- ICH GCP
- Registro de ensaios clínicos dos EUA
- Ensaio Clínico NCT06141642
Jogo sério de realidade virtual imersiva autoadaptável para melhorar o aprendizado de habilidades motoras e a atenção em adultos mais velhos (SAVinGs)
Jogo sério de realidade virtual imersiva autoadaptável para melhorar o aprendizado de habilidades motoras e a atenção em adultos mais velhos - um ensaio duplo-cego randomizado controlado
Embora as evidências científicas enfatizem o efeito prejudicial do comportamento sedentário na saúde, a literatura sugere que, em média, os idosos passam 75% dos seus dias de forma sedentária e muitas vezes isolados (Petrusevski 2020). Esta falta de atividade física e de interação social não só leva ao aumento das limitações funcionais e ao risco de agravamento de uma doença crónica existente, mas também eleva o risco de mortalidade. Além disso, os idosos enfrentam um declínio funcional progressivo, tanto nos aspectos motores como cognitivos, em consequência do envelhecimento, contribuindo para a inatividade e o comportamento sedentário (Botö 2021).
A literatura sugere que novas tecnologias como a realidade virtual imersiva (iVR) e os jogos sérios servem como meios eficazes para promover o lazer ativo, quebrando assim o isolamento e reduzindo o comportamento sedentário. O desenvolvimento destas novas tecnologias também é promissor para medir objetiva e quantitativamente a atividade motora e cognitiva (por exemplo, cinemática, tempo de reação).
Jogos sérios são definidos como jogos cujo objetivo principal é mais focado no aprendizado do que no entretenimento. Por exemplo, permitem a integração de programas de atividade física e cognitiva numa atividade lúdica, conducente à adesão a longo prazo. A sua eficácia começa a ser estudada em idosos hospitalizados (Cuevas-Lara 2021), especialmente porque também ajudam a combater o declínio funcional relacionado com a idade. Na verdade, proporcionam a oportunidade de promover e medir a atividade através de exercícios agradáveis e autoadministrados.
No entanto, apesar do crescente interesse nos jogos sérios, o impacto dos jogos sérios auto-adaptáveis, em comparação com os jogos sérios tradicionais (não adaptativos), na aprendizagem de competências motoras e na função de atenção em adultos mais velhos, permanece pouco claro. Esta lacuna no conhecimento requer uma investigação rigorosa. Portanto, este ensaio clínico randomizado procura colmatar esta lacuna e atingir os seguintes objetivos:
- Compare o efeito de um jogo sério autoadaptativo com um jogo sério não adaptativo no aprendizado de habilidades motoras e na atenção em adultos mais velhos.
- Melhorar a compreensão de como a aprendizagem de habilidades motoras em realidade virtual imersiva se traduz nas atividades da vida diária dos idosos.
Visão geral do estudo
Status
Condições
Intervenção / Tratamento
Tipo de estudo
Inscrição (Real)
Estágio
- Não aplicável
Contactos e Locais
Locais de estudo
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Quebec
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Québec, Quebec, Canadá, G1V 0A6
- University Laval
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Critérios de participação
Critérios de elegibilidade
Idades elegíveis para estudo
- Adulto mais velho
Aceita Voluntários Saudáveis
Descrição
Critério de inclusão:
- Visão normal a corrigida
- Pontuação > 24 na Avaliação Cognitiva de Montreal
- Idade > ou = 65 anos
Critério de exclusão:
- Problemas graves de compreensão
- História de convulsões
- Experiência anterior com jogos sérios em realidade virtual imersiva
Plano de estudo
Como o estudo é projetado?
Detalhes do projeto
- Finalidade Principal: Ciência básica
- Alocação: Randomizado
- Modelo Intervencional: Atribuição Paralela
- Mascaramento: Dobro
Armas e Intervenções
Grupo de Participantes / Braço |
Intervenção / Tratamento |
|---|---|
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Experimental: Jogo sério auto-adaptável
Os participantes deste braço seguirão, durante três dias consecutivos, uma intervenção de jogo sério (REAsmashVR) cuja dificuldade é automática e progressivamente adaptada ao seu desempenho motor e cognitivo. REAsmashVR envolve encontrar um alvo o mais rápido possível. O alvo virtual (uma toupeira usando um capacete de mineiro vermelho) é apresentado com distratores (toupeiras usando capacetes diferentes). Os participantes usam um controlador para atingir a toupeira alvo com um martelo virtual. Neste braço, a versão REAsmashVR utiliza um regulador para moderar continuamente a localização e o tempo de aparecimento da toupeira alvo, o número e tipo de distratores e a área de trabalho. Este regulador permite que os usuários obtenham 75% de desempenho bem-sucedido (aumentando a motivação para brincar/aprender). |
Um jogo sério autoadaptativo em realidade virtual imersiva usando o dispositivo MetaQuest 1 ou 2
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Comparador Falso: Jogo sério não adaptativo
Os participantes deste braço seguirão, durante três dias consecutivos, uma intervenção de jogo sério (REAsmashVR) cuja dificuldade não é automaticamente adaptada ao seu desempenho motor e cognitivo. Neste braço, a versão REAsmashVR não utiliza regulador para adaptar continuamente a dificuldade do exercício de acordo com o desempenho do usuário. Em vez disso, o jogo modera aleatoriamente a localização da toupeira alvo, a área de trabalho e o tipo de distratores. O tempo de aparecimento permanece constante em 7 segundos, enquanto o número de distratores aumenta gradualmente ao longo do tempo para simular um ambiente de jogo adaptativo, garantindo que os participantes sejam mantidos inconscientes da intervenção. |
Um jogo sério não adaptativo em realidade virtual imersiva usando o dispositivo MetaQuest 1 ou 2
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O que o estudo está medindo?
Medidas de resultados primários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
|---|---|---|
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Função motora - Suavidade de movimento dos membros superiores em realidade virtual imersiva
Prazo: Dia 1 (antes da intervenção), dia 2 e dia 3 (no final da intervenção)
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Comprimento do arco espectral (SPARC) do sinal de velocidade instantânea normalizado
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Dia 1 (antes da intervenção), dia 2 e dia 3 (no final da intervenção)
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Função motora - compromisso entre velocidade e precisão dos membros superiores em realidade virtual imersiva
Prazo: Dia 1 (antes da intervenção), dia 2 e dia 3 (no final da intervenção)
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Este índice é calculado dividindo a velocidade do desempenho pela precisão do desempenho
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Dia 1 (antes da intervenção), dia 2 e dia 3 (no final da intervenção)
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Cognição – Tempo de resposta em realidade virtual imersiva
Prazo: Dia 1 (antes da intervenção) e dia 3 (no final da intervenção)
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Tempo entre o aparecimento da toupeira alvo e o acerto bem-sucedido da toupeira (no módulo de avaliação REAsmash VR)
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Dia 1 (antes da intervenção) e dia 3 (no final da intervenção)
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Cognição - Custo de inibição do tempo de resposta em realidade virtual imersiva
Prazo: Dia 1 (antes da intervenção) e dia 3 (no final da intervenção)
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Diferença de tempo de resposta entre os níveis onde a toupeira alvo é apresentada entre distratores não salientes (níveis 3 e 4), distratores salientes (níveis 1 e 2) e não distratores (nível 0) no REAsmashVR (módulo de avaliação)
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Dia 1 (antes da intervenção) e dia 3 (no final da intervenção)
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Medidas de resultados secundários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
|---|---|---|
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Função motora - Coeficiente de linearidade em realidade virtual imersiva
Prazo: Dia 1 (antes da intervenção), dia 2 e dia 3 (no final da intervenção)
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Razão entre o caminho ideal (o comprimento da rota ideal) e a distância percorrida pelo controlador
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Dia 1 (antes da intervenção), dia 2 e dia 3 (no final da intervenção)
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Função motora - Velocidade média em realidade virtual imersiva
Prazo: Dia 1 (antes da intervenção), dia 2 e dia 3 (no final da intervenção)
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Razão entre a distância percorrida pelo controlador e a duração da tarefa
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Dia 1 (antes da intervenção), dia 2 e dia 3 (no final da intervenção)
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Função motora - Velocidade máxima em realidade virtual imersiva
Prazo: Dia 1 (antes da intervenção), dia 2 e dia 3 (no final da intervenção)
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Maior velocidade instantânea observada durante o movimento
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Dia 1 (antes da intervenção), dia 2 e dia 3 (no final da intervenção)
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Função motora - Coeficiente de variação da velocidade em realidade virtual imersiva
Prazo: Dia 1 (antes da intervenção), dia 2 e dia 3 (no final da intervenção)
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Razão entre o desvio padrão da velocidade instantânea e a velocidade média
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Dia 1 (antes da intervenção), dia 2 e dia 3 (no final da intervenção)
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Função motora - Lpath em realidade virtual imersiva
Prazo: Dia 1 (antes da intervenção), dia 2 e dia 3 (no final da intervenção)
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Distância total percorrida pelo controlador durante a tarefa
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Dia 1 (antes da intervenção), dia 2 e dia 3 (no final da intervenção)
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Função motora - Headpath em realidade virtual imersiva
Prazo: Dia 1 (antes da intervenção), dia 2 e dia 3 (no final da intervenção)
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Distância total percorrida pelo fone de ouvido durante a tarefa
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Dia 1 (antes da intervenção), dia 2 e dia 3 (no final da intervenção)
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Transferência de função motora - Teste de dedo-nariz
Prazo: Dia 1 (antes da intervenção) e dia 3 (no final da intervenção)
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Teste de coordenação motora onde os participantes são solicitados a tocar o nariz e um alvo circular (3 cm de diâmetro) disposto em uma parede a 30 cm de distância no plano horizontal.
Os participantes devem realizar o máximo de repetições possíveis em 20s sem errar o nariz ou o alvo.
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Dia 1 (antes da intervenção) e dia 3 (no final da intervenção)
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Transferência de atividades - Teste de caixa e bloco
Prazo: Dia 1 (antes da intervenção) e dia 3 (no final da intervenção)
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O Box and Block Test (BBT) é uma avaliação padronizada baseada no desempenho usada para avaliar a destreza manual e a função dos membros superiores, particularmente no contexto das habilidades motoras grossas.
O teste envolve uma caixa de madeira dividida em dois compartimentos por uma divisória.
Dentro de um compartimento há um certo número de blocos de madeira.
O objetivo do teste é mover o maior número possível de blocos de um lado a outro da caixa em 60s.
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Dia 1 (antes da intervenção) e dia 3 (no final da intervenção)
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Cognição – Número de falsos positivos em realidade virtual imersiva
Prazo: Dia 1 (antes da intervenção) e dia 3 (no final da intervenção)
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A contagem de moles distratoras atingidas erroneamente no módulo de avaliação VR do REAsmash.
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Dia 1 (antes da intervenção) e dia 3 (no final da intervenção)
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Cognição – Número de omissões na realidade virtual imersiva
Prazo: Dia 1 (antes da intervenção) e dia 3 (no final da intervenção)
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A contagem de moles alvo omitidos no módulo de avaliação VR do REAsmash.
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Dia 1 (antes da intervenção) e dia 3 (no final da intervenção)
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Transferência de cognição - tarefa de tempo de reação de Deary-Liewald
Prazo: Dia 1 (antes da intervenção) e dia 3 (no final da intervenção)
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Um teste computadorizado em que os participantes são solicitados a responder com precisão aos estímulos apresentados em um ou quatro quadrados em intervalos aleatórios.
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Dia 1 (antes da intervenção) e dia 3 (no final da intervenção)
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Transferência de atividade - TEMPA_glass
Prazo: Dia 1 (antes da intervenção) e dia 3 (no final da intervenção)
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O TEMPA (Test Évaluatif des Membres Supérieurs de Personnes Âgées) é uma avaliação desenvolvida para avaliar a função dos membros superiores em idosos, abrangendo o desempenho de nove atividades rotineiras dos membros superiores.
No âmbito deste estudo, os investigadores pretendem avaliar o desempenho dos participantes especificamente numa destas tarefas: servir um copo de líquido e posteriormente bebê-lo.
A medição se concentrará no tempo gasto pelos participantes para concluir esta atividade específica.
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Dia 1 (antes da intervenção) e dia 3 (no final da intervenção)
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Outras medidas de resultado
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
|---|---|---|
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Viabilidade - Número de desistências
Prazo: Dia 1 (antes da intervenção), dia 2 e dia 3 (no final da intervenção)
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A contagem de participantes que não terminarão o experimento
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Dia 1 (antes da intervenção), dia 2 e dia 3 (no final da intervenção)
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Viabilidade – Número de eventos adversos
Prazo: Dia 1 (antes da intervenção), dia 2 e dia 3 (no final da intervenção)
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A contagem de eventos adversos
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Dia 1 (antes da intervenção), dia 2 e dia 3 (no final da intervenção)
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Eficácia do mascaramento dos participantes
Prazo: Dia 3 (no final da intervenção)
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Uma escala Likert que incorpora um índice de confiança, em que os participantes são obrigados a estimar e expressar o seu nível de confiança em relação ao braço em que foram alocados
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Dia 3 (no final da intervenção)
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Percepção dos participantes sobre realidade virtual imersiva e jogos sérios
Prazo: Dia 3 (no final da intervenção)
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Entrevistas semi-estruturadas
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Dia 3 (no final da intervenção)
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Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Colaboradores
Investigadores
- Investigador principal: Charles Sebiyo Batcho, PT, PhD, Laval University
Datas de registro do estudo
Datas Principais do Estudo
Início do estudo (Real)
Conclusão Primária (Real)
Conclusão do estudo (Real)
Datas de inscrição no estudo
Enviado pela primeira vez
Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ
Primeira postagem (Real)
Atualizações de registro de estudo
Última Atualização Postada (Real)
Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade
Última verificação
Mais Informações
Termos relacionados a este estudo
Palavras-chave
Outros números de identificação do estudo
- #2020-1909
Informações sobre medicamentos e dispositivos, documentos de estudo
Estuda um medicamento regulamentado pela FDA dos EUA
Estuda um produto de dispositivo regulamentado pela FDA dos EUA
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