- ICH GCP
- Amerikanska kliniska prövningsregistret
- Klinisk prövning NCT05687773
Effekten av nedsänkning i virtuell verklighet på övre extremiteternas funktionalitet hos personer med Parkinsons sjukdom: randomiserad klinisk prövning
Studieöversikt
Status
Betingelser
Intervention / Behandling
Detaljerad beskrivning
Parkinsons sjukdom (PD) karakteriseras som en komplex neurologisk störning, med klassiska motoriska symtom som främst är förknippade med utvecklingen av Lewy-kroppar i nervceller och med förlusten av dopaminerga neuroner i substantia nigra. Bland de mest karakteristiska motoriska symtomen på sjukdomen ingår tremor, stelhet, bradykinesi, postural instabilitet och gångsvårigheter. Följaktligen påverkar sådana motoriska komorbiditeter patientens liv direkt, påverkar livskvaliteten, ökar risken för fall och minskar självständigheten i allmänhet. PD är för närvarande den näst vanligaste neurodegenerativa sjukdomen (efter Alzheimers sjukdom), med en frekvens av 14 drabbade per 100 000 invånare; när man betraktar befolkningen över 65 år stiger värdena till 160 drabbade per 100 000 invånare. Ungefär 60 000 nya fall av PD diagnostiseras varje år i USA, utöver de mer än en miljon fall som redan har diagnostiserats. I Brasilien uppskattas det att 200 000 individer har PD i den allmänna befolkningen, med en hög prevalens hos personer mellan 60 och 79 år. Omkring 36 000 nya fall uppstår i landet varje år. Incidensfrekvensen för män-kvinnor varierar mellan 1,3 och 2,0 i de flesta av de registrerade uppgifterna. År 2012, Noyce et al. analyserade 30 miljöfaktorer som kunde relateras till utvecklingen av PD, bland annat de som var mycket signifikanta: exponering för bekämpningsmedel, tidigare skada på skallregionen, boende på landsbygden, användning av betablockerare. , arbetare på landsbygden och konsumtion av vatten från brunnar. Bland de skyddande faktorerna finns: rökning, användning av icke-steroida antiinflammatoriska läkemedel, koffeinkonsumtion, användning av kalciumkanalblockerare och alkoholkonsumtion. Bland de genetiska faktorer som bäst beskrivs i litteraturen är SNCA-generna, som kodar för alfa-synukleinproteinet; mutationer i LRRK2; mutationer i GBA-genen, som kodar för beta-Glucocerebrosidase-enzymet, som är den främsta genetiska riskfaktorn som hittills hittats för utveckling av PD.
Lewy-kroppar beskrevs först 1912 av Friedrich Henrich Lewy, och blev en viktig patologisk markör för PD. De finns inuti neuroner och består av neurofilament med aggregat av alfa-synuklein och ubiquitin. 2007, genom studien av Wakabayashi, visade han att Lewy-kroppar inte var direkt relaterade till orsakerna till PD, utan till dess symtom.
I allmänhet kännetecknas patofysiologin för PD av en progressiv neuronal förlust av den kompakta delen av substantia nigra i mellanhjärnan, vilket kräver en förlust på mer än 60 % för att huvudsymtomen på sjukdomen ska uppträda. Men förutom bristen på den dopaminerga vägen kan andra neurotransmittorer också vara involverade i patofysiologin för PD. I det noradrenerga systemet, locus coeruleus, uppvisar förlusten av 50 till 80 % av pigmenterade neuroner, förutom minskningen av neuroner i den dorsala vaguskärnan och i de supraoptiska och paraventrikulära hypotalamiska kärnorna, åtföljd av en minskning av funktionen av de noradrenerga projektionerna; I det serotonerga systemet observeras en minskning med 57,8 % av neuronerna i den dorsala raphe-kärnan; Och i det kolinerga systemet observerades en minskning med 50 till 60 % av kolinerga neuroner i den dorsala raphe-kärnan.
År 2003, en studie utvecklad av Braak et al. visade att PD börjar i Meissners gastriska autonoma plexus och i olfaktoriska neurala ändar, fortplantar sig till hjärnstammen (mellanhjärnan), just i dorsala vaguskärnor, glossopharyngeal nucleus, olfaktoriska och i det mellanliggande området. Därifrån delas evolutionen in i ytterligare 5 stadier, nämligen: 1 - raphe kärnor, gigantocellulär kärna och locus coeruleus; 2 - kompakt del av substantia nigra; 3 - framhjärnaområden i den temporala mesokortexen; 4 - föreningsområden för frontal neocortex; 5 - neocortex föreningsområden, premotoriska och motoriska områden.
De huvudsakliga motoriska symtomen vid PD är bradykinesi, hypokinesi, akinesi, tremor och stelhet, samt balans- och gångstörningar. Dessutom förekommer ofta kognitiva störningar, minnesbrist, problem relaterade till visuospatial dysfunktion, svårigheter att utföra sekventiella och repetitiva rörelser, frysning och långsamma psykologiska reaktioner. Minskad skrift och problem med röst och sväljning hos individer kan också observeras. Bland de viktigaste kliniska symtomen på PD är tremor, som i cirka 50 % av fallen börjar i de distala extremiteterna. I vilosituationer är minskningen eller försvinnandet av detta symptom märkbart, vilket återkommer om individen bibehåller en mer långvarig handling eller hållning. Bradykinesi (långsamma rörelser) beror på en obalans mellan det hämmande och excitatoriska systemet, till följd av frånvaron av dopamin i striatum, som huvudsakligen påverkar automatiska rörelser, genererar en allmän rörelsefattighet och frekventa klagomål om svaghet. Patienter med PD har en stor chans att få en hållning med sin tyngdpunkt framåt, vilket skapar en böjd eller böjd hållning. Det finns också en minskning av posturala reflexer, såsom skyddande förlängning, balans och rätande reaktioner. Gången presenterar sig som en långsam, shufflande gång med en förkortad steglängd.
Farmakologisk behandling består av läkemedel som ökar intracerebrala koncentrationer av dopamin eller stimulerar dess receptorer. I den första behandlingslinjen finns Levodopa, som motsvarar en omedelbar föregångare till dopamin, som till skillnad från det kan passera blod-hjärnbarriären. Bromokriptin, Lissuride, Pergolid och Paramixepol är dopaminreceptor (D-2) agonistläkemedel, som är dopaminomimetika, som används ensamma eller tillsammans med Levodopa. Cardidopa förknippas vanligtvis med Levodopa för att underlätta läkemedlets verkan på det centrala nervsystemet, och därmed minska dess biverkningar, såsom illamående, kräkningar, aptitlöshet och ökad hjärtfrekvens, förutom att öka dess terapeutiska effektivitet. I den andra behandlingslinjen finns centrala antikolinergika, som utövar sina terapeutiska effekter genom att blockera den centrala kolinerga överföringen av acetylkolin, vilket återställer balansen med dopamin. I den tredje behandlingslinjen finns katekol-o-metyltransferas (COMT)-hämmare, som verkar genom att blockera omvandlingen av levodopa till 3-O-metyldopa, vilket ökar halveringstiden i plasma och andelen av dosen som når hjärnan. Också i den tredje behandlingslinjen finns irreversibla hämmare av MAO-enzymet typ B, som också hämmar återupptaget av dopamin från det synaptiska utrymmet.
Men även med en adekvat farmakologisk behandling för hantering av PD kan patienten fortfarande uppvisa betydande funktionsförluster, vilket direkt kommer att påverka deras dagliga aktiviteter och deras deltagande i samhället. Den sjukgymnastiska behandlingen syftar till att göra det möjligt för individen med PD att bibehålla sin maximala aktivitetsnivå och rörlighet, vilket är en tilläggsterapi till den isolerade farmakologiska behandlingen. Sjukgymnastik som tillämpas på patienter med PD i slutändan fokuserar främst på: posturala justeringar, förflyttningsmanövrar, förbättring av funktion i övre extremiteterna, balans, fysisk kapacitet, kognitiv kapacitet och gång; alltid strävar efter patientens oberoende och förbättrar deras livskvalitet. Bland några av de adjuvanta terapierna som redan studerats inom PD kan vi nämna: inducerad inneslutningsterapi, dans, kampsport, stavgång, vattenterapier och musikterapi. Dysfunktioner i övre extremiteterna förekommer ofta hos personer med Parkinsons sjukdom. Bland de första motoriska tecknen kan vi lyfta fram mikrofotografier och vilande tremor. Vilande tremor definieras som en tremor med 4 till 6 Hertz i frekvens i en lem som är helt i vila, som tillfälligt försvinner under rörelse och kan förvärras under situationer med känslomässig stress. Åtföljs av en långsamhet och gradvis mindre rörelser (hypokinesi) som kännetecknar bradykinesi, och en ofrivillig stelhet under en passiv rörelse av en led (kugghjulsfenomen). En stor förlust av manuell fingerfärdighet observeras också, vilket är oberoende av förekomsten av bradykinesi eller tremor. Detta fenomen myntades som "kinetisk apraxi av lemmen", vilket är en förlust av finmotorik som inte förklaras av elementära motoriska brister, såsom svaghet eller ataxi.
När sjukdomen fortskrider, kommer sådana dysfunktioner att påverka dagliga uppgifter som att klä på sig, borsta tänder, äta, knäppa knappar, använda mobiltelefoner och som en konsekvens upplever vi en försämring av livskvaliteten för individer med PD. Dessutom, trots de kända fördelarna med dopaminerg terapi för hantering av PD-symtom, har den visat sig vara ineffektiv för att förbättra samordnade arm- och handrörelser, vilket påverkar individens funktionella räckvidd och grepprörelser.
Bland de behandlingar som presenteras i litteraturen för hantering av underben i de övre extremiteterna hos individer med PD finns tekniker baserade på repetitionsträning i enkla och dubbla uppgifter; spegelterapi; återhållningsinducerad terapi; och sensomotorisk träning. Förutom flera publikationer under de senaste åren har VR skildrat användningen av VR för behandling av underben i övre extremiteterna hos patienter med PD, vilket visar lovande resultat inom området.
De senaste åren har intresset för Virtual Reality (VR) ökat exponentiellt, men tekniken har använts i några decennier. VR var en term som föreslogs och populariserades 1989 av Jaron Laurier. VR genereras från datorgrafikbehandling, där simuleringar av objekt, utrymmen och händelser erbjuds till användarens synfält för att efterlikna en verklig upplevelse. Utöver det visuella erbjudandet kan en auditiv, taktil eller till och med luktkomponent vara närvarande för att garantera en större multisensorisk stimulans tillsammans med möjligheten till realtidsinteraktion mellan dem. Det finns då ett direkt samband mellan antalet sensoriska kanaler som genereras av datorn som erbjuds användaren och nivån av nedsänkning som genereras, vilket kan variera beroende på vilken typ av hårdvara som används. Den virtuella miljön kan levereras till användaren genom traditionella displayer i två dimensioner (2D), projicerade genom glasögon i tre dimensioner (3D) eller i enheter som kallas Head-mounted display (HMD).
Bland de element som VR modelleras i representerar "Interaktivitet" användarens förmåga att aktivt delta i upplevelsen som genereras av VR. Det påverkas av systemets lyhördhet, grafik, ljud och frihetsgrader som ges till användaren i den virtuella miljön (AV). "Närvaro" är uppfattningen att miljön och virtuella objekt verkligen finns där och att användaren infogas mellan dem; Där det inte finns något som skiljer "jaget" och AV:et. En annan funktion är "Perceived Reality" där AV till viss del liknar den verkliga världen. Slutligen kan nedsänkning också förstärkas när det finns en emotionell och/eller kognitiv affektionskomponent under upplevelsen, relaterad till användarens inneboende faktorer, inklusive fysiologiska parametrar såsom hjärtfrekvens, hudkonduktans och psykologiska faktorer, såsom personlighetsdrag hos användaren.
Därför kan termen Virtual Reality vara mer relaterad till användarupplevelsen än till själva enheten.
1997 föreslog Mel Slater & Sylvia Wilbur också fem egenskaper som de strukturerar en virtuell miljö (VE): (a) Inkluderande; hänvisar till en AV som eliminerar signaler som indikerar existensen av en fysisk värld skild från den virtuella världen (t.ex. externt brus, joystickvikt); (b) Omfattande; hänvisar till antalet stimulerade sensoriska modaliteter (t.ex. taktila, auditiva). (c) Omgivande; hänvisar till den visuella presentationen av AV, inklusive det okulära synfältet (CVO) och graden i vilken den verkliga världen är utesluten (t.ex. huvudmonterad skärm, datorskärm). (d) Levande; hänvisar till upplösningen och troheten hos bilden som genereras av enheten (t.ex. visuell information); (e) Korrespondent; hänvisar till hur VE modifieras som svar på användarens perspektiv och handlingar. Användningen av VR har använts inom flera områden, inom underhållning, yrkesutbildning, militärt område, bland de mest olika tillämpningarna. Den första registreringen av dess användning inom det medicinska området går tillbaka till början av 1990-talet, och för närvarande har den använts i stor utsträckning både för undervisning inom hälsoområdet och för klinisk praktik, och har hittat lovande resultat inom området fysisk och intellektuell rehabilitering.
Den motoriska rehabiliteringsprocessen påverkas av tre huvudfaktorer: (a) tidig intervention; b) Uppgiftsinriktad utbildning. (c) intensitet och upprepning. Arbetsuppgifter som innefattar olika sensoriska processer (hörsel, proprioception, syn, beröring) är nödvändiga för att främja en förbättring av funktion. En annan viktig faktor för behandlingens framgång är baserad på patientens engagemang i de uppgifter som är inriktade på honom och hans motivation att utföra dem. Emellertid verkar patientens engagemang i traditionella neurologiska rehabiliteringsprogram vara lågt, och ofta verkar intensitetsdosen som används under sessioner vara otillräcklig för att generera största möjliga kliniska förbättring. Bristande efterlevnad av behandling kan, förutom att generera en låg effektivitet i resultatet, ha en hög ekonomisk kostnad.
I detta sammanhang visar sig rehabiliteringsterapi med hjälp av VR vara ett gångbart alternativ för den neurologiska befolkningen, i vissa fall mer effektiv än den konventionella terapi som används i stor utsträckning idag. VR utmärker sig för att vara ett rekommenderat tekniskt tillvägagångssätt för att förbättra rörelseinlärning, genom visuell, auditiv eller taktil feedback kan användaren arbeta med både motoriska och kognitiva processer samtidigt, genom en utmanande och motiverande miljö. . Bland fördelarna med VR är möjligheten att modifiera VE för scenarier av verkliga patientsituationer och individualisera behandlingsbehov. Dessutom kan en extern observatör aktivera aktiviteten och registrera hela utförandet av den uppgift som föreslås för användaren, och på så sätt analysera deras framsteg. Också under det senaste decenniet har VR framgångsrikt använts inom ramen för telerehabilitering, en modalitet som har varit en ständig efterfrågan de senaste åren.
Designsystem designade i Head-Mounted Display skapades först på 1960-talet i Utah-transformationen av den då första av Ivan Sutherlands grafiska transformation. Det definieras som en hjälm där bilderna, med hjälp av två linser, ses av individen som bär dem, vilket gör det möjligt att använda dem för uppslukande elbilar i VR. Under de senaste decennierna, med den billiga tekniken, har användningen av HMDs för VR flera tillämpningar för allmänheten, inom utbildning, underhållning och inom det medicinska området. Bland HMD-modellerna som är tillgängliga för allmänt bruk kan vi nämna HTC VIVE (HTC Corporation¸ Taiwan); Valve Index (Valve Corporation¸ Washington, USA); och Meta Quest 2 (Meta Inc.¸Kalifornien, USA). Tack vare sensorns portabilitet och låga kostnad är LMC lämplig för att utföra övningar i en terapeutisk miljö och hemmamiljö, utan omfattande övervakning. Mycket av den aktuella litteraturen som fokuserar på rehabilitering har använt icke-immersiva VR-enheter, och recensioner inom området pekar på en stor lucka i studier som använder mer immersiva enheter för behandling av sådana tillstånd. Användningen av ett mer uppslukande LV för behandling genom HMD kan vara mycket mer intuitivt att interagera med än i miljöer som projiceras på platta skärmar och generera bättre resultat vid rehabilitering av de övre extremiteterna, minska externa distraktioner, öka fokus för den nedsänkta individen, och generera större användarmotivation. På grund av bristen på studier inom området syftar studien i fråga till att undersöka de möjliga fördelarna som en terapi baserad på ett exponeringsprotokoll i olika grader av nedsänkning i VR påverkar de funktionella aspekterna av de övre extremiteterna hos individer med PD.
PD är för närvarande den näst vanligaste neurodegenerativa sjukdomen i världen, och trots framsteg inom sjukdomskontroll verkar motoriska störningar i övre extremiteterna visa lite respons på farmakologisk behandling. Under de senaste åren, med teknikens framsteg och dess allt lättare tillgång till den allmänna befolkningen, har användningen av VR-baserad neurologisk rehabilitering blivit mer och mer känd. Användningen av VR i rehabilitering har redan visat sig vara ett hållbart, säkert alternativ, med liknande eller överlägsna resultat jämfört med konventionella terapier som antagits av sjukgymnaster och/eller arbetsterapeuter. Bland egenskaperna hos VR där litteraturen redan bevisar dess användning, är individualiseringen av behandlingen, förmågan att modifiera den för att efterlikna vardagliga uppgifter, användningen i telerehabilitering och förmågan att ge omedelbar feedback till patienten och terapeuten, egenskaper som är väsentliga för större effektivitet i ett rehabiliteringsprotokoll.
Trots de ökande framstegen inom forskningen saknas fortfarande studier med god metodisk kvalitet inom detta område. Dessutom pekar flera recensioner i ämnet på bristen på studier som jämför de olika typerna av nedsänkning vid behandling av neurologiska tillstånd. Dessutom behövs fler kvalitetsstudier för att utveckla riktlinjer för klinisk praxis med användning av VR, vilket genererar mer patientsäkerhet och en förbättring av kostnaden och effektiviteten av behandlingen.
Det allmänna målet med studien kommer att vara att verifiera effekterna av ett interventionsprotokoll som använder en icke-immersiv Virtual Reality-enhet (Leap Motion Controller och Flat Display) och Immersive Virtual Reality (Leap Motion Controller och HMD) på funktionaliteten hos de övre extremiteterna av individer med Parkinsons sjukdom.
Studietyp
Inskrivning (Förväntat)
Fas
- Inte tillämpbar
Kontakter och platser
Studieorter
-
-
RS
-
Porto Alegre, RS, Brasilien, 90050-170
- Rekrytering
- Universidade Federal de Ciências da Saúde de Porto Alegre
-
Kontakt:
- Fernanda CECHETTI
- Telefonnummer: 982307733
- E-post: fernandacec@ufcspa.edu.br
-
Huvudutredare:
- FERNANDA CECHETTI
-
Underutredare:
- ARTHUR BOTH LAHUDE
-
-
Deltagandekriterier
Urvalskriterier
Åldrar som är berättigade till studier
Tar emot friska volontärer
Kön som är behöriga för studier
Beskrivning
Inklusionskriterier:
- Har diagnosen Parkinsons sjukdom;
- Att de klassificeras mellan I III på Hoehn & Yahrs motorstegringsskala;
- Män som får högre poäng än 21,1 sekunder för den dominanta delen och 22,3 sekunder för den icke-dominanta delen för det niohåls pegtestet.
- Kvinnor som fick mer än 19,9 sekunder för den dominanta extremiteten och 21,4 sekunder för den icke-dominanta lemmen för niohåls peg-testet.
Exklusions kriterier:
- Har en hjärnpacemakerimplantat;
- Har nyligen skador eller begränsningar som gör det omöjligt för de övre extremiteterna att fungera;
- Utför/avstå inte från två besök av de 16 föreslagna i interventionsprotokollet oavsett vilken grupp som kommer att tilldelas.
Studieplan
Hur är studien utformad?
Designdetaljer
- Primärt syfte: Behandling
- Tilldelning: Randomiserad
- Interventionsmodell: Parallellt uppdrag
- Maskning: Enda
Vapen och interventioner
Deltagargrupp / Arm |
Intervention / Behandling |
|---|---|
|
Experimentell: Leap Motion Controller på platt display - icke-uppslukande grupp
|
LMC är en enhet med en USB-enhet (Universal Serial Bus) som kan detektera rörelser av händer och fingrar.
Den är liten i storleken och du måste ansluta USB-enheten till datorn och placera händerna ovanför LMC.
Först kommer träning att genomföras med Leap Motion Controller-instrumentet under 5 minuter, för en presentation och interaktion med det, i det inledande mötet.
Från och med det andra mötet kommer serviceprotokollet att vara 16 sessioner, denna gång fördelade som: första matchen varar 7 minuter, andra och tredje matchen varar 6 minuter vardera och den sista matchen varar 8 minuter, totalt 27 minuters intervention.
Mellan matcherna antogs cirka 2 minuters vila.
De valdes ut via webbplatsen www.leapmotion.com¸ för att relatera dem till de övre extremiteternas funktionella rörelser i dagliga livsuppgifter.
|
|
Experimentell: Leap Motion Controller på huvudmonterad display - uppslukande grupp
|
För den uppslukande gruppen kommer samma utrustning som nämns ovan Leap Motion Controller att projiceras på den huvudmonterade displaymodellen Oculus Quest 2 (Meta Platforms Inc.).
Enheten har kikare skärmar med Fresnel-linser med en upplösning på 1832 gånger 1920 pixlar per öga.
Den är utrustad med en Qualcomm Snapdragon XR2-processor med uppdateringsfrekvensen 72hz - 120hz och 6GB RAM.
Utrustningen har ett 90º synfält och cirka 500 gram totalvikt.
Behandlingsprotokollet och patientens placering kommer att vara desamma som tidigare nämnts, förutom den typ av projektion som används.
Vid 2-minuters vilointervallet mellan spelen kommer HMD att tas bort från användaren för att ändra det aktuella spelet, och återkommer i slutet av denna period.
|
Vad mäter studien?
Primära resultatmått
Resultatmått |
Åtgärdsbeskrivning |
Tidsram |
|---|---|---|
|
TEMPA-test
Tidsram: Pre-intervention (baslinje).
|
Det är ett instrument som används för att bedöma graden av funktionsnedsättning i de övre extremiteterna.
Den presenterar en manual om hur man hanterar den, nödvändiga åtgärder för att göra lådan och var man ska placera varje specifikt material för uppgifterna.
Materialen som behövs för att administrera testet är följande: 100 gram kaffekanna, 1000 milliliters vattenkanna, kaffesked, kopp, vattenglas, medicinkanna och 10 placebokapslar, vita kuvert, frimärke, penna, kortspel, mynt, litet glas burk, små föremål, bit av halkfritt material och ark för inspelning av partitur. Uppgifter utvärderas på olika sätt, först genom hastigheten på utförandet, och tiden måste tidsbestäms.
Sedan måste det funktionella betyget, som hänvisar till autonomin att utföra varje uppgift, utvärderas.
|
Pre-intervention (baslinje).
|
|
TEMPA-test
Tidsram: Post-intervention (8 veckors intervention).
|
Det är ett instrument som används för att bedöma graden av funktionsnedsättning i de övre extremiteterna.
Den presenterar en manual om hur man hanterar den, nödvändiga åtgärder för att göra lådan och var man ska placera varje specifikt material för uppgifterna.
Materialet som behövs för att administrera testet är följande: 100 gram kaffekanna, 1000 milliliters vattenkanna, kaffesked, kopp, vattenglas, medicinkanna och 10 placebokapslar, vita kuvert, frimärke, penna, kortspel, mynt, litet glas burk, små föremål, bit av halkfritt material och ark för inspelning av partitur. Uppgifterna utvärderas på olika sätt, först med hastigheten på utförandet, och tiden måste tidsbestäms.
Sedan måste det funktionella betyget, som hänvisar till autonomin att utföra varje uppgift, utvärderas.
|
Post-intervention (8 veckors intervention).
|
|
TEMPA-test
Tidsram: Uppföljning (Efter 2 månader efter avslutad intervention).
|
Det är ett instrument som används för att bedöma graden av funktionsnedsättning i de övre extremiteterna.
Den presenterar en manual om hur man hanterar den, nödvändiga åtgärder för att göra lådan och var man ska placera varje specifikt material för uppgifterna.
Materialen som behövs för att administrera testet är följande: 100 gram kaffekanna, 1000 milliliters vattenkanna, kaffesked, kopp, vattenglas, medicinkanna och 10 placebokapslar, vita kuvert, frimärke, penna, kortspel, mynt, litet glas burk, små föremål, bit av halkfritt material och ark för inspelning av partitur. Uppgifter utvärderas på olika sätt, först genom hastigheten på utförandet, och tiden måste tidsbestäms.
Sedan måste det funktionella betyget, som hänvisar till autonomin att utföra varje uppgift, utvärderas.
|
Uppföljning (Efter 2 månader efter avslutad intervention).
|
Sekundära resultatmått
Resultatmått |
Åtgärdsbeskrivning |
Tidsram |
|---|---|---|
|
MDS-UPDRS
Tidsram: Pre-intervention och post-intervention (8 veckors intervention). Och efter 8 veckor (Uppföljning).
|
MDS UPDRS-skalan består av fyra delar: Del I, effekten av icke-motoriska aspekter av det dagliga livet; del II, motoriska aspekter av det dagliga livet, del III, motorisk bedömning; del IV, motoriska komplikationer.
Dock kommer endast del II motoriska aspekter av det dagliga livet att tillämpas, vilket är utformat för att vara ett självutfyllande frågeformulär, men som kan granskas av forskaren för att säkerställa att det är tydligt och fullständigt.
Och del III motorisk bedömning, som har instruktioner för utvärderaren att tillhandahålla eller demonstrera för patienten och som fylls i av utvärderaren.
En högre poäng motsvarar en sämre match
|
Pre-intervention och post-intervention (8 veckors intervention). Och efter 8 veckor (Uppföljning).
|
|
Simulator sjukfrågeformulär
Tidsram: Efter varje interventionstillfälle (16 sessioner under totalt 8 veckor)
|
För att kvantifiera eventuella oönskade effekter som kan uppstå på grund av exponering i virtuell verklighet kommer vi att använda "Simulator Sickness Questionnaire".
Frågeformuläret består av 16 poster (symtom) i 3 subskalor (Oculumotor, Desorientering och Illamående) med varje punkt graderad från 0 till 3 poäng beroende på symtomens intensitet; 0 frånvarande, 1 lindrig, 2 måttlig, 3 svår.
Varje delskala har en specifik vikt som måste multipliceras med värdet på poängen som tilldelats var och en av dem.
Den totala svårighetspoängen erhålls genom att lägga till de värden som erhållits i varje underskala (värde före det slutliga betyget som erhålls av konverteringsformlerna) och tillämpningen av en specifik formel som kommer att indikera det slutliga resultatet av skalan.
Ju högre resultat som erhålls, desto större svårighetsgrad av symtomen.
|
Efter varje interventionstillfälle (16 sessioner under totalt 8 veckor)
|
|
Box och block test
Tidsram: Pre-intervention och post-intervention (8 veckors intervention). Och efter 8 veckor (Uppföljning).
|
För tillämpningen av det manuella fingerfärdighetstestet krävs en trälåda som mäter 53,7 cm, med en trävägg som är högre än lådans kanter, som separerar den i två fack med lika stora dimensioner.
Blocken är också gjorda av trä och i form av färgade kuber (primärfärger) som mäter 2,5 cm på varje sida, totalt 150 enheter, lika uppdelade efter färg.
När du startar testet, alltid med den dominerande handen.
Examinanden kommer att ha 15 sekunders träning.
Sedan måste de transporterade blocken återgå till det ursprungliga facket.
Applikatorn måste använda stoppur för att kunna avbryta uppgifterna efter 1 minut.
Upprepa testet med den icke-dominanta handen.
Testresultatet uttrycks med en poäng som anger antalet block som transporteras från ett fack till ett annat per minut (block/minut)
|
Pre-intervention och post-intervention (8 veckors intervention). Och efter 8 veckor (Uppföljning).
|
|
Nio håls pinntest
Tidsram: Pre-intervention och post-intervention (8 veckors intervention). Och efter 8 veckor (Uppföljning).
|
Testet som utvärderar manuell skicklighet består av nio stift och en platta med nio hål, där individen instrueras att ta en stift i taget och föra in dem i hålen som finns i plattan och sedan, senare, ta bort stiften och återvända dem till ursprungsplatsen.
Utförandetiden tidsbestäms av forskaren
|
Pre-intervention och post-intervention (8 veckors intervention). Och efter 8 veckor (Uppföljning).
|
|
Montreal kognitiv bedömning
Tidsram: Pre-intervention och post-intervention (8 veckors intervention). Och efter 8 veckor (Uppföljning).
|
MoCA mäter åtta kognitiva domäner, som poängsätts inom intervallet 0 till 30 poäng (högre poäng indikerar bättre funktion): korttidsminne (fördröjd återkallelse, 5 poäng); visuospatiala färdigheter (kubritning, 1 poäng, klockritning, 3 poäng); exekutiva funktion (spårtest, 1 poäng; fonemisk verbal flyt, 1 poäng; verbal abstraktion, 2 poäng); uppmärksamhet, koncentration och arbetsminne (avbrytning, 1 poäng; subtraktion, 3 poäng; sifferspann, 2 poäng); språk (namngivning, 3 poäng; frasupprepning, 2 poäng); och orientering i tid (3 poäng) och rum (3 poäng)
|
Pre-intervention och post-intervention (8 veckors intervention). Och efter 8 veckor (Uppföljning).
|
|
Systemanvändbarhetsskala
Tidsram: Efter alla 8 veckors intervention har slutförts.
|
System Usability Scale (SUS) är ett frågeformulär som består av en självrapporterad 10-punktsskala, som poängsätts från 0 (håller inte med) till 4 (håller helt med), som tar hänsyn till 3 användbarhetskriterier: effektivitet, effektivitet och tillfredsställelse .
Totalpoängen erhålls genom att multiplicera det totala värdet med 2,5.
För punkterna 1,3,5,7 och 9 är poängbidraget skalans placering minus 1.
För punkterna 2,4,6,8 och 10 är bidraget 5 minus skalans placering.
Poängen sträcker sig från 0 till 100, med ett högre värde som indikerar bättre användbarhet av systemet.
En poäng från 60 till 100 representerar acceptabel systemanvändbarhet.
|
Efter alla 8 veckors intervention har slutförts.
|
Samarbetspartners och utredare
Sponsor
Studieavstämningsdatum
Studera stora datum
Studiestart (Faktisk)
Primärt slutförande (Förväntat)
Avslutad studie (Förväntat)
Studieregistreringsdatum
Först inskickad
Först inskickad som uppfyllde QC-kriterierna
Första postat (Faktisk)
Uppdateringar av studier
Senaste uppdatering publicerad (Faktisk)
Senaste inskickade uppdateringen som uppfyllde QC-kriterierna
Senast verifierad
Mer information
Termer relaterade till denna studie
Ytterligare relevanta MeSH-villkor
Andra studie-ID-nummer
- ParkinsonVR22
Läkemedels- och apparatinformation, studiedokument
Studerar en amerikansk FDA-reglerad läkemedelsprodukt
Studerar en amerikansk FDA-reglerad produktprodukt
Denna information hämtades direkt från webbplatsen clinicaltrials.gov utan några ändringar. Om du har några önskemål om att ändra, ta bort eller uppdatera dina studieuppgifter, vänligen kontakta register@clinicaltrials.gov. Så snart en ändring har implementerats på clinicaltrials.gov, kommer denna att uppdateras automatiskt även på vår webbplats .