- ICH GCP
- 미국 임상 시험 레지스트리
- 임상시험 NCT07270315
자기-연민과 문제적 게임 이용: 무작위 통제 시험
자기-자비가 문제적 게임 이용 감소와 그 기제에 미치는 영향: 무작위 통제 시험
이 연구는 자기자비가 청년층의 문제적 게임 행동 감소에 미치는 영향을 조사합니다. 문제적 게임은 불안, 우울증 및 사회적 기능 장애와 관련이 있으며, 이 연구는 자기자비가 이러한 문제를 어떻게 해결할 수 있는지 평가하는 것을 목표로 합니다. 이 연구는 이러한 과정에서 기본 심리적 욕구와 사회적 불안의 매개 역할을 탐구합니다.
온라인 게임 플레이어 308명(M = 22.40, SD = 3.52)을 대상으로 무작위 대조군 시험을 실시하여, 중재 그룹(n = 194) 또는 대기자 명단 그룹(n = 114)에 무작위로 배정했습니다. 중재는 온라인 자기자비 프로그램으로 구성되었습니다. 참가자들은 사전검사, 사후검사 및 추적 설문지를 완료하여 자기자비와 문제적 게임 행동의 변화를 평가했습니다. 결과는 중재가 기본 심리적 욕구와 사회적 불안의 동일한 매개 경로를 통해 자기자비를 유의미하게 증가시키고 문제적 게임을 감소시킨 것으로 나타났습니다.
이러한 연구 결과는 자기자비 훈련이 청년층의 문제적 게임 행동을 감소시키는 효과적인 중재가 될 수 있음을 시사하며, 게임 커뮤니티의 정신 건강 중재에 대한 시사점을 제공합니다.
연구 개요
연구 유형
등록 (실제)
단계
- 해당 없음
연락처 및 위치
연구 장소
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Beijing, 중국
- Beijing Normal University
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참여기준
자격 기준
공부할 수 있는 나이
- 성인
- 고령자
건강한 자원 봉사자를 받아들입니다
설명
포함 기준:
- 만 18세 이상의 개인.
- 성별 무관.
- 온라인 플랫폼을 통해 모집.
- 학력 제한 없음.
- 정기적으로 온라인 게임을 즐기며, 게임 행동을 줄이거나 수정할 의사가 있는 참가자.
제외 기준:
- 만 18세 미만이거나 완전한 민사 능력이 없는 개인.
- 정신과적 또는 심리적 장애 진단을 받은 개인.
- 문제적인 게임 행동이 없거나 게임 습관을 바꾸려는 명확한 의도가 없는 개인.
공부 계획
연구는 어떻게 설계됩니까?
디자인 세부사항
- 주 목적: 방지
- 할당: 무작위
- 중재 모델: 병렬 할당
- 마스킹: 없음(오픈 라벨)
무기와 개입
참가자 그룹 / 팔 |
개입 / 치료 |
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실험적: 자기-자비 개입 그룹
이 그룹의 참가자는 자기 연민을 향상시키기 위해 설계된 '긍정적 자아'라는 제목의 14일 온라인 코스를 받았습니다.
이 코스에는 자기 연민 개념과 적용에 관한 14개의 교수 비디오(각 약 10분)와 14개의 안내 오디오 명상(각 약 6분)이 포함되었습니다.
이 중재에 포함된 명상 실천은 3일간의 호흡 명상으로 시작하여 11일간의 자비 명상으로 이어졌습니다.
이 중재는 이전 연구에서 자기 연민을 효과적으로 촉진하는 것으로 나타났습니다.
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포지티브 셀프 중재는 자기자비를 향상시키도록 설계된 14일 온라인 과정입니다.
이 과정에는 자기자비 개념과 적용에 관한 14개의 교수 동영상(각 약 10분)과 14개의 안내 오디오 명상(각 약 6분)이 포함됩니다.
명상 실천은 처음 3일 동안은 호흡 명상을, 그 후 11일 동안은 자비 명상을 포함합니다.
이 중재는 이전 연구에서 자기자비를 효과적으로 촉진하는 것으로 나타났습니다.
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간섭 없음: 대기자 통제 집단
이 그룹의 참가자들은 14일간의 연구 기간 동안 어떠한 중재도 받지 않았으며, 다른 명상이나 마음챙김 실천을 삼가도록 지시받았습니다.
그들은 중재 그룹과 동일한 사전 평가, 사후 평가, 그리고 한 달 후 추적 평가를 완료했습니다.
연구가 종료된 후, 이 그룹의 참가자들은 Positive Self 온라인 자기-자비 코스에 접근할 수 있는 기회가 제공되었습니다.
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연구는 무엇을 측정합니까?
주요 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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14일간 자기-자비 중재 후 문제적 게임 행동 점수 변화
기간: 기준선, 중재 후(14일차), 1개월 추적 관찰
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참가자의 문제적 게임 행동은 Yang과 Zhou(2004)의 연구에서 적응된 8항목 설문지를 사용하여 측정되었으며, 이 척도는 중국 표본에서 신뢰도와 타당도가 확립되어 있습니다.
중재 맥락에 맞추기 위해, 원래 항목의 "비디오 게임"이라는 용어는 원래의 의미를 유지하면서 "원신"으로 대체되었습니다.
항목은 5점 리커트 척도(1 = 매우 동의하지 않음, 5 = 매우 동의함; α = .82)로 평가되었습니다.
더 높은 점수는 더 심각한 문제적 게임 행동을 반영합니다.
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기준선, 중재 후(14일차), 1개월 추적 관찰
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2차 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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14일 자기자비 중재 후 자기자비 점수 변화
기간: 기준선, 중재 후(14일차), 그리고 1개월 추적 관찰
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참가자의 자기자비는 12문항 단축형 자기자비 척도(Raes 등, 2011)를 사용하여 측정되었습니다.
본 연구에서는 검증된 중국어판(Chen 등, 2011)이 사용되었습니다.
문항은 5점 리커트 척도(1 = 거의 없음, 5 = 거의 항상; α = .84)로 평가되었습니다.
여섯 개의 문항은 역채점되었습니다.
총점이 높을수록 더 높은 수준의 자기자비를 반영합니다.
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기준선, 중재 후(14일차), 그리고 1개월 추적 관찰
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14일 자기자비 중재 후 기본 심리적 욕구 점수 변화
기간: 기준선, 중재 후 (14일차), 그리고 1개월 추적 관찰
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참가자의 기본 심리적 욕구 만족도는 21개 항목의 설문지(Gagné, 2003; Liu 외, 2013)를 사용하여 평가되었습니다.
항목은 7점 리커트 척도(1 = 매우 동의하지 않음, 7 = 매우 동의함; α = .88)로 평정되었습니다.
9개 항목은 역채점되었습니다.
높은 점수는 기본 심리적 욕구의 더 큰 충족을 반영했습니다.
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기준선, 중재 후 (14일차), 그리고 1개월 추적 관찰
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14일 자기자비 개입 후 사회불안 점수 변화
기간: 기준선, 중재 후(14일차), 1개월 추적 관찰
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참가자들의 사회적 불안은 17항목 사회공포증 인벤토리를 사용하여 평가되었습니다.
항목들은 5점 척도(0 = 전혀 아님, 4 = 극도로 심함; α = .82)로 평가되었습니다.
높은 점수는 사회적 불안 증상의 심각도가 더 높음을 반영했습니다.
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기준선, 중재 후(14일차), 1개월 추적 관찰
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공동 작업자 및 조사자
연구 기록 날짜
연구 주요 날짜
연구 시작 (실제)
기본 완료 (실제)
연구 완료 (실제)
연구 등록 날짜
최초 제출
QC 기준을 충족하는 최초 제출
처음 게시됨 (추정된)
연구 기록 업데이트
마지막 업데이트 게시됨 (실제)
QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출
마지막으로 확인됨
추가 정보
이 연구와 관련된 용어
기타 연구 ID 번호
- BNU-poslab-IGD-2025
- 202304140074 (기타 식별자: Institutional Review Board of the Faculty of Psychology, Beijing Normal University)
- 202304140075 (기타 식별자: Institutional Review Board of the Faculty of Psychology, Beijing Normal University)
개별 참가자 데이터(IPD) 계획
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IPD 계획 설명
약물 및 장치 정보, 연구 문서
미국 FDA 규제 의약품 연구
미국 FDA 규제 기기 제품 연구
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