aktivität basiert auf dramatischer Improvisation und umfasst mehrere Spiele: ein Ballspiel, ein Assoziationsspiel, ein Spiegelspiel und ein Bewegungsgeschichtenspiel.
Aktiver Komparator: Eine erste Sitzung zur aktiven Kontrolle der Bedingung im persönlichen Format
Eine aktive Kontrollbedingung, die einführende Gesprächs- und Bewegungsübungen im persönlichen Format beinhaltet. Dieser Arm nimmt in der ersten Sitzung an der aktiven Steuerung im Face-to-Face-Format und in der zweiten Sitzung an der spielerischen Interaktion teil
Die Aktivität bestand aus drei Teilen: Ein strukturiertes Gespräch rund um Hobbys. Im zweiten Teil eine Wortübung – Singular Plural. Im dritten Teil absolvieren die Teilnehmer eine Bewegungsübung, die einem Übungskurs ähnelt.
Die Aktivität basiert auf dramatischer Improvisation und umfasst mehrere Spiele: ein Ballspiel, ein Assoziationsspiel, ein Spiegelspiel und ein Bewegungsgeschichtenspiel.
Experimental: Spielerische Interaktionen, erste Sitzung im Online-Format.
Spielerische Interaktionen werden durch dramatische Improvisationstechniken basierend auf verbalen und nonverbalen Elementen in einem Online-Format operationalisiert. Dieser Arm wird in der ersten Sitzung an den spielerischen Interaktionen im Online-Format und in der zweiten Sitzung an der aktiven Online-Steuerung teilnehmen
Die Aktivität basiert auf dramatischer Improvisation und umfasst mehrere Spiele: ein Ballspiel, ein Assoziationsspiel, ein Spiegelspiel und ein Bewegungsgeschichtenspiel. Der Eingriff wird per Zoom durchgeführt
Die Aktivität bestand aus drei Teilen: Ein strukturiertes Gespräch rund um Hobbys. Im zweiten Teil eine Wortübung – Singular Plural. Im dritten Teil absolvieren die Teilnehmer eine Bewegungsübung, die einem Übungskurs ähnelt. Der Eingriff wird per Zoom durchgeführt
Aktiver Komparator: Eine erste Sitzung mit aktiver Kontrollbedingung in einem Online-Format
Eine aktive Kontrollbedingung, die einführende Gesprächs- und Bewegungsübungen in einem Online-Format umfasst. Dieser Arm nimmt in der ersten Sitzung an der aktiven Steuerung im Online-Format und in der zweiten Sitzung an der spielerischen Online-Interaktion teil.
Die Aktivität basiert auf dramatischer Improvisation und umfasst mehrere Spiele: ein Ballspiel, ein Assoziationsspiel, ein Spiegelspiel und ein Bewegungsgeschichtenspiel. Der Eingriff wird per Zoom durchgeführt
Die Aktivität bestand aus drei Teilen: Ein strukturiertes Gespräch rund um Hobbys. Im zweiten Teil eine Wortübung – Singular Plural. Im dritten Teil absolvieren die Teilnehmer eine Bewegungsübung, die einem Übungskurs ähnelt. Der Eingriff wird per Zoom durchgeführt

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Ziffernspanne
Zeitfenster: (1) Baseline (2) eine Woche nach Baseline und unmittelbar nach der ersten Interaktion (3) zwei Wochen nach Baseline und unmittelbar nach der zweiten Interaktion
Digit Span-Test. besteht aus zwei Phasen (WISC III, 1991): a) Forward Digit Span zur Bewertung des Kurzzeitgedächtnisses. b) Backward Digit Span zur Beurteilung des Arbeitsgedächtnisses.
(1) Baseline (2) eine Woche nach Baseline und unmittelbar nach der ersten Interaktion (3) zwei Wochen nach Baseline und unmittelbar nach der zweiten Interaktion
Phonetische Gewandtheit
Zeitfenster: (1) Baseline (2) eine Woche nach Baseline und unmittelbar nach der ersten Interaktion (3) zwei Wochen nach Baseline und unmittelbar nach der zweiten Interaktion
Phonetische Geläufigkeit übernommen (Kave, 2005) aus der hebräischen Version des WAIS-IV,
(1) Baseline (2) eine Woche nach Baseline und unmittelbar nach der ersten Interaktion (3) zwei Wochen nach Baseline und unmittelbar nach der zweiten Interaktion
Flanker-Aufgabe
Zeitfenster: (1) Baseline (2) eine Woche nach Baseline und unmittelbar nach der ersten Interaktion (3) zwei Wochen nach Baseline und unmittelbar nach der zweiten Interaktion
(Fan et al., 2005, 2009) Aufmerksamkeit – Reaktionszeit für richtige Antworten
(1) Baseline (2) eine Woche nach Baseline und unmittelbar nach der ersten Interaktion (3) zwei Wochen nach Baseline und unmittelbar nach der zweiten Interaktion
Wahrgenommene Reaktionsfähigkeit des Partners
Zeitfenster: (1) Baseline (2) eine Woche nach Baseline und unmittelbar nach der ersten Interaktion (3) zwei Wochen nach Baseline und unmittelbar nach der zweiten Interaktion
Wahrgenommene Partnerreaktionsfähigkeit (Reis et al. 2017). Mithilfe eines 4-Punkte-Fragebogens wird beurteilt, wie ein Partner den anderen wahrgenommen hat. Dadurch können wir die Entwicklung einer Beziehung nach diesen kurzen Interaktionen zwischen unbekannten Partnern beurteilen.
(1) Baseline (2) eine Woche nach Baseline und unmittelbar nach der ersten Interaktion (3) zwei Wochen nach Baseline und unmittelbar nach der zweiten Interaktion
Nähe
Zeitfenster: (1) eine Woche nach Studienbeginn und unmittelbar nach der ersten Interaktion (2) zwei Wochen nach Studienbeginn und unmittelbar nach der zweiten Interaktion
wurde mithilfe eines 3-Punkte-Fragebogens gemessen, der in Golland et al., 2019, gefunden wurde. Die Teilnehmer bewerteten den Grad, in dem sie während der Interaktion mit dem Experimentator Nähe, Ähnlichkeit und Beziehung zum Experimentator empfanden, auf einer siebenstufigen Likert-Skala von 1 (stimme überhaupt nicht zu) bis 5 (stimme völlig zu): „Während des Experiments habe ich das gespürt.“ Ich bin dem anderen Teilnehmer näher gekommen?“
(1) eine Woche nach Studienbeginn und unmittelbar nach der ersten Interaktion (2) zwei Wochen nach Studienbeginn und unmittelbar nach der zweiten Interaktion
Stimmung
Zeitfenster: (1) Baseline (2) eine Woche nach Baseline, vor und unmittelbar nach der ersten Interaktion (3) zwei Wochen nach Baseline, vor und unmittelbar nach der zweiten Interaktion
Die Stimmung wird anhand des Positive and Negative Affect Schedule (Watson et al., 2008) bewertet, einem Selbstberichtsinventar, das in zwei Unterskalen zur Bewertung positiver und negativer Affekte unterteilt ist. Das Inventar besteht aus 10 Items für jede Subskala, die auf einer Skala von 1 (sehr gering oder gar nicht) bis 5 (extrem) bewertet werden.
(1) Baseline (2) eine Woche nach Baseline, vor und unmittelbar nach der ersten Interaktion (3) zwei Wochen nach Baseline, vor und unmittelbar nach der zweiten Interaktion

Sekundäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Fließen
Zeitfenster: (1) eine Woche nach Studienbeginn und unmittelbar nach der ersten Interaktion (2) zwei Wochen nach Studienbeginn und unmittelbar nach der zweiten Interaktion
Flow-Fragebogen; ein 9-Punkte-Fragebogen (Csikszentmihalyi, 2000), der den wahrgenommenen Flow-Zustand der Menschen in einem bestimmten Kontext misst. Die Skalenitems spiegeln die neun Flussfaktoren wider. Die Teilnehmer werden gebeten, auf einer siebenstufigen Skala von 1 (stimme überhaupt nicht zu) bis 7 (stimme völlig zu) Punkte zu bewerten wie „Ich hatte das Gefühl, die Zeit verging wie im Flug“, „Mir hat das, was ich tat, wirklich Spaß gemacht“. Für drei Dimensionen des Flusses wurde die gesamte Subskala gemessen: Konzentration, Transformation der Zeit, autotelische Charakteristika der Erfahrung und Kontrolle
(1) eine Woche nach Studienbeginn und unmittelbar nach der ersten Interaktion (2) zwei Wochen nach Studienbeginn und unmittelbar nach der zweiten Interaktion
Achtsamkeit
Zeitfenster: (1) eine Woche nach Studienbeginn und unmittelbar nach der ersten Interaktion (2) zwei Wochen nach Studienbeginn und unmittelbar nach der zweiten Interaktion
Freiburger Achtsamkeitsinventar (FMI): Ein nützlicher, valider und zuverlässiger Fragebogen zur Messung der Achtsamkeitserfahrung während der Sitzung bei Probanden ohne vorherige Erfahrung mit kontemplativer Praxis [76]. Wir haben den Fragebogen an die aktuelle Studie angepasst. Das angepasste Inventar besteht aus 8 Items wie: „Während der Sitzung war ich offen für die Erfahrung des gegenwärtigen Augenblicks“, auf einer 5-Punkte-Skala.
(1) eine Woche nach Studienbeginn und unmittelbar nach der ersten Interaktion (2) zwei Wochen nach Studienbeginn und unmittelbar nach der zweiten Interaktion
Subjektive Erregung
Zeitfenster: (1) Baseline (2) eine Woche nach Baseline, vor und unmittelbar nach der ersten Interaktion (3) zwei Wochen nach Baseline, vor und unmittelbar nach der zweiten Interaktion
Die subjektive Erregung mit einem Item wird anhand einer 9-Punkte-Skala gemessen
(1) Baseline (2) eine Woche nach Baseline, vor und unmittelbar nach der ersten Interaktion (3) zwei Wochen nach Baseline, vor und unmittelbar nach der zweiten Interaktion

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Tatsächlich)

20. Januar 2023

Primärer Abschluss (Tatsächlich)

5. Oktober 2023

Studienabschluss (Tatsächlich)

5. Oktober 2023

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

29. September 2023

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

7. Oktober 2023

Zuerst gepostet (Tatsächlich)

13. Oktober 2023

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Tatsächlich)

20. Februar 2024

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

17. Februar 2024

Zuletzt verifiziert

1. Februar 2024

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Andere Studien-ID-Nummern

  • 181/22

Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)

Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?

JA

Beschreibung des IPD-Plans

Auf Anfrage

IPD-Sharing-Zeitrahmen

Ein Jahr nach Veröffentlichung

IPD-Sharing-Zugriffskriterien

Auf Anfrage.

Art der unterstützenden IPD-Freigabeinformationen

  • STUDIENPROTOKOLL
  • SAFT
  • ICF
  • ANALYTIC_CODE
  • CSR

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

Klinische Studien zur Altern

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