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沉浸在虚拟现实中对帕金森病患者上肢功能的影响:随机临床试验

2023年1月7日 更新者:Fernanda Cechetti
简介:帕金森氏病 (PD) 是一种神经退行性疾病,与基底神经节区多巴胺的进行性丧失相关,可导致典型的运动症状,例如运动迟缓、强直、姿势不稳和震颤。 这些症状最终会影响该人群的上肢 (ULM) 功能。 近年来,基于虚拟现实(VR)的治疗越来越受欢迎,但该领域的研究仍然缺乏。 目的:验证沉浸式和非沉浸式虚拟现实对 PD 患者上肢功能的益处,并确定它们之间可能存在的差异。 方法:这是一项随机临床试验,其中评估者将与实验组分开(单盲)。 患有 PD 的受试者将被随机分为两组: 沉浸组 (IVR),他们将通过 Leap Motion 控制器 (LMC) 设备在沉浸式环境中接受虚拟现实游戏治疗,同时在头戴式显示器 (Oculus Quest) 上进行图像投影) 和非沉浸式组 (RVnI),他们将在平面屏幕上接受 CML 治疗。 两种治疗都将侧重于广泛和精细的上肢任务,协议包含 4 项活动,持续时间为 27 分钟,每周两次,持续八周。 两组将在三个时刻进行评估:干预前、8周后和干预结束后60天。 他们将通过 TEMPA 测试和 PD 统一评估 (MDS-UPDRS II) 的第二部分,根据 ADLs 进行分析; MDS-UPDRS 的运动评估(第三部分)和 PD 的运动分期 (Hoehn & Yahr);通过盒子和积木测试和九孔钉测试的手灵巧度;蒙特利尔认知评估 (MoCA) 的认知;通过 PD 问卷 (PDQ-39) 获得的生活质量;系统的可用性(SUS);和可能的副作用(模拟疾病问卷)。 这项研究有望表明,与非沉浸式 VR 相比,沉浸式 VR 治疗对 PD 患者上肢功能具有更大的积极影响。

研究概览

详细说明

帕金森氏病 (PD) 是一种复杂的神经系统疾病,具有典型的运动症状,主要与神经细胞内路易体的发育和黑质中多巴胺能神经元的丧失有关。 在该疾病最典型的运动症状中,包括震颤、僵硬、运动迟缓、姿势不稳和步态困难。 因此,此类运动合并症直接影响患者的生活,影响生活质量,增加跌倒的风险,并总体上降低独立性。 PD 目前是第二大流行的神经退行性疾病(仅次于阿尔茨海默病),每 100,000 名居民中有 14 人受到影响;考虑到 65 岁以上的人口,该值上升到每 100,000 名居民中有 160 人受影响。 除了已经诊断出的超过一百万例病例之外,美国每年还诊断出大约 60,000 例新的 PD 病例。 在巴西,估计普通人群中有 200,000 人患有 PD,其中 60 至 79 岁的人群患病率较高。 该国每年约有 36,000 起新病例。 在大多数记录的数据中,男女的发病率在 1.3 和 2.0 之间变化。 2012 年,诺伊斯等人。分析了可能与 PD 的发展相关的 30 个环境因素,其中非常重要的因素有:接触杀虫剂、先前颅骨区域受伤、生活在农村地区、使用 β 受体阻滞剂。 、农村地区的工人和井水的消耗。 发现的保护因素包​​括:吸烟、使用非甾体抗炎药、摄入咖啡因、使用钙通道阻滞剂和饮酒。 文献中描述得最好的遗传因素是 SNCA 基因,它编码 α-突触核蛋白; LRRK2 突变; GBA 基因突变,该基因编码 β-葡糖脑苷脂酶,这是迄今为止发现的导致 PD 发展的主要遗传风险因素。

路易体于 1912 年由 Friedrich Henrich Lewy 首次描述,成为 PD 的主要病理标志物。 它们存在于神经元内部,由带有α-突触核蛋白和泛素聚集体的神经丝组成。 2007年,通过若林的研究,他表明路易体与PD的病因没有直接关系,而是与其症状有关。

一般来说,PD的病理生理特点是中脑黑质致密部分神经元进行性丢失,需要丢失60%以上才能出现疾病的主要症状。 然而,除了多巴胺能途径的缺陷外,其他神经递质也可能参与 PD 的病理生理学。 在去甲肾上腺素能系统中,蓝斑除了迷走神经背核和下丘脑视上核和室旁核的神经元减少外,还有 50% 到 80% 的色素神经元丢失,伴随着去甲肾上腺素能投射;在血清素系统中,观察到中缝背核神经元减少了 57.8%;在胆碱能系统中,观察到中缝背核中胆碱能神经元减少了 50% 到 60%。

2003 年,Braak 等人开展的一项研究。显示 PD 始于 Meissner 的胃自主神经丛和嗅觉神经末梢,传播到脑干(中脑),恰好在背侧迷走神经核、舌咽核、嗅觉和中间区域。 从那里,进化又分为 5 个阶段,即: 1 - 中缝核、巨细胞核和蓝斑; 2 - 黑质的致密部分; 3 - 颞中皮层的前脑区域; 4 - 额叶新皮质的关联区域; 5 - 新皮质联合区、运动前区和运动区。

PD 的主要运动症状是运动迟缓、运动功能减退、运动不能、震颤和强直,以及平衡和步态缺陷。 此外,认知障碍、记忆缺陷、与视觉空间功能障碍相关的问题、执行连续和重复运动的困难、冻结和缓慢的心理反应也经常存在。 还可以观察到个人的书写能力下降以及声音和吞咽问题。 PD 的主要临床症状之一是震颤,约 50% 的病例始于四肢远端。 在休息的情况下,这种症状会明显减轻或消失,如果个人保持更长时间的动作或姿势,这种症状就会恢复。 运动迟缓(运动迟缓)是由于抑制系统和兴奋系统之间的不平衡造成的,这是由于纹状体中多巴胺的缺乏导致的,主要影响自动运动,产生普遍的运动贫乏和经常抱怨无力。 患有 PD 的患者很有可能获得重心向前的姿势,从而产生弯曲或屈曲的姿势。 姿势反射也会减少,例如保护性伸展、平衡和翻正反应。 步态表现为缓慢的、拖尾的步态,步幅缩短。

药物治疗包括增加脑内多巴胺浓度或刺激其受体的药物。 一线治疗是左旋多巴,它对应于多巴胺的直接前体,与其不同,多巴胺可以穿过血脑屏障。 Bromocriptine、Lissuride、Pergolide 和Paramixepol 是多巴胺受体(D-2) 激动剂药物,是多巴胺模拟物,可单独使用或与左旋多巴联合使用。 卡多巴通常与左旋多巴联合使用,以促进药物对中枢神经系统的作用,从而减少其副作用,例如恶心、呕吐、食欲不振和心率加快,此外还能提高其治疗效果。 第二线治疗是中枢抗胆碱能药,通过阻断乙酰胆碱的中枢胆碱能传递,恢复与多巴胺的平衡来发挥其治疗作用。 第三线治疗是儿茶酚-o-甲基转移酶 (COMT) 抑制剂,它通过阻断左旋多巴向 3-O-甲基多巴的转化起作用,从而增加血浆半衰期和达到大脑。 在第三线治疗中还有 B 型 MAO 酶的不可逆抑制剂,它也抑制突触空间多巴胺的再摄取。

然而,即使对 PD 进行了充分的药物治疗,患者仍会出现明显的功能丧失,这将直接影响他们的日常生活活动和社会参与。 物理治疗旨在使患有 PD 的个体保持最大水平的活动和活动能力,作为孤立药物治疗的辅助治疗。 应用于 PD 患者的物理治疗最终主要集中在:姿势调整、转移动作、上肢功能、平衡、身体能力、认知能力和步态的改善;始终寻求患者独立并改善他们的生活质量。 在 PD 中已经研究的一些辅助疗法中,我们可以提及:诱导遏制疗法、舞蹈、武术、越野行走、水上疗法和音乐疗法。 帕金森病患者经常出现上肢功能障碍。 在最初的运动迹象中,我们可以突出显微照片和静止性震颤。 静息性震颤定义为在完全静止的肢体中频率为 4 至 6 赫兹的震颤,在运动期间会暂时消失,在情绪紧张的情况下会加剧。 伴随运动迟缓的缓慢和逐渐变小的运动(运动功能减退),以及关节被动运动期间的不自主僵硬(齿轮现象)。 还观察到手的灵巧性大大丧失,这与运动迟缓或震颤的存在无关。 这种现象被称为“肢体运动性失用症”,这是精细运动技能的丧失,无法用基本运动缺陷(例如虚弱或共济失调)来解释。

随着疾病的进展,这些功能障碍最终会影响日常生活任务,例如穿衣、刷牙、吃饭、扣按钮、使用手机,因此,我们认为 PD 患者的生活质量正在恶化。 此外,尽管多巴胺能疗法在治疗 PD 症状方面具有已知的益处,但它在改善手臂和手的协调运动方面显示无效,这会影响个体的功能伸展和抓握动作。

文献中介绍的用于管理 PD 患者上肢缺陷的治疗方法是基于单任务和双任务重复训练的技术;镜子疗法;束缚诱导疗法;和感觉运动训练。 以及近年来的一些出版物一直在描绘 VR 用于治疗 PD 患者上肢缺陷的用途,在该领域显示出有希望的结果。

近年来,人们对虚拟现实 (VR) 的兴趣呈指数级增长,但这项技术已经使用了几十年。 VR 是 Jaron Laurier 于 1989 年提出并推广的一个术语。 VR 由计算机图形处理生成,其中对象、空间和事件的模拟被提供给用户的视野以模仿真实体验。 除了视觉提供之外,还可能存在听觉、触觉甚至嗅觉成分,以保证更大的多感官刺激以及它们之间实时交互的可能性。 计算机生成的提供给用户的感官通道的数量与生成的沉浸感水平之间存在直接关系,这可能会根据所使用的硬件类型而有所不同。 虚拟环境可以通过二维 (2D) 的传统显示器、三维 (3D) 眼镜或称为头戴式显示器 (HMD) 的设备投射给用户。

在 VR 建模的元素中,“交互性”代表用户积极参与 VR 产生的体验的能力。 它受到系统响应能力、图形、声音和在虚拟环境 (AV) 中提供给用户的自由度的影响。 “临场感”是对环境和虚拟对象真实存在并且用户置身于它们之间的感知;其中没有任何东西可以将“我”和 AV 分开。 另一个特征是“感知现实”,其中 AV 在某种程度上类似于现实世界。 最后,当体验过程中存在情绪和/或认知情感成分时,沉浸感也会被放大,这与用户的内在因素有关,包括生理参数,如心率、皮肤电导和心理因素,如性格特征用户。

因此,术语虚拟现实与用户体验的关系比与设备本身的关系更大。

1997 年,Mel Slater 和 Sylvia Wilbur 还提出了构建虚拟环境 (VE) 的五个特征:(a) 包容性;指的是一种 AV,它消除了表明存在与虚拟世界分开的物理世界的信号(例如外部噪音、操纵杆重量); (b) 广泛的;指刺激的感觉方式的数量(例如,触觉、听觉); (c) 周围环境;指AV的视觉呈现,包括眼部视野(CVO)和排除现实世界的程度(如头戴式显示器、电脑屏幕)。 (d) 生动;指设备生成的图像的分辨率和保真度(例如视觉信息); (e) 通讯员;指的是 VE 如何根据用户的观点和行为进行修改。 VR的使用已被用于多个领域,包括娱乐、专业培训、军事领域等最多样化的应用。 它在医学领域的首次使用记录可以追溯到 20 世纪 90 年代初,目前它已广泛用于健康领域的教学和临床实践,在身体和智力康复领域取得了可喜的成果。

运动康复过程受三个主要因素的影响:(a) 早期干预; (b) 面向任务的培训; (c) 强度和重复性。 包括各种感官过程(听觉、本体感觉、视觉、触觉)的任务对于促进功能的改善是必要的。 治疗成功的另一个重要因素是基于患者对面向他的任务的参与度,以及他执行这些任务的动机。 然而,患者对传统神经康复计划的参与度似乎很低,而且通常在疗程中使用的强度剂量似乎不足以产生最大可能的临床改善。 不坚持治疗,除了产生低效能外,还会造成高昂的经济成本。

在这种情况下,使用 VR 的康复疗法被证明是神经系统人群的可行替代方案,在某些情况下比当今广泛使用的传统疗法更有效。 VR 作为推荐的技术方法脱颖而出,通过视觉、听觉或触觉反馈来改善运动学习,用户能够在具有挑战性和激励性的环境中同时处理运动和认知过程。 . VR 的优势之一是能够针对真实患者情况修改 VE,并个性化治疗需求。 此外,外部观察者可以激活活动并记录向用户建议的任务的全部执行情况,从而分析他们的进度。 同样在过去十年中,VR 已成功应用于远程康复领域,这是近年来需求不断增长的一种方式。

在 Head-Mounted Display 中设计的设计系统最初是在 1960 年代由 Ivan Sutherland 的第一个图形转换在犹他州转换中构思出来的。 它被定义为头盔,其中使用两个镜头,佩戴者可以看到图像,从而可以将它们用于 VR 中的沉浸式电动汽车。 在过去的几十年里,凭借廉价的技术,用于 VR 的 HMD 在普通大众、教育、娱乐和医疗领域都有多种应用。 在可供大众使用的 HMD 型号中,我们可以提到 HTC VIVE(台湾 HTC 公司); Valve Index(Valve Corporation¦ 美国华盛顿);和 Meta Quest 2(Meta 公司,美国加利福尼亚州)。 由于传感器的便携性和低成本,LMC 适用于在治疗和家庭环境中进行锻炼,无需广泛监督。 目前许多关注康复的文献一直在使用非沉浸式 VR 设备,该领域的评论指出,在使用更沉浸式设备治疗此类疾病的研究中存在很大差距。 通过 HMD 使用更身临其境的 LV 进行治疗,可以比在平面屏幕上投影的环境中更直观地进行交互,并在上肢康复方面产生更好的效果,减少外部干扰,增加沉浸式个人的注意力,并产生更大的用户动机。 由于缺乏该领域的研究,相关研究旨在调查基于不同程度 VR 沉浸的暴露方案的疗法对 PD 患者上肢功能方面的影响。

PD 目前是世界上第二大流行的神经退行性疾病,尽管疾病控制取得了进展,但上肢运动障碍似乎对药物治疗几乎没有反应。 近年来,随着技术的进步及其越来越容易进入普通人群,基于 VR 的神经康复的使用越来越受到关注。 在康复中使用 VR 已被证明是一种可行、安全的替代方法,其结果与物理治疗师和/或职业治疗师采用的传统疗法相似或更优。 文献已经证明其用途的 VR 的特征包括治疗的个性化、修改它以模仿日常任务的能力、远程康复的使用以及向患者和治疗师提供即时反馈的能力,这些特征必不可少以提高康复方案的有效性。

尽管研究取得了越来越大的进展,但仍然缺乏该领域具有良好方法学质量的研究。 此外,关于该主题的几篇评论指出缺乏比较不同类型的沉浸在神经系统疾病治疗中的研究。 此外,还需要更多质量研究来制定使用 VR 的临床实践指南,从而提高患者安全性并提高治疗成本和有效性。

该研究的总体目标是验证使用非沉浸式虚拟现实设备(Leap Motion 控制器和平面显示器)和沉浸式虚拟现实(Leap Motion 控制器和 HMD)的干预协议对上肢功能的影响个人以帕金森病。

研究类型

介入性

注册 (预期的)

30

阶段

  • 不适用

联系人和位置

本节提供了进行研究的人员的详细联系信息,以及有关进行该研究的地点的信息。

学习地点

    • RS
      • Porto Alegre、RS、巴西、90050-170
        • 招聘中
        • Universidade Federal de Ciências da Saúde de Porto Alegre
        • 接触:
        • 首席研究员:
          • FERNANDA CECHETTI
        • 副研究员:
          • ARTHUR BOTH LAHUDE

参与标准

研究人员寻找符合特定描述的人,称为资格标准。这些标准的一些例子是一个人的一般健康状况或先前的治疗。

资格标准

适合学习的年龄

18年 及以上 (成人、年长者)

接受健康志愿者

有资格学习的性别

全部

描述

纳入标准:

  • 被诊断患有帕金森病;
  • 它们在 Hoehn & Yahr 运动分级量表中属于 I III 级;
  • 在九孔钉测试中,优势肢体得分大于 21.1 秒,非优势肢体得分大于 22.3 秒的男性。
  • 在九孔钉测试中,优势肢体得分大于 19.9 秒,非优势肢体得分大于 21.4 秒的女性。

排除标准:

  • 植入脑起搏器;
  • 最近有受伤或限制,使上肢无法发挥作用;
  • 无论将分配给哪个组,不要执行/放弃干预协议中建议的 16 次访问中的两次访问。

学习计划

本节提供研究计划的详细信息,包括研究的设计方式和研究的衡量标准。

研究是如何设计的?

设计细节

  • 主要用途:治疗
  • 分配:随机化
  • 介入模型:并行分配
  • 屏蔽:单身的

武器和干预

参与者组/臂
干预/治疗
实验性的:平面显示器上的 Leap Motion 控制器 - 非沉浸式组
LMC 是一种带有通用串行总线 (USB) 设备的设备,能够检测手和手指的移动。 它体积小,需要将 USB 设备连接到计算机并将手放在 LMC 上方。 首先,将在初始会议上使用 Leap Motion 控制器仪器进行 5 分钟的培训,以进行演示和互动。 从第二次会议开始,服务协议为16场,这次分配为:第一场7分钟,第二场和第三场各6分钟,最后一场8分钟,共计27分钟的干预。 比赛之间采用了约2分钟的休息时间。 它们是通过 www.leapmotion.com 网站选择的,目的是将它们与日常生活任务中上肢的功能性运动联系起来。
实验性的:头戴式显示器上的 Leap Motion 控制器 - Immersive Group
对于沉浸式组,上述 Leap Motion Controller 的相同设备将投射到头戴式显示器模型 Oculus Quest 2(Meta Platforms Inc.)上。 该设备具有带菲涅尔透镜的双目显示器,每只眼睛的分辨率为 1832 x 1920 像素。 搭载高通骁龙XR2处理器,刷新率为72hz-120hz,内存为6GB。 该设备具有 90º 视野和大约 500 克的总重量。 除了使用的投影类型外,治疗方案和患者体位将与前面提到的相同。 在两场比赛之间的 2 分钟休息时间,HMD 将从用户身上取下以更换有问题的比赛,在此期间结束时归还。

研究衡量的是什么?

主要结果指标

结果测量
措施说明
大体时间
TEMPA测试
大体时间:干预前(基线)。
是用来评定上肢残疾程度的仪器。 它提供了一份关于如何管理它的手册,制作盒子的必要措施以及为任务放置每种特定材料的位置。 进行测试所需的材料如下:100克咖啡壶、1000毫升水壶、咖啡勺、杯子、水杯、药壶和10粒安慰剂胶囊、白色信封、邮票、铅笔、纸牌游戏、硬币、小玻璃杯罐子、小物件、一块防滑材料和记录分数的纸。任务以不同的方式进行评估,首先是执行速度,时间必须计时。 然后,必须评估功能评级,即执行每项任务的自主权。
干预前(基线)。
TEMPA测试
大体时间:干预后(干预 8 周)。
是用来评定上肢残疾程度的仪器。 它提供了一份关于如何管理它的手册,制作盒子的必要措施以及为任务放置每种特定材料的位置。 进行测试所需的材料如下:100克咖啡壶、1000毫升水壶、咖啡勺、杯子、水杯、药壶和10粒安慰剂胶囊、白色信封、邮票、铅笔、纸牌游戏、硬币、小玻璃杯罐子、小物件、一块防滑材料和记录分数的纸。任务以不同的方式进行评估,首先是执行速度,时间必须计时。 然后,必须评估功能评级,即执行每项任务的自主权。
干预后(干预 8 周)。
TEMPA测试
大体时间:随访(干预完成 2 个月后)。
是用来评定上肢残疾程度的仪器。 它提供了一份关于如何管理它的手册,制作盒子的必要措施以及为任务放置每种特定材料的位置。 进行测试所需的材料如下:100克咖啡壶、1000毫升水壶、咖啡勺、杯子、水杯、药壶和10粒安慰剂胶囊、白色信封、邮票、铅笔、纸牌游戏、硬币、小玻璃杯罐子、小物件、一块防滑材料和记录分数的纸。任务以不同的方式进行评估,首先是执行速度,时间必须计时。 然后,必须评估功能评级,即执行每项任务的自主权。
随访(干预完成 2 个月后)。

次要结果测量

结果测量
措施说明
大体时间
MDS-UPDRS
大体时间:干预前和干预后(干预 8 周)。 8 周后(跟进)。
MDS UPDRS 量表包括四个部分: 第一部分,日常生活中非运动方面的影响;第二部分,日常生活的运动方面,第三部分,运动评估;第四部分,运动并发症。 然而,只有日常生活的第二部分运动方面将被应用,它被设计成一个自我完成的问卷,但可以由研究人员审查以确保其清晰和完整的完成。 第 III 部分运动评估,其中包含评估员向患者提供或演示的说明,并由评估员完成。 较高的分数对应较差的匹配
干预前和干预后(干预 8 周)。 8 周后(跟进)。
模拟器疾病问卷
大体时间:每次干预会议后(总共 8 周 16 次)
为了量化由于暴露在虚拟现实中可能发生的不良影响,我们将使用“模拟器疾病问卷”。 问卷包括3个分量表(动眼、定向障碍和恶心)的16个项目(症状),每个项目根据症状的强度从0到3分; 0 无,1 轻度,2 中度,3 重度。 每个分量表都有一个特定的权重,必须乘以分配给每个分量表的分数值。 通过将每个子量表中获得的值(转换公式获得的最终分数之前的值)和将指示量表最终结果的特定公式的应用相加,获得总严重性分数。 获得的结果越高,症状的严重程度就越大。
每次干预会议后(总共 8 周 16 次)
盒子和块测试
大体时间:干预前和干预后(干预 8 周)。 8 周后(跟进)。
手巧度测试的应用需要一个53.7厘米的木箱,木隔板高于木箱边缘,将木箱分隔成两个大小相等的隔间。 这些积木也是用木头制成的,呈彩色立方体(原色)的形式,每边长 2.5 厘米,总共 150 个单元,按颜色平均分配。 开始测试时,始终使用惯用手。 考生将有 15 秒的训练时间。 然后运输的块必须返回到原来的隔间。 涂抹器必须使用秒表才能在 1 分钟后中断任务。 用非惯用手重复测试。 测试结果用分数表示,表示每分钟从一个隔间传输到另一个隔间的块数(blocks/minute)
干预前和干预后(干预 8 周)。 8 周后(跟进)。
九孔钉测试
大体时间:干预前和干预后(干预 8 周)。 8 周后(跟进)。
评估手灵巧度的测试包括九个销钉和一个有九个孔的板,其中指示个人一次拿一个销钉并将它们插入板上的孔中,然后取出销钉并返回他们到原产地。 执行时间由研究者定时
干预前和干预后(干预 8 周)。 8 周后(跟进)。
蒙特利尔认知评估
大体时间:干预前和干预后(干预 8 周)。 8 周后(跟进)。
MoCA 测量八个认知领域,得分在 0 到 30 分的范围内(得分越高表示功能越好):短期记忆(延迟回忆,5 分);视觉空间技能(立方体画,1分,钟表画,3分);执行功能(跟踪测试,1 分;音位语言流畅性,1 分;语言抽象,2 分);注意力、注意力和工作记忆(取消,1 分;减法,3 分;数字跨度,2 分);语言(命名,3分;短语重复,2分);和时间方向(3 分)和空间方向(3 分)
干预前和干预后(干预 8 周)。 8 周后(跟进)。
系统可用性量表
大体时间:完成所有 8 周的干预后。
系统可用性量表 (SUS) 是一份由自我报告的 10 项量表组成的问卷,评分从 0(非常不同意)到 4(非常同意),其中考虑了 3 个可用性标准:有效性、效率和满意度. 总分由总值乘以 2.5 得到。 对于项目 1、3、5、7 和 9,得分贡献是量表位置减 1。 对于项目 2、4、6、8 和 10,贡献是 5 减去比例位置。 分数范围从 0 到 100,分数越高表示系统的可用性越好。 从 60 到 100 的分数代表可接受的系统可用性。
完成所有 8 周的干预后。

合作者和调查者

在这里您可以找到参与这项研究的人员和组织。

研究记录日期

这些日期跟踪向 ClinicalTrials.gov 提交研究记录和摘要结果的进度。研究记录和报告的结果由国家医学图书馆 (NLM) 审查,以确保它们在发布到公共网站之前符合特定的质量控制标准。

研究主要日期

学习开始 (实际的)

2021年9月1日

初级完成 (预期的)

2023年7月14日

研究完成 (预期的)

2023年9月14日

研究注册日期

首次提交

2022年7月26日

首先提交符合 QC 标准的

2023年1月7日

首次发布 (实际的)

2023年1月18日

研究记录更新

最后更新发布 (实际的)

2023年1月18日

上次提交的符合 QC 标准的更新

2023年1月7日

最后验证

2023年1月1日

更多信息

与本研究相关的术语

药物和器械信息、研究文件

研究美国 FDA 监管的药品

研究美国 FDA 监管的设备产品

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