Denne siden ble automatisk oversatt og nøyaktigheten av oversettelsen er ikke garantert. Vennligst referer til engelsk versjon for en kildetekst.

Selvtilpassende oppslukende virtuell virkelighetsspill for å forbedre motorisk læring og oppmerksomhet hos eldre voksne (SAVinGs)

8. oktober 2024 oppdatert av: Laval University

Selvtilpassende oppslukende virtuell virkelighetsspill for å forbedre motorisk læring og oppmerksomhet hos eldre voksne – en dobbeltblind randomisert kontrollert prøveversjon

Mens vitenskapelig bevis understreker den skadelige effekten av stillesittende atferd på helse, antyder litteraturen at eldre voksne i gjennomsnitt tilbringer 75 % av dagene på en stillesittende måte, og ofte isolert (Petrusevski 2020). Denne mangelen på fysisk aktivitet og sosial interaksjon fører ikke bare til en økning i funksjonelle begrensninger og risiko for forverring av en eksisterende kronisk sykdom, men øker også risikoen for dødelighet. Videre står eldre voksne overfor progressiv funksjonsnedgang, både i motoriske og kognitive aspekter, som et resultat av aldring, noe som bidrar til inaktivitet og stillesittende atferd (Botö 2021).

Litteraturen antyder at nye teknologier som immersive virtual reality (iVR) og seriøse spill fungerer som effektive midler for å fremme aktiv fritid, og dermed bryte isolasjon og redusere stillesittende atferd. Utviklingen av disse nye teknologiene er også lovende for objektiv og kvantitativ måling av motorisk og kognitiv aktivitet (f.eks. kinematikk, reaksjonstid).

Seriøse spill er definert som spill hvis hovedmål er mer fokusert på læring enn underholdning. For eksempel tillater de integrering av fysiske og kognitive aktivitetsprogrammer i en leken aktivitet, som bidrar til langsiktig etterlevelse. Effektiviteten deres begynner å bli studert hos eldre voksne på sykehus (Cuevas-Lara 2021), spesielt siden de også bidrar til å bekjempe aldersrelatert funksjonsnedgang. Faktisk gir de muligheten til å fremme og måle aktivitet gjennom hyggelige og selvadministrerte øvelser.

Til tross for den økende interessen for seriøse spill, er virkningen av selvtilpassende seriøse spill, sammenlignet med tradisjonelle (ikke-adaptive) seriøse spill, på motorisk læring og oppmerksomhetsfunksjon hos eldre voksne fortsatt uklar. Dette gapet i kunnskap nødvendiggjør en grundig undersøkelse. Derfor søker denne randomiserte kontrollerte studien å adressere dette gapet og oppnå følgende mål:

  1. Sammenlign effekten av et selvtilpassende seriøst spill med et ikke-adaptivt seriøst spill på motorisk læring og oppmerksomhet hos eldre voksne.
  2. Forbedre forståelsen av hvordan læring av motoriske ferdigheter i oppslukende virtuell virkelighet oversettes til eldre voksnes daglige aktiviteter.

Studieoversikt

Studietype

Intervensjonell

Registrering (Faktiske)

33

Fase

  • Ikke aktuelt

Kontakter og plasseringer

Denne delen inneholder kontaktinformasjon for de som utfører studien, og informasjon om hvor denne studien blir utført.

Studiesteder

    • Quebec
      • Québec, Quebec, Canada, G1V 0A6
        • University Laval

Deltakelseskriterier

Forskere ser etter personer som passer til en bestemt beskrivelse, kalt kvalifikasjonskriterier. Noen eksempler på disse kriteriene er en persons generelle helsetilstand eller tidligere behandlinger.

Kvalifikasjonskriterier

Alder som er kvalifisert for studier

  • Eldre voksen

Tar imot friske frivillige

Ja

Beskrivelse

Inklusjonskriterier:

  • Normalt til korrigert syn
  • Poeng > 24 i Montreal Cognitive Assessment
  • Alder > eller = 65 år gammel

Ekskluderingskriterier:

  • Alvorlige forståelsesproblemer
  • Historie om anfall
  • Tidligere erfaring med seriøse spill i oppslukende virtuell virkelighet

Studieplan

Denne delen gir detaljer om studieplanen, inkludert hvordan studien er utformet og hva studien måler.

Hvordan er studiet utformet?

Designdetaljer

  • Primært formål: Grunnvitenskap
  • Tildeling: Randomisert
  • Intervensjonsmodell: Parallell tildeling
  • Masking: Dobbelt

Våpen og intervensjoner

Deltakergruppe / Arm
Intervensjon / Behandling
Eksperimentell: Selvtilpassende seriøst spill

Deltakere i denne armen vil følge, i løpet av tre påfølgende dager, et seriøst spill (REAsmashVR) intervensjon hvis vanskelighetsgrad automatisk og progressivt tilpasses deres motoriske og kognitive ytelse.

REAsmashVR innebærer å finne et mål så raskt som mulig. Det virtuelle målet (en føflekk som bærer en rød gruvearbeiders hjelm) presenteres med distraktorer (føflekker som har på seg forskjellige hjelmer). Deltakerne bruker en kontroller for å treffe målføflekken med en virtuell hammer.

I denne armen bruker REAsmashVR-versjonen en regulator for kontinuerlig å moderere plasseringen og tidspunktet for utseendet til målføflekken, antall og type distraktorer og arbeidsområdet. Denne regulatoren gjør det mulig for brukere å oppnå 75 % vellykket ytelse (drive motivasjon til å leke/lære).

Et selvtilpassende seriøst spill i oppslukende virtuell virkelighet med enheten MetaQuest 1 eller 2
Sham-komparator: Ikke-tilpasset seriøst spill

Deltakere i denne armen vil følge, i løpet av tre påfølgende dager, et seriøst spill (REAsmashVR) intervensjon hvis vanskelighetsgrad ikke automatisk tilpasses deres motoriske og kognitive ytelse.

I denne armen bruker ikke REAsmashVR-versjonen en regulator for kontinuerlig å tilpasse treningsvansker i henhold til brukerens ytelse. I stedet modererer spillet tilfeldig plasseringen av målføflekken, arbeidsområdet og typen distraktorer. Tidspunktet for utseende forblir konstant på 7 sekunder, mens antallet distraktorer øker gradvis over tid for å simulere et adaptivt spillmiljø, noe som sikrer at deltakerne holdes uvitende om intervensjonen.

Et ikke-tilpasset seriøst spill i oppslukende virtuell virkelighet med enheten MetaQuest 1 eller 2

Hva måler studien?

Primære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Motorisk funksjon - Glatt bevegelse av øvre lemmer i oppslukende virtuell virkelighet
Tidsramme: Dag 1 (før intervensjon), dag 2 og dag 3 (ved slutten av intervensjonen)
Spektral buelengde (SPARC) til det normaliserte øyeblikkelige hastighetssignalet
Dag 1 (før intervensjon), dag 2 og dag 3 (ved slutten av intervensjonen)
Motorisk funksjon - Avveining mellom hastighet og nøyaktighet i øvre lemmer i oppslukende virtuell virkelighet
Tidsramme: Dag 1 (før intervensjon), dag 2 og dag 3 (ved slutten av intervensjonen)
Denne indeksen beregnes ved å dele ytelseshastigheten på ytelsens nøyaktighet
Dag 1 (før intervensjon), dag 2 og dag 3 (ved slutten av intervensjonen)
Kognisjon - Responstid i oppslukende virtuell virkelighet
Tidsramme: Dag 1 (før intervensjon) og dag 3 (ved slutten av intervensjonen)
Tid mellom målføflekkens utseende og og vellykket treff av føflekken (i REAsmash VR-evalueringsmodul)
Dag 1 (før intervensjon) og dag 3 (ved slutten av intervensjonen)
Kognisjon - Inhibering av responstid i oppslukende virtuell virkelighet
Tidsramme: Dag 1 (før intervensjon) og dag 3 (ved slutten av intervensjonen)
Forskjell i responstid mellom nivåer der målføflekken er presentert blant ikke-fremtredende distraktorer (nivå 3 og 4), fremtredende distraktorer (nivå 1 og 2) og ingen-distraksjoner (nivå 0) i REAsmashVR (evalueringsmodul)
Dag 1 (før intervensjon) og dag 3 (ved slutten av intervensjonen)

Sekundære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Motorisk funksjon - linearitetskoeffisient i oppslukende virtuell virkelighet
Tidsramme: Dag 1 (før intervensjon), dag 2 og dag 3 (ved slutten av intervensjonen)
Forholdet mellom den ideelle banen (lengden på den ideelle ruten) og avstanden dekket av kontrolleren
Dag 1 (før intervensjon), dag 2 og dag 3 (ved slutten av intervensjonen)
Motorisk funksjon - Gjennomsnittlig hastighet i oppslukende virtuell virkelighet
Tidsramme: Dag 1 (før intervensjon), dag 2 og dag 3 (ved slutten av intervensjonen)
Forholdet mellom avstanden dekket av kontrolleren og varigheten av oppgaven
Dag 1 (før intervensjon), dag 2 og dag 3 (ved slutten av intervensjonen)
Motorisk funksjon - Topphastighet i oppslukende virtuell virkelighet
Tidsramme: Dag 1 (før intervensjon), dag 2 og dag 3 (ved slutten av intervensjonen)
Høyeste øyeblikkelige hastighet observert under bevegelsen
Dag 1 (før intervensjon), dag 2 og dag 3 (ved slutten av intervensjonen)
Motorisk funksjon - variasjonskoeffisient for hastigheten i oppslukende virtuell virkelighet
Tidsramme: Dag 1 (før intervensjon), dag 2 og dag 3 (ved slutten av intervensjonen)
Forholdet mellom standardavviket til øyeblikkshastigheten og gjennomsnittshastigheten
Dag 1 (før intervensjon), dag 2 og dag 3 (ved slutten av intervensjonen)
Motorisk funksjon - Lbane i oppslukende virtuell virkelighet
Tidsramme: Dag 1 (før intervensjon), dag 2 og dag 3 (ved slutten av intervensjonen)
Total avstand dekket av kontrolleren under oppgaven
Dag 1 (før intervensjon), dag 2 og dag 3 (ved slutten av intervensjonen)
Motorisk funksjon - Hodesti i oppslukende virtuell virkelighet
Tidsramme: Dag 1 (før intervensjon), dag 2 og dag 3 (ved slutten av intervensjonen)
Total avstand dekket av headsettet under oppgaven
Dag 1 (før intervensjon), dag 2 og dag 3 (ved slutten av intervensjonen)
Motorfunksjonsoverføring - Fingernesetest
Tidsramme: Dag 1 (før intervensjon) og dag 3 (ved slutten av intervensjonen)
Motorisk koordinasjonstest hvor deltakerne blir bedt om å berøre nesen og et sirkulært mål (3 cm diameter) plassert på en vegg 30 cm unna i horisontalplanet. Deltakerne må realisere så mange repetisjoner som mulig i 20-årene uten å gå glipp av nesen eller målet.
Dag 1 (før intervensjon) og dag 3 (ved slutten av intervensjonen)
Aktivitetsoverføring - Boks- og blokktest
Tidsramme: Dag 1 (før intervensjon) og dag 3 (ved slutten av intervensjonen)
Box and Block Test (BBT) er en standardisert ytelsesbasert vurdering som brukes til å evaluere manuell fingerferdighet og funksjon i øvre ekstremiteter, spesielt i sammenheng med grovmotoriske ferdigheter. Testen innebærer en trekasse delt inn i to rom med en skillevegg. Innenfor ett rom er det et visst antall treklosser. Målet med testen er å flytte så mange blokker som mulig fra den ene siden av boksen til den andre innen 60-årene.
Dag 1 (før intervensjon) og dag 3 (ved slutten av intervensjonen)
Kognisjon - Antall falske positive i oppslukende virtuell virkelighet
Tidsramme: Dag 1 (før intervensjon) og dag 3 (ved slutten av intervensjonen)
Antallet feiltreffende føflekker i VR-evalueringsmodulen til REAsmash.
Dag 1 (før intervensjon) og dag 3 (ved slutten av intervensjonen)
Kognisjon - Antall utelatelser i oppslukende virtuell virkelighet
Tidsramme: Dag 1 (før intervensjon) og dag 3 (ved slutten av intervensjonen)
Antall utelatte målføflekker i VR-evalueringsmodulen til REAsmash.
Dag 1 (før intervensjon) og dag 3 (ved slutten av intervensjonen)
Kognisjonsoverføring - Deary-Liewald reaksjonstidsoppgave
Tidsramme: Dag 1 (før intervensjon) og dag 3 (ved slutten av intervensjonen)
En datastyrt test der deltakerne blir bedt om å svare nøyaktig på stimuli presentert i enten én eller fire ruter med randomiserte intervaller.
Dag 1 (før intervensjon) og dag 3 (ved slutten av intervensjonen)
Aktivitetsoverføring - TEMPA_glass
Tidsramme: Dag 1 (før intervensjon) og dag 3 (ved slutten av intervensjonen)
TEMPA (Test Évaluatif des Membres Supérieurs de Personnes Âgées) er en vurdering designet for å evaluere overekstremitetsfunksjonen hos eldre voksne, som omfatter utførelsen av ni rutinemessige aktiviteter i øvre lemmer. Innenfor rammen av denne studien har etterforskerne til hensikt å vurdere deltakernes prestasjoner spesifikt i en av disse oppgavene: å helle et glass væske og deretter drikke det. Målingen vil fokusere på tiden deltakerne tar for å fullføre denne spesielle aktiviteten.
Dag 1 (før intervensjon) og dag 3 (ved slutten av intervensjonen)

Andre resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Gjennomførbarhet - Antall frafall
Tidsramme: Dag 1 (før intervensjon), dag 2 og dag 3 (ved slutten av intervensjonen)
Antall deltakere som ikke vil fullføre eksperimentet
Dag 1 (før intervensjon), dag 2 og dag 3 (ved slutten av intervensjonen)
Gjennomførbarhet - Antall uønskede hendelser
Tidsramme: Dag 1 (før intervensjon), dag 2 og dag 3 (ved slutten av intervensjonen)
Antall uønskede hendelser
Dag 1 (før intervensjon), dag 2 og dag 3 (ved slutten av intervensjonen)
Effektiviteten av deltakernes maskering
Tidsramme: Dag 3 (ved slutten av intervensjonen)
En Likert-skala som inkluderer et konfidensforhold, der deltakerne er pålagt å estimere og uttrykke sitt tillitsnivå angående armen de ble tildelt
Dag 3 (ved slutten av intervensjonen)
Deltakernes oppfatning av oppslukende virtuell virkelighet og seriøse spill
Tidsramme: Dag 3 (ved slutten av intervensjonen)
Semistrukturerte intervjuer
Dag 3 (ved slutten av intervensjonen)

Samarbeidspartnere og etterforskere

Det er her du vil finne personer og organisasjoner som er involvert i denne studien.

Etterforskere

  • Hovedetterforsker: Charles Sebiyo Batcho, PT, PhD, Laval University

Studierekorddatoer

Disse datoene sporer fremdriften for innsending av studieposter og sammendragsresultater til ClinicalTrials.gov. Studieposter og rapporterte resultater gjennomgås av National Library of Medicine (NLM) for å sikre at de oppfyller spesifikke kvalitetskontrollstandarder før de legges ut på det offentlige nettstedet.

Studer hoveddatoer

Studiestart (Faktiske)

9. januar 2024

Primær fullføring (Faktiske)

6. juni 2024

Studiet fullført (Faktiske)

6. juni 2024

Datoer for studieregistrering

Først innsendt

15. november 2023

Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene

15. november 2023

Først lagt ut (Faktiske)

21. november 2023

Oppdateringer av studieposter

Sist oppdatering lagt ut (Faktiske)

10. oktober 2024

Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene

8. oktober 2024

Sist bekreftet

1. oktober 2024

Mer informasjon

Begreper knyttet til denne studien

Nøkkelord

Andre studie-ID-numre

  • #2020-1909

Legemiddel- og utstyrsinformasjon, studiedokumenter

Studerer et amerikansk FDA-regulert medikamentprodukt

Nei

Studerer et amerikansk FDA-regulert enhetsprodukt

Nei

Denne informasjonen ble hentet direkte fra nettstedet clinicaltrials.gov uten noen endringer. Hvis du har noen forespørsler om å endre, fjerne eller oppdatere studiedetaljene dine, vennligst kontakt register@clinicaltrials.gov. Så snart en endring er implementert på clinicaltrials.gov, vil denne også bli oppdatert automatisk på nettstedet vårt. .

Abonnere