Tato stránka byla automaticky přeložena a přesnost překladu není zaručena. Podívejte se prosím na anglická verze pro zdrojový text.

Sebeadaptivní pohlcující virtuální realita Vážná hra pro zlepšení motorických dovedností a pozornosti u starších dospělých (SAVinGs)

8. října 2024 aktualizováno: Laval University

Sebeadaptivní pohlcující virtuální realita Vážná hra pro zlepšení motorických dovedností a pozornosti u starších dospělých – dvojitě slepá randomizovaná kontrolovaná zkouška

Zatímco vědecké důkazy zdůrazňují škodlivý vliv sedavého chování na zdraví, literatura naznačuje, že v průměru 75 % svých dnů tráví starší dospělí sedavým způsobem a často izolovaně (Petrusevski 2020). Tento nedostatek fyzické aktivity a sociální interakce vede nejen ke zvýšení funkčních omezení a riziku zhoršení stávajícího chronického onemocnění, ale také zvyšuje riziko úmrtnosti. Navíc starší dospělí čelí progresivnímu funkčnímu poklesu, a to jak v motorických, tak kognitivních aspektech, v důsledku stárnutí, což přispívá k nečinnosti a sedavému chování (Botö 2021).

Literatura uvádí, že nové technologie, jako je pohlcující virtuální realita (iVR) a seriózní hry, slouží jako účinné prostředky k podpoře aktivního trávení volného času, čímž narušují izolaci a snižují sedavé chování. Vývoj těchto nových technologií je také slibný pro objektivní a kvantitativní měření motorické a kognitivní aktivity (např. kinematika, reakční doba).

Vážné hry jsou definovány jako hry, jejichž primárním cílem je více učení než zábava. Například umožňují integraci programů fyzické a kognitivní aktivity do hravé aktivity, což vede k dlouhodobému dodržování. Jejich účinnost se začíná studovat u hospitalizovaných starších dospělých (Cuevas-Lara 2021), zejména proto, že také pomáhají bojovat proti funkčnímu poklesu souvisejícímu s věkem. Ve skutečnosti poskytují příležitost propagovat a měřit aktivitu prostřednictvím zábavných cvičení, která si sami spravují.

Navzdory rostoucímu zájmu o vážné hry však zůstává dopad sebeadaptivních vážných her ve srovnání s tradičními (neadaptivními) vážnými hrami na učení motorických dovedností a funkci pozornosti u starších dospělých nejasný. Tato mezera ve znalostech vyžaduje pečlivé vyšetřování. Tato randomizovaná kontrolovaná studie se proto snaží tuto mezeru vyřešit a dosáhnout následujících cílů:

  1. Porovnejte účinek sebeadaptivní vážné hry s neadaptivní vážnou hrou na učení motorických dovedností a pozornost u starších dospělých.
  2. Zlepšete porozumění tomu, jak se učení motorických dovedností v pohlcující virtuální realitě promítá do činností každodenního života starších dospělých.

Přehled studie

Typ studie

Intervenční

Zápis (Aktuální)

33

Fáze

  • Nelze použít

Kontakty a umístění

Tato část poskytuje kontaktní údaje pro ty, kteří studii provádějí, a informace o tom, kde se tato studie provádí.

Studijní místa

    • Quebec
      • Québec, Quebec, Kanada, G1V 0A6
        • University Laval

Kritéria účasti

Výzkumníci hledají lidi, kteří odpovídají určitému popisu, kterému se říká kritéria způsobilosti. Některé příklady těchto kritérií jsou celkový zdravotní stav osoby nebo předchozí léčba.

Kritéria způsobilosti

Věk způsobilý ke studiu

  • Starší dospělý

Přijímá zdravé dobrovolníky

Ano

Popis

Kritéria pro zařazení:

  • Normální až korigované vidění
  • Skóre > 24 v Montrealském kognitivním hodnocení
  • Věk > nebo = 65 let

Kritéria vyloučení:

  • Závažné problémy s porozuměním
  • Historie záchvatů
  • Předchozí zkušenosti se seriózními hrami v pohlcující virtuální realitě

Studijní plán

Tato část poskytuje podrobnosti o studijním plánu, včetně toho, jak je studie navržena a co studie měří.

Jak je studie koncipována?

Detaily designu

  • Primární účel: Základní věda
  • Přidělení: Randomizované
  • Intervenční model: Paralelní přiřazení
  • Maskování: Dvojnásobek

Zbraně a zásahy

Skupina účastníků / Arm
Intervence / Léčba
Experimentální: Sebeadaptivní vážná hra

Účastníci této větve budou během tří po sobě jdoucích dnů následovat intervenci seriózní hry (REAsmashVR), jejíž obtížnost se automaticky a postupně přizpůsobuje jejich motorickému a kognitivnímu výkonu.

REAsmashVR zahrnuje co nejrychlejší nalezení cíle. Virtuálnímu cíli (krtkovi s červenou hornickou helmou) jsou prezentovány distraktory (krtci v různých helmách). Účastníci používají ovladač k zasažení cílového krtka virtuálním kladivem.

V tomto rameni verze REAsmashVR používá regulátor k neustálému moderování umístění a načasování výskytu cílového krtka, počtu a typu distraktorů a pracovní oblasti. Tento regulátor umožňuje uživatelům dosáhnout 75% úspěšného výkonu (motivace ke hře / učení).

Samoadaptivní vážná hra v pohlcující virtuální realitě pomocí zařízení MetaQuest 1 nebo 2
Falešný srovnávač: Neadaptivní vážná hra

Účastníci této větve budou během tří po sobě jdoucích dnů následovat intervenci seriózní hry (REAsmashVR), jejíž obtížnost není automaticky přizpůsobena jejich motorickému a kognitivnímu výkonu.

V této větvi verze REAsmashVR nepoužívá regulátor k neustálému přizpůsobování obtížnosti cvičení podle výkonu uživatele. Místo toho hra náhodně moderuje umístění cílového krtka, pracovní oblast a typ distraktorů. Načasování vzhledu zůstává konstantní na 7 sekund, zatímco počet distraktorů se v průběhu času postupně zvyšuje, aby simulovalo adaptivní herní prostředí, což zajišťuje, že si účastníci nebudou vědomi zásahu.

Neadaptivní vážná hra v pohlcující virtuální realitě pomocí zařízení MetaQuest 1 nebo 2

Co je měření studie?

Primární výstupní opatření

Měření výsledku
Popis opatření
Časové okno
Motorická funkce - Plynulost pohybu horních končetin v pohlcující virtuální realitě
Časové okno: Den 1 (před intervencí), den 2 a den 3 (na konci intervence)
Spectral Arc Length (SPARC) normalizovaného signálu okamžité rychlosti
Den 1 (před intervencí), den 2 a den 3 (na konci intervence)
Motorická funkce – kompromis mezi rychlostí a přesností horních končetin v pohlcující virtuální realitě
Časové okno: Den 1 (před intervencí), den 2 a den 3 (na konci intervence)
Tento index se vypočítá vydělením rychlosti výkonu přesností výkonu
Den 1 (před intervencí), den 2 a den 3 (na konci intervence)
Cognition - Doba odezvy v pohlcující virtuální realitě
Časové okno: Den 1 (před intervencí) a den 3 (na konci intervence)
Doba mezi objevením se cílového krtka a úspěšným zásahem krtka (ve vyhodnocovacím modulu REAsmash VR)
Den 1 (před intervencí) a den 3 (na konci intervence)
Cognition – Inhibice nákladů na dobu odezvy v pohlcující virtuální realitě
Časové okno: Den 1 (před intervencí) a den 3 (na konci intervence)
Rozdíl doby odezvy mezi úrovněmi, kde je cílový krtek prezentován mezi nevýraznými distraktory (úrovně 3 a 4), výraznými distraktory (úrovně 1 a 2) a nedistraktory (úroveň 0) v REAsmashVR (modul hodnocení)
Den 1 (před intervencí) a den 3 (na konci intervence)

Sekundární výstupní opatření

Měření výsledku
Popis opatření
Časové okno
Motorická funkce - koeficient linearity v imerzivní virtuální realitě
Časové okno: Den 1 (před intervencí), den 2 a den 3 (na konci intervence)
Poměr mezi ideální cestou (délkou ideální trasy) a vzdáleností, kterou urazí ovladač
Den 1 (před intervencí), den 2 a den 3 (na konci intervence)
Funkce motoru – střední rychlost v pohlcující virtuální realitě
Časové okno: Den 1 (před intervencí), den 2 a den 3 (na konci intervence)
Poměr mezi vzdáleností uběhnutou ovladačem a dobou trvání úkolu
Den 1 (před intervencí), den 2 a den 3 (na konci intervence)
Funkce motoru - Špičková rychlost v pohlcující virtuální realitě
Časové okno: Den 1 (před intervencí), den 2 a den 3 (na konci intervence)
Nejvyšší okamžitá rychlost pozorovaná během pohybu
Den 1 (před intervencí), den 2 a den 3 (na konci intervence)
Motorická funkce - variační koeficient rychlosti v imerzivní virtuální realitě
Časové okno: Den 1 (před intervencí), den 2 a den 3 (na konci intervence)
Poměr mezi standardní odchylkou okamžité rychlosti a střední rychlosti
Den 1 (před intervencí), den 2 a den 3 (na konci intervence)
Motorická funkce - Lpath v pohlcující virtuální realitě
Časové okno: Den 1 (před intervencí), den 2 a den 3 (na konci intervence)
Celková vzdálenost, kterou urazil ovladač během úlohy
Den 1 (před intervencí), den 2 a den 3 (na konci intervence)
Motorická funkce - Headpath v pohlcující virtuální realitě
Časové okno: Den 1 (před intervencí), den 2 a den 3 (na konci intervence)
Celková vzdálenost, kterou náhlavní souprava během úkolu urazí
Den 1 (před intervencí), den 2 a den 3 (na konci intervence)
Přenos funkce motoru - Finger Nose Test
Časové okno: Den 1 (před intervencí) a den 3 (na konci intervence)
Motoricky koordinační test, kde jsou účastníci požádáni, aby se dotkli nosu a kruhového terče (průměr 3 cm) umístěného na stěně vzdálené 30 cm v horizontální rovině. Účastníci musí realizovat co nejvíce opakování za 20 s, aniž by minuli nos nebo cíl.
Den 1 (před intervencí) a den 3 (na konci intervence)
Přenos aktivity - Box and Block Test
Časové okno: Den 1 (před intervencí) a den 3 (na konci intervence)
Box and Block Test (BBT) je standardizované hodnocení založené na výkonu používané k hodnocení manuální zručnosti a funkce horních končetin, zejména v kontextu hrubé motoriky. Test zahrnuje dřevěnou krabici rozdělenou přepážkou na dva oddíly. V rámci jednoho oddílu je určitý počet dřevěných kostek. Cílem testu je přesunout co nejvíce bloků z jedné strany krabice na druhou během 60s.
Den 1 (před intervencí) a den 3 (na konci intervence)
Cognition – Počet falešně pozitivních výsledků v pohlcující virtuální realitě
Časové okno: Den 1 (před intervencí) a den 3 (na konci intervence)
Počet chybně zasažených krtků distraktoru ve vyhodnocovacím modulu VR REAsmash.
Den 1 (před intervencí) a den 3 (na konci intervence)
Cognition – Počet opomenutí v pohlcující virtuální realitě
Časové okno: Den 1 (před intervencí) a den 3 (na konci intervence)
Počet vynechaných cílových molů ve vyhodnocovacím modulu VR REAsmash.
Den 1 (před intervencí) a den 3 (na konci intervence)
Přenos kognice - Deary-Liewaldův reakční čas
Časové okno: Den 1 (před intervencí) a den 3 (na konci intervence)
Počítačový test, při kterém jsou účastníci vyzváni, aby přesně reagovali na podněty prezentované buď v jednom nebo ve čtyřech čtvercích v náhodných intervalech.
Den 1 (před intervencí) a den 3 (na konci intervence)
Přenos aktivity - TEMPA_glass
Časové okno: Den 1 (před intervencí) a den 3 (na konci intervence)
TEMPA (Test Évaluatif des Membres Supérieurs de Personnes Âgées) je hodnocení určené k hodnocení funkce horních končetin u starších dospělých, které zahrnuje provádění devíti rutinních činností horních končetin. V rámci této studie mají vyšetřovatelé v úmyslu posoudit výkon účastníků konkrétně v jednom z těchto úkolů: nalít sklenici tekutiny a následně ji vypít. Měření se zaměří na čas, který účastníci potřebují k dokončení této konkrétní aktivity.
Den 1 (před intervencí) a den 3 (na konci intervence)

Další výstupní opatření

Měření výsledku
Popis opatření
Časové okno
Proveditelnost - Počet výpadků
Časové okno: Den 1 (před intervencí), den 2 a den 3 (na konci intervence)
Počet účastníků, kteří experiment nedokončí
Den 1 (před intervencí), den 2 a den 3 (na konci intervence)
Proveditelnost - Počet nežádoucích příhod
Časové okno: Den 1 (před intervencí), den 2 a den 3 (na konci intervence)
Počet nežádoucích příhod
Den 1 (před intervencí), den 2 a den 3 (na konci intervence)
Efektivita maskování účastníků
Časové okno: Den 3 (na konci intervence)
Likertova škála zahrnující poměr spolehlivosti, kde se od účastníků vyžaduje, aby odhadli a vyjádřili svou úroveň spolehlivosti s ohledem na větev, do které byli zařazeni
Den 3 (na konci intervence)
Vnímání pohlcující virtuální reality a vážných her ze strany účastníků
Časové okno: Den 3 (na konci intervence)
Polostrukturované rozhovory
Den 3 (na konci intervence)

Spolupracovníci a vyšetřovatelé

Zde najdete lidi a organizace zapojené do této studie.

Vyšetřovatelé

  • Vrchní vyšetřovatel: Charles Sebiyo Batcho, PT, PhD, Laval University

Termíny studijních záznamů

Tato data sledují průběh záznamů studie a předkládání souhrnných výsledků na ClinicalTrials.gov. Záznamy ze studií a hlášené výsledky jsou před zveřejněním na veřejné webové stránce přezkoumány Národní lékařskou knihovnou (NLM), aby se ujistily, že splňují specifické standardy kontroly kvality.

Hlavní termíny studia

Začátek studia (Aktuální)

9. ledna 2024

Primární dokončení (Aktuální)

6. června 2024

Dokončení studie (Aktuální)

6. června 2024

Termíny zápisu do studia

První předloženo

15. listopadu 2023

První předloženo, které splnilo kritéria kontroly kvality

15. listopadu 2023

První zveřejněno (Aktuální)

21. listopadu 2023

Aktualizace studijních záznamů

Poslední zveřejněná aktualizace (Aktuální)

10. října 2024

Odeslaná poslední aktualizace, která splnila kritéria kontroly kvality

8. října 2024

Naposledy ověřeno

1. října 2024

Více informací

Termíny související s touto studií

Klíčová slova

Další identifikační čísla studie

  • #2020-1909

Informace o lécích a zařízeních, studijní dokumenty

Studuje lékový produkt regulovaný americkým FDA

Ne

Studuje produkt zařízení regulovaný americkým úřadem FDA

Ne

Tyto informace byly beze změn načteny přímo z webu clinicaltrials.gov. Máte-li jakékoli požadavky na změnu, odstranění nebo aktualizaci podrobností studie, kontaktujte prosím register@clinicaltrials.gov. Jakmile bude změna implementována na clinicaltrials.gov, bude automaticky aktualizována i na našem webu .

Předplatit