成人期から高齢化まで、オンラインと対面の交流における遊び心 (Play)
成人期から老化までのオンラインおよび対面での交流における遊び心: 生理学的、認知的、感情的なメカニズムと結果
調査の概要
状態
詳細な説明
遊びは、人間と動物の生涯を通じてサポートする重要な活動であり、個人が複雑な身体的、認知的、社会的、瞑想的なスキルを獲得し、実践することを可能にします。 「遊び」という用語にはさまざまな意味があります。長年にわたり、心理学者や生物学者は遊び心のある行動を識別するための基準を定義しようと試みてきました。 一般的に言って、遊び心のある行動は自発的であり、プレイヤーは遊びのために遊ぶので、個人にとってやりがいのあるものです。 (たとえば、ルールに基づいた競争的なスポーツ活動とは対照的に)それは、遊びそのもの以外に直接の有用性を持ちません。 演劇は日常の現実の外側で起こりますが、日常の現実との関係を維持します。 遊び心のある行動は、新しい組み合わせで表現される行動や思考で構成されます (親が子供の役割を果たす場合など)。それは前向きな社会的交流に基づいており、個人はより自発的かつ柔軟な方法で行動したり考えたりする傾向があります。
今回の研究では、研究者らは、創造的芸術療法や観想芸術において中心的な役割を果たす、即興劇的な相互作用(IDI)と呼ばれる特定の形態の社会的遊び心に焦点を当てる予定である。 IDI は、感情、身振り、姿勢などの非言語表現から、リアルタイムの対話や物語の進行を伴う言語コミュニケーションに至るまで、さまざまなレベルで発生する可能性があります。 これは自発的な共同創造の行為であり、遊びを続けるためには人々が瞬間ごとに協力する必要があります。 参加者は継続的に交流し、共同適応し、共同創造します。 したがって、IDI は、実行機能のさまざまな側面に継続的な課題を提示し (そしてトレーニングを提供し)、多数の注意、知覚、社会的プロセスを強力に引き起こすと考えられています。 若年層を対象に実施されたIDIの研究では、うつ病や不安症状の軽減、気分や心理的健康の向上など、メンタルヘルスの特定の側面に対するIDIの具体的な有益な効果が指摘されています。
IDI がメンタルヘルスを改善する可能性があることを考えると、このテーマに関する研究がまだ少ないことは驚くべきことです。多くの場合、適切に一致した制御活動が欠如しており、基礎となるメカニズムが完全には理解されていません。 さらに、即興の遊び心のある相互作用に関する研究のほとんどは、子供、青少年、若者に焦点を当てています。 この研究では、研究者らは、高齢者の認知的、社会的、気分に対する短い遊び心のある相互作用の有益な効果を調べることを目的としています。 研究者らは、積極的対照介入と比較して、気分、精神的健康、社会的機能、認知の指標の変化を調査する予定です。 この研究は、オンラインでの遊び心のあるやり取りと対面でのやり取りを比較することも目的としています。
さらに、過去 20 年間で、個人のニーズと能力に合った「オーダーメイドの」介入の開発への移行が見られました。 性格や認知的および感覚的特性のばらつきが増大することを考慮すると、この傾向は高齢化において特に重要です。 現在の研究では、研究者らは、加齢における遊び心のある相互作用の有益な効果に関連して、性格特性と認知機能の仲介的役割を調査することを目的としている。
研究者らは、遊び心のある相互作用は、より身近な社会的相互作用と比較して、感情的および社会的指標、および実行機能に大きな影響を引き起こすだろうと催眠術をかけた。 研究者らは、こうした影響は高齢者集団に見られるだろうと仮説を立てている。 一致した社会的制御条件と比較した、短期的な遊び心のある相互作用タスクの効果は、オンライン形式で保存されます。 個人の特性と性格特性は、従属変数に対する交互作用の効果に影響を与えます。
参加者
参加者は 80 名(減少を考慮して最大 95 名)。
中程度から小さい効果サイズ (f2 = 0.20) を仮定して、条件と参加者グループ間の有意な交互作用 (MLM の代理として反復測定を使用した相互作用間の分散分析、4 つのグループ、および 6 種類の反復測定) を検出するため。 、 相関関係の控えめな推定値 (r = .33)、 GPower を使用して検出力 0.90 を達成するには、各アーム グループで少なくとも 18 のサンプル サイズが必要です。 研究者らは、減少を予想してグループごとに 20 人の参加者を募集します。
手順
- この研究は、イスラエルの支援生活施設、コミュニティセンター、成人デイセンターを含む6つの施設で実施される。
- 参加者は研究助成により研究に参加するよう招待されます。
- 研究に参加する意思のある参加者は、研究に参加する前に研究チームと会い、インフォームドコンセントフォームを読んで署名します。
- インフォームドコンセントへの署名に続いて、ベースライン測定値 (特性および認知測定値) が収集されます (T0)。
- ベースライン評価に続いて、参加者はランダムに 4 つのアームに割り当てられます。 最初に、2 つの条件 (オンラインまたは対面) のいずれかにランダムに割り当てられます。 インタラクションは 1 週間以内に分離されます。 参加者の 2 つの条件 (オンラインと対面) のランダムな半分が、最初の週に遊び心のあるインタラクションを練習し、2 週目にコントロール インタラクションを練習するように割り当てられます。一方、残りの半分については、この順序が逆になります。
- 1 つの指定された実験では、各参加者を 2 つのインタラクション (遊び心またはコントロール) のいずれかにランダムに割り当て、他の実験にはその活動が分からないようにした。
- 参加者ごとに、異なる実験者によって個別の対話が行われます。
これらは 4 つの腕です。
- 対面での言語的要素と非言語的要素に基づいた劇的な即興テクニックによって遊び心のあるインタラクションが実現されます。
- オンライン環境における言語的要素と非言語的要素に基づいた劇的な即興テクニックによって実現される遊び心のあるインタラクション
- 対面設定での導入的な会話と動作練習を含むアクティブな制御状態。 対面設定で
- オンライン設定での対面設定での導入的な会話と動作演習を含むアクティブな制御状態
- 介入は以下の基準を満たすものとします。 a) オンライン システムでの実装が容易であること。 b) 15 ~ 20 分間の短い対話。 どちらの相互作用にも身体の動きが組み込まれていました。ただし、遊び心のあるインタラクションには、共創、自発性、革新性の要素が含まれていたのに対し、コントロール インタラクションはより従来的で日常的なアプローチに準拠していました。
- オンラインでの対話は、実験室の条件下で ZOOM ビデオ会議ソフトウェアを使用して行われます。
- すべての交流は、ハイファ大学の演劇学部の大学院生、演劇療法の学生、または参加者には馴染みのない演劇ファシリテーターによって指導されます。 1 つの指定された実験では、他の実験がその活動に気づかないようにするために、各ファシリテーターを 2 つのインタラクション (遊び心またはコントロール) のうちの 1 つにランダムに割り当てました。 ファシリテーターはさまざまなインタラクションにランダムに割り当てられるため、参加者ごとに別のインタラクションが異なるファシリテーターによって実行されます。
- すべてのやり取りはビデオで記録されます。 忠実度チェックは研究チームによって毎週行われ、各参加者に正しいインタラクション(遊び心またはコントロール)が与えられていること、および各インタラクションにプロトコルのすべてのフェーズが含まれていることを確認します。
- どちらの対話も、各セッションの前 (T1) とセッション後 (T2) に一連のテストと自己報告から始まります。 一連のテストは、介入の種類 (遊び心かコントロールか) を知らない実験者によって実施されました。
- すべての自己報告とテストは、各活動の前後に、静かで明るい部屋で個別に実施されます。 必要に応じて項目を参加者に読み上げ、研究者が口頭で回答し、コード化します。 初期評価 (T1) の終了時に、参加者は Zoom に接続されたコンピューターを備えた指定された部屋に移動します。対面での対話の場合は、ファシリテーターと面会します。 彼らは、これまで知らなかったファシリテーターに紹介され、その後実験者は去ります(そのため、どの介入が提供されるかを知ることができません)。 各インタラクション (遊び心またはコントロール) は、不慣れな別の実験者によって管理されます。
- インタラクションの終了時に、参加者は 2 番目の評価 (T2) を実施するために主任研究者と再び集まります。 研究者は、最初と 2 回目の評価を行う実験者が実験条件を知らないようにするために細心の注意を払うことに注意することが重要です。
従属変数
ベースライン (T0):
- 認知テスト: 前方および後方の桁のスパン (WISC III、1991 年)、WAIS-IV のヘブライ語版から取得した音声流暢性 (Kave、2005 年)、ANT 注意ネットワーク テスト (若年者向け)、フランカー タスク (高齢者向け) 。
- 特性(経験に対する寛容性と外向性)、愛着スタイル、新しさの追求、社会的不安が制御変数として評価され、遊び心のある交流が最も有益である部分集団を調査するための探索的分析が行われます。
プレインタラクション (T1)
- ムードポストインタラクション (T2)
- 認知機能検査
- 気分
- フローアンケート
- 主観的覚醒
- 親密さ
- 認識されるパートナーの応答性
- フライブルクのマインドフルネス目録
データ分析
上記のすべての測定と実験における遊び心のある相互作用の効果をテストするために、研究者はさまざまなツールを使用します。 研究者は分散の等価性と正規分布を仮定したくないため、混合レベル線形モデル (MLM) を適用します。 さまざまな尺度 (認知的、社会的、感情的尺度) が従属変数として機能します。参加者間の変数として年齢層(若者対高齢者)とプラットフォーム(オンラインまたはF2F)を、反復測定としてテスト時間(前対後)と実験条件(遊び心のある相互作用対対照)を表します。 フォローアップ分析では、さまざまな依存測定間の関連性を見つけ、それをさまざまな実験グループ、特性、および年齢グループに関連付けることが試みられます。 これは、探索的調停および調整分析、および相関分析によって行われます。
研究の種類
入学 (実際)
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究場所
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Haifa、イスラエル、3498838
- Beit-horim
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Haifa、イスラエル
- Beit Avraham - Sephardic community
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Ramat Gan、イスラエル
- Uziel community center for the aging population
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Reẖovot、イスラエル
- Kibutz Givat Brenner
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参加基準
適格基準
就学可能な年齢
- 大人
- 高齢者
健康ボランティアの受け入れ
説明
包含基準:
- コミュニティ センターまたは成人デイ センターによって報告された、24 歳以上のミニ精神状態検査によるこの年齢層の健康な認知機能
- 自己報告で示されているように、聴覚または視覚の病理学的病歴がないこと
- 公民館のソーシャルワーカーおよび自己申告によると、重大な精神疾患または薬物/アルコール乱用の既知の臨床診断はない。
- ヘブライ語を話す
- 3 回の勉強会を完了する参加者
- 年齢は60歳以上。
除外基準:
- コミュニティセンターまたは成人デイセンターによって報告された25歳を超えるミニ精神状態検査
- 指示に従わなかった、または指示を理解していなかったことが回答で示された参加者
- 自己申告で聴覚または視覚の病状が示された参加者
- ヘブライ語を話さない参加者。
- 3回の勉強会を完了しない参加者
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:防止
- 割り当て:ランダム化
- 介入モデル:クロスオーバー割り当て
- マスキング:独身
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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実験的:遊び心のある対話を対面形式で行う初回セッション
遊び心のあるインタラクションは、対面形式での言語的および非言語的要素に基づいた劇的な即興テクニックによって実現されます。
このアームは、最初のセッションでは対面形式で遊び心のあるインタラクションに参加し、2 番目のセッションではアクティブ コントロールに参加します。
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このアクティビティは 3 つの部分で構成されています。 趣味を中心とした体系的な会話。
2 番目の部分では、単数形の単語の練習です。
第三部では、体操教室のような動作練習を行います。
このアクティビティは劇的な即興演奏に基づいており、ボール ゲーム、連想ゲーム、ミラー ゲーム、ムーブメント ストーリー ゲームなどのいくつかのゲームで構成されています。
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アクティブコンパレータ:対面形式でのアクティブコントロールコンディション初回セッション
対面形式での導入的な会話と動作練習を含むアクティブなコントロール状態。
このアームは、最初のセッションでは対面形式でアクティブ コントロールに参加し、2 番目のセッションでは遊び心のあるインタラクションに参加します。
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このアクティビティは 3 つの部分で構成されています。 趣味を中心とした体系的な会話。
2 番目の部分では、単数形の単語の練習です。
第三部では、体操教室のような動作練習を行います。
このアクティビティは劇的な即興演奏に基づいており、ボール ゲーム、連想ゲーム、ミラー ゲーム、ムーブメント ストーリー ゲームなどのいくつかのゲームで構成されています。
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実験的:遊び心のあるやりとりがオンライン形式で初セッション。
遊び心のあるインタラクションは、オンライン形式の言語的要素と非言語的要素に基づいた劇的な即興テクニックによって実現されます。
このアームは、最初のセッションではオンライン形式で遊び心のあるインタラクションに参加し、2 番目のセッションではオンライン アクティブ コントロールに参加します。
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このアクティビティは劇的な即興演奏に基づいており、ボール ゲーム、連想ゲーム、ミラー ゲーム、ムーブメント ストーリー ゲームなどのいくつかのゲームで構成されています。
介入はZoomで行われます
このアクティビティは 3 つの部分で構成されています。 趣味を中心とした体系的な会話。
2 番目の部分では、単数形の単語の練習です。
第三部では、体操教室のような動作練習を行います。
介入はZoomで行われます
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アクティブコンパレータ:オンライン形式でのアクティブな制御条件の最初のセッション
オンライン形式での導入的な会話と動作演習を含むアクティブなコントロール条件。
このアームは、最初のセッションではオンライン形式でアクティブ コントロールに参加し、2 番目のセッションではオンラインで遊び心のあるインタラクションに参加します。
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このアクティビティは劇的な即興演奏に基づいており、ボール ゲーム、連想ゲーム、ミラー ゲーム、ムーブメント ストーリー ゲームなどのいくつかのゲームで構成されています。
介入はZoomで行われます
このアクティビティは 3 つの部分で構成されています。 趣味を中心とした体系的な会話。
2 番目の部分では、単数形の単語の練習です。
第三部では、体操教室のような動作練習を行います。
介入はZoomで行われます
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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桁スパン
時間枠:(1) ベースライン (2) ベースラインから 1 週間後、最初のインタラクションの直後 (3) ベースラインから 2 週間後、2 回目のインタラクションの直後
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桁スパンテスト。
は 2 つの段階で構成されます (WISC III、1991): a) 短期記憶を評価するための Forward Digit Span。
b) 作業記憶を評価するためのバックワード ディジット スパン。
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(1) ベースライン (2) ベースラインから 1 週間後、最初のインタラクションの直後 (3) ベースラインから 2 週間後、2 回目のインタラクションの直後
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音声の流暢さ
時間枠:(1) ベースライン (2) ベースラインから 1 週間後、最初のインタラクションの直後 (3) ベースラインから 2 週間後、2 回目のインタラクションの直後
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WAIS-IV のヘブライ語版から取得した音声の流暢性 (Kave、2005)、
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(1) ベースライン (2) ベースラインから 1 週間後、最初のインタラクションの直後 (3) ベースラインから 2 週間後、2 回目のインタラクションの直後
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フランカータスク
時間枠:(1) ベースライン (2) ベースラインから 1 週間後、最初のインタラクションの直後 (3) ベースラインから 2 週間後、2 回目のインタラクションの直後
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(Fan et al.、2005、2009) 注意 - 正解に対する応答時間
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(1) ベースライン (2) ベースラインから 1 週間後、最初のインタラクションの直後 (3) ベースラインから 2 週間後、2 回目のインタラクションの直後
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パートナーの反応性の認識
時間枠:(1) ベースライン (2) ベースラインから 1 週間後、最初のインタラクションの直後 (3) ベースラインから 2 週間後、2 回目のインタラクションの直後
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認識されたパートナーの応答性 (Reis et al. 2017)。
4 項目のアンケートで、一方のパートナーが他方のパートナーをどのように認識しているかを評価します。
これにより、なじみのないパートナー間の短いやり取りの後の関係の発展を評価できるようになります。
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(1) ベースライン (2) ベースラインから 1 週間後、最初のインタラクションの直後 (3) ベースラインから 2 週間後、2 回目のインタラクションの直後
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親密さ
時間枠:(1) ベースラインから 1 週間後、最初のインタラクションの直後 (2) ベースラインから 2 週間後、2 回目のインタラクションの直後
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は、Golland et al., 2019 にある 3 項目のアンケートを使用して測定されました)。
参加者は、実験者とのやり取り中に実験者に対してどの程度親近感、類似性、親近感を感じたかを、1(全く同意しない)から5(非常に同意)までの7段階のリッカート尺度で評価した。他の参加者と仲良くなった?」
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(1) ベースラインから 1 週間後、最初のインタラクションの直後 (2) ベースラインから 2 週間後、2 回目のインタラクションの直後
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気分
時間枠:(1) ベースライン (2) ベースラインから 1 週間後、最初の相互作用の前後および直後 (3) ベースラインから 2 週間後、2 回目の相互作用の前後および直後
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気分は、ポジティブ感情とネガティブ感情を評価する 2 つの下位尺度に分割された自己報告目録であるポジティブおよびネガティブ感情スケジュール (Watson et al., 2008) に基づいて評価されます。
インベントリは各サブスケールの 10 項目で構成され、1 (非常にわずか、またはまったくない) から 5 (非常に) の範囲のスケールでスコア付けされます。
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(1) ベースライン (2) ベースラインから 1 週間後、最初の相互作用の前後および直後 (3) ベースラインから 2 週間後、2 回目の相互作用の前後および直後
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二次結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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流れ
時間枠:(1) ベースラインから 1 週間後、最初のインタラクションの直後 (2) ベースラインから 2 週間後、2 回目のインタラクションの直後
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フローアンケート; 9 項目のアンケート (Csikszentmihalyi、2000) は、特定の状況における人々の認識されたフロー状態を測定します。
スケール項目は 9 つのフロー要素を反映しています。
参加者には「時間が経つのが早く感じた」「やっていてとても楽しかった」などの項目を1(全くそう思わない)から7(とてもそう思う)の7段階で評価してもらいます。
フローの 3 つの次元について、完全なサブスケールが測定されました: 集中、時間の変化、経験とコントロールのオートテリック特性
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(1) ベースラインから 1 週間後、最初のインタラクションの直後 (2) ベースラインから 2 週間後、2 回目のインタラクションの直後
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マインドフルネス
時間枠:(1) ベースラインから 1 週間後、最初のインタラクションの直後 (2) ベースラインから 2 週間後、2 回目のインタラクションの直後
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フライブルク・マインドフルネス・インベントリー (FMI): 瞑想実践の経験のない被験者とのセッション中のマインドフルネスの経験を測定するための、有用で有効かつ信頼できるアンケートです [76]。
私たちはアンケートを現在の研究に適合させました。
適応された目録は、「セッション中、私は現在の瞬間の経験に対してオープンであった」など、5 段階評価の 8 つの項目で構成されています。
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(1) ベースラインから 1 週間後、最初のインタラクションの直後 (2) ベースラインから 2 週間後、2 回目のインタラクションの直後
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主観的覚醒
時間枠:(1) ベースライン (2) ベースラインから 1 週間後、最初の相互作用の前後および直後 (3) ベースラインから 2 週間後、2 回目の相互作用の前後および直後
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1 つのアイテムによる主観的興奮を 9 段階のスケールで測定します
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(1) ベースライン (2) ベースラインから 1 週間後、最初の相互作用の前後および直後 (3) ベースラインから 2 週間後、2 回目の相互作用の前後および直後
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協力者と研究者
スポンサー
研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (実際)
一次修了 (実際)
研究の完了 (実際)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (実際)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
本研究に関する用語
その他の研究ID番号
- 181/22
個々の参加者データ (IPD) の計画
個々の参加者データ (IPD) を共有する予定はありますか?
IPD プランの説明
IPD 共有時間枠
IPD 共有アクセス基準
IPD 共有サポート情報タイプ
- STUDY_PROTOCOL
- SAP
- ICF
- ANALYTIC_CODE
- CSR
医薬品およびデバイス情報、研究文書
米国FDA規制医薬品の研究
米国FDA規制機器製品の研究
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