- ICH GCP
- US Clinical Trials Registry
- Klinisk utprøving NCT06141642
Selvtilpassende oppslukende virtuell virkelighetsspill for å forbedre motorisk læring og oppmerksomhet hos eldre voksne (SAVinGs)
Selvtilpassende oppslukende virtuell virkelighetsspill for å forbedre motorisk læring og oppmerksomhet hos eldre voksne – en dobbeltblind randomisert kontrollert prøveversjon
Mens vitenskapelig bevis understreker den skadelige effekten av stillesittende atferd på helse, antyder litteraturen at eldre voksne i gjennomsnitt tilbringer 75 % av dagene på en stillesittende måte, og ofte isolert (Petrusevski 2020). Denne mangelen på fysisk aktivitet og sosial interaksjon fører ikke bare til en økning i funksjonelle begrensninger og risiko for forverring av en eksisterende kronisk sykdom, men øker også risikoen for dødelighet. Videre står eldre voksne overfor progressiv funksjonsnedgang, både i motoriske og kognitive aspekter, som et resultat av aldring, noe som bidrar til inaktivitet og stillesittende atferd (Botö 2021).
Litteraturen antyder at nye teknologier som immersive virtual reality (iVR) og seriøse spill fungerer som effektive midler for å fremme aktiv fritid, og dermed bryte isolasjon og redusere stillesittende atferd. Utviklingen av disse nye teknologiene er også lovende for objektiv og kvantitativ måling av motorisk og kognitiv aktivitet (f.eks. kinematikk, reaksjonstid).
Seriøse spill er definert som spill hvis hovedmål er mer fokusert på læring enn underholdning. For eksempel tillater de integrering av fysiske og kognitive aktivitetsprogrammer i en leken aktivitet, som bidrar til langsiktig etterlevelse. Effektiviteten deres begynner å bli studert hos eldre voksne på sykehus (Cuevas-Lara 2021), spesielt siden de også bidrar til å bekjempe aldersrelatert funksjonsnedgang. Faktisk gir de muligheten til å fremme og måle aktivitet gjennom hyggelige og selvadministrerte øvelser.
Til tross for den økende interessen for seriøse spill, er virkningen av selvtilpassende seriøse spill, sammenlignet med tradisjonelle (ikke-adaptive) seriøse spill, på motorisk læring og oppmerksomhetsfunksjon hos eldre voksne fortsatt uklar. Dette gapet i kunnskap nødvendiggjør en grundig undersøkelse. Derfor søker denne randomiserte kontrollerte studien å adressere dette gapet og oppnå følgende mål:
- Sammenlign effekten av et selvtilpassende seriøst spill med et ikke-adaptivt seriøst spill på motorisk læring og oppmerksomhet hos eldre voksne.
- Forbedre forståelsen av hvordan læring av motoriske ferdigheter i oppslukende virtuell virkelighet oversettes til eldre voksnes daglige aktiviteter.
Studieoversikt
Status
Forhold
Intervensjon / Behandling
Studietype
Registrering (Faktiske)
Fase
- Ikke aktuelt
Kontakter og plasseringer
Studiesteder
-
-
Quebec
-
Québec, Quebec, Canada, G1V 0A6
- University Laval
-
-
Deltakelseskriterier
Kvalifikasjonskriterier
Alder som er kvalifisert for studier
- Eldre voksen
Tar imot friske frivillige
Beskrivelse
Inklusjonskriterier:
- Normalt til korrigert syn
- Poeng > 24 i Montreal Cognitive Assessment
- Alder > eller = 65 år gammel
Ekskluderingskriterier:
- Alvorlige forståelsesproblemer
- Historie om anfall
- Tidligere erfaring med seriøse spill i oppslukende virtuell virkelighet
Studieplan
Hvordan er studiet utformet?
Designdetaljer
- Primært formål: Grunnvitenskap
- Tildeling: Randomisert
- Intervensjonsmodell: Parallell tildeling
- Masking: Dobbelt
Våpen og intervensjoner
Deltakergruppe / Arm |
Intervensjon / Behandling |
|---|---|
|
Eksperimentell: Selvtilpassende seriøst spill
Deltakere i denne armen vil følge, i løpet av tre påfølgende dager, et seriøst spill (REAsmashVR) intervensjon hvis vanskelighetsgrad automatisk og progressivt tilpasses deres motoriske og kognitive ytelse. REAsmashVR innebærer å finne et mål så raskt som mulig. Det virtuelle målet (en føflekk som bærer en rød gruvearbeiders hjelm) presenteres med distraktorer (føflekker som har på seg forskjellige hjelmer). Deltakerne bruker en kontroller for å treffe målføflekken med en virtuell hammer. I denne armen bruker REAsmashVR-versjonen en regulator for kontinuerlig å moderere plasseringen og tidspunktet for utseendet til målføflekken, antall og type distraktorer og arbeidsområdet. Denne regulatoren gjør det mulig for brukere å oppnå 75 % vellykket ytelse (drive motivasjon til å leke/lære). |
Et selvtilpassende seriøst spill i oppslukende virtuell virkelighet med enheten MetaQuest 1 eller 2
|
|
Sham-komparator: Ikke-tilpasset seriøst spill
Deltakere i denne armen vil følge, i løpet av tre påfølgende dager, et seriøst spill (REAsmashVR) intervensjon hvis vanskelighetsgrad ikke automatisk tilpasses deres motoriske og kognitive ytelse. I denne armen bruker ikke REAsmashVR-versjonen en regulator for kontinuerlig å tilpasse treningsvansker i henhold til brukerens ytelse. I stedet modererer spillet tilfeldig plasseringen av målføflekken, arbeidsområdet og typen distraktorer. Tidspunktet for utseende forblir konstant på 7 sekunder, mens antallet distraktorer øker gradvis over tid for å simulere et adaptivt spillmiljø, noe som sikrer at deltakerne holdes uvitende om intervensjonen. |
Et ikke-tilpasset seriøst spill i oppslukende virtuell virkelighet med enheten MetaQuest 1 eller 2
|
Hva måler studien?
Primære resultatmål
Resultatmål |
Tiltaksbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Motorisk funksjon - Glatt bevegelse av øvre lemmer i oppslukende virtuell virkelighet
Tidsramme: Dag 1 (før intervensjon), dag 2 og dag 3 (ved slutten av intervensjonen)
|
Spektral buelengde (SPARC) til det normaliserte øyeblikkelige hastighetssignalet
|
Dag 1 (før intervensjon), dag 2 og dag 3 (ved slutten av intervensjonen)
|
|
Motorisk funksjon - Avveining mellom hastighet og nøyaktighet i øvre lemmer i oppslukende virtuell virkelighet
Tidsramme: Dag 1 (før intervensjon), dag 2 og dag 3 (ved slutten av intervensjonen)
|
Denne indeksen beregnes ved å dele ytelseshastigheten på ytelsens nøyaktighet
|
Dag 1 (før intervensjon), dag 2 og dag 3 (ved slutten av intervensjonen)
|
|
Kognisjon - Responstid i oppslukende virtuell virkelighet
Tidsramme: Dag 1 (før intervensjon) og dag 3 (ved slutten av intervensjonen)
|
Tid mellom målføflekkens utseende og og vellykket treff av føflekken (i REAsmash VR-evalueringsmodul)
|
Dag 1 (før intervensjon) og dag 3 (ved slutten av intervensjonen)
|
|
Kognisjon - Inhibering av responstid i oppslukende virtuell virkelighet
Tidsramme: Dag 1 (før intervensjon) og dag 3 (ved slutten av intervensjonen)
|
Forskjell i responstid mellom nivåer der målføflekken er presentert blant ikke-fremtredende distraktorer (nivå 3 og 4), fremtredende distraktorer (nivå 1 og 2) og ingen-distraksjoner (nivå 0) i REAsmashVR (evalueringsmodul)
|
Dag 1 (før intervensjon) og dag 3 (ved slutten av intervensjonen)
|
Sekundære resultatmål
Resultatmål |
Tiltaksbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Motorisk funksjon - linearitetskoeffisient i oppslukende virtuell virkelighet
Tidsramme: Dag 1 (før intervensjon), dag 2 og dag 3 (ved slutten av intervensjonen)
|
Forholdet mellom den ideelle banen (lengden på den ideelle ruten) og avstanden dekket av kontrolleren
|
Dag 1 (før intervensjon), dag 2 og dag 3 (ved slutten av intervensjonen)
|
|
Motorisk funksjon - Gjennomsnittlig hastighet i oppslukende virtuell virkelighet
Tidsramme: Dag 1 (før intervensjon), dag 2 og dag 3 (ved slutten av intervensjonen)
|
Forholdet mellom avstanden dekket av kontrolleren og varigheten av oppgaven
|
Dag 1 (før intervensjon), dag 2 og dag 3 (ved slutten av intervensjonen)
|
|
Motorisk funksjon - Topphastighet i oppslukende virtuell virkelighet
Tidsramme: Dag 1 (før intervensjon), dag 2 og dag 3 (ved slutten av intervensjonen)
|
Høyeste øyeblikkelige hastighet observert under bevegelsen
|
Dag 1 (før intervensjon), dag 2 og dag 3 (ved slutten av intervensjonen)
|
|
Motorisk funksjon - variasjonskoeffisient for hastigheten i oppslukende virtuell virkelighet
Tidsramme: Dag 1 (før intervensjon), dag 2 og dag 3 (ved slutten av intervensjonen)
|
Forholdet mellom standardavviket til øyeblikkshastigheten og gjennomsnittshastigheten
|
Dag 1 (før intervensjon), dag 2 og dag 3 (ved slutten av intervensjonen)
|
|
Motorisk funksjon - Lbane i oppslukende virtuell virkelighet
Tidsramme: Dag 1 (før intervensjon), dag 2 og dag 3 (ved slutten av intervensjonen)
|
Total avstand dekket av kontrolleren under oppgaven
|
Dag 1 (før intervensjon), dag 2 og dag 3 (ved slutten av intervensjonen)
|
|
Motorisk funksjon - Hodesti i oppslukende virtuell virkelighet
Tidsramme: Dag 1 (før intervensjon), dag 2 og dag 3 (ved slutten av intervensjonen)
|
Total avstand dekket av headsettet under oppgaven
|
Dag 1 (før intervensjon), dag 2 og dag 3 (ved slutten av intervensjonen)
|
|
Motorfunksjonsoverføring - Fingernesetest
Tidsramme: Dag 1 (før intervensjon) og dag 3 (ved slutten av intervensjonen)
|
Motorisk koordinasjonstest hvor deltakerne blir bedt om å berøre nesen og et sirkulært mål (3 cm diameter) plassert på en vegg 30 cm unna i horisontalplanet.
Deltakerne må realisere så mange repetisjoner som mulig i 20-årene uten å gå glipp av nesen eller målet.
|
Dag 1 (før intervensjon) og dag 3 (ved slutten av intervensjonen)
|
|
Aktivitetsoverføring - Boks- og blokktest
Tidsramme: Dag 1 (før intervensjon) og dag 3 (ved slutten av intervensjonen)
|
Box and Block Test (BBT) er en standardisert ytelsesbasert vurdering som brukes til å evaluere manuell fingerferdighet og funksjon i øvre ekstremiteter, spesielt i sammenheng med grovmotoriske ferdigheter.
Testen innebærer en trekasse delt inn i to rom med en skillevegg.
Innenfor ett rom er det et visst antall treklosser.
Målet med testen er å flytte så mange blokker som mulig fra den ene siden av boksen til den andre innen 60-årene.
|
Dag 1 (før intervensjon) og dag 3 (ved slutten av intervensjonen)
|
|
Kognisjon - Antall falske positive i oppslukende virtuell virkelighet
Tidsramme: Dag 1 (før intervensjon) og dag 3 (ved slutten av intervensjonen)
|
Antallet feiltreffende føflekker i VR-evalueringsmodulen til REAsmash.
|
Dag 1 (før intervensjon) og dag 3 (ved slutten av intervensjonen)
|
|
Kognisjon - Antall utelatelser i oppslukende virtuell virkelighet
Tidsramme: Dag 1 (før intervensjon) og dag 3 (ved slutten av intervensjonen)
|
Antall utelatte målføflekker i VR-evalueringsmodulen til REAsmash.
|
Dag 1 (før intervensjon) og dag 3 (ved slutten av intervensjonen)
|
|
Kognisjonsoverføring - Deary-Liewald reaksjonstidsoppgave
Tidsramme: Dag 1 (før intervensjon) og dag 3 (ved slutten av intervensjonen)
|
En datastyrt test der deltakerne blir bedt om å svare nøyaktig på stimuli presentert i enten én eller fire ruter med randomiserte intervaller.
|
Dag 1 (før intervensjon) og dag 3 (ved slutten av intervensjonen)
|
|
Aktivitetsoverføring - TEMPA_glass
Tidsramme: Dag 1 (før intervensjon) og dag 3 (ved slutten av intervensjonen)
|
TEMPA (Test Évaluatif des Membres Supérieurs de Personnes Âgées) er en vurdering designet for å evaluere overekstremitetsfunksjonen hos eldre voksne, som omfatter utførelsen av ni rutinemessige aktiviteter i øvre lemmer.
Innenfor rammen av denne studien har etterforskerne til hensikt å vurdere deltakernes prestasjoner spesifikt i en av disse oppgavene: å helle et glass væske og deretter drikke det.
Målingen vil fokusere på tiden deltakerne tar for å fullføre denne spesielle aktiviteten.
|
Dag 1 (før intervensjon) og dag 3 (ved slutten av intervensjonen)
|
Andre resultatmål
Resultatmål |
Tiltaksbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Gjennomførbarhet - Antall frafall
Tidsramme: Dag 1 (før intervensjon), dag 2 og dag 3 (ved slutten av intervensjonen)
|
Antall deltakere som ikke vil fullføre eksperimentet
|
Dag 1 (før intervensjon), dag 2 og dag 3 (ved slutten av intervensjonen)
|
|
Gjennomførbarhet - Antall uønskede hendelser
Tidsramme: Dag 1 (før intervensjon), dag 2 og dag 3 (ved slutten av intervensjonen)
|
Antall uønskede hendelser
|
Dag 1 (før intervensjon), dag 2 og dag 3 (ved slutten av intervensjonen)
|
|
Effektiviteten av deltakernes maskering
Tidsramme: Dag 3 (ved slutten av intervensjonen)
|
En Likert-skala som inkluderer et konfidensforhold, der deltakerne er pålagt å estimere og uttrykke sitt tillitsnivå angående armen de ble tildelt
|
Dag 3 (ved slutten av intervensjonen)
|
|
Deltakernes oppfatning av oppslukende virtuell virkelighet og seriøse spill
Tidsramme: Dag 3 (ved slutten av intervensjonen)
|
Semistrukturerte intervjuer
|
Dag 3 (ved slutten av intervensjonen)
|
Samarbeidspartnere og etterforskere
Sponsor
Samarbeidspartnere
Etterforskere
- Hovedetterforsker: Charles Sebiyo Batcho, PT, PhD, Laval University
Studierekorddatoer
Studer hoveddatoer
Studiestart (Faktiske)
Primær fullføring (Faktiske)
Studiet fullført (Faktiske)
Datoer for studieregistrering
Først innsendt
Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene
Først lagt ut (Faktiske)
Oppdateringer av studieposter
Sist oppdatering lagt ut (Faktiske)
Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene
Sist bekreftet
Mer informasjon
Begreper knyttet til denne studien
Nøkkelord
Andre studie-ID-numre
- #2020-1909
Legemiddel- og utstyrsinformasjon, studiedokumenter
Studerer et amerikansk FDA-regulert medikamentprodukt
Studerer et amerikansk FDA-regulert enhetsprodukt
Denne informasjonen ble hentet direkte fra nettstedet clinicaltrials.gov uten noen endringer. Hvis du har noen forespørsler om å endre, fjerne eller oppdatere studiedetaljene dine, vennligst kontakt register@clinicaltrials.gov. Så snart en endring er implementert på clinicaltrials.gov, vil denne også bli oppdatert automatisk på nettstedet vårt. .