- ICH GCP
- Yhdysvaltain kliinisten tutkimusten rekisteri
- Kliininen tutkimus NCT06141642
Itsesopeutuva, mukaansatempaava virtuaalitodellisuus, vakava peli, joka parantaa motoristen taitojen oppimista ja ikääntyneiden aikuisten huomiota (SAVinGs)
Itsesopeutuva mukaansatempaava virtuaalitodellisuus Vakava peli parantaa motoristen taitojen oppimista ja vanhusten huomiokykyä – kaksoissokko satunnaistettu kontrolloitu kokeilu
Vaikka tieteellinen näyttö korostaa istumisen haitallista vaikutusta terveyteen, kirjallisuus viittaa siihen, että iäkkäät aikuiset viettävät keskimäärin 75 % päivästään istuen ja usein eristyksissä (Petrusevski 2020). Tämä fyysisen toiminnan ja sosiaalisen vuorovaikutuksen puute ei ainoastaan lisää toimintarajoituksia ja riskiä olemassa olevan kroonisen sairauden pahenemisesta, vaan lisää myös kuolleisuusriskiä. Lisäksi iäkkäät aikuiset kohtaavat ikääntymisen seurauksena progressiivista toiminnallista heikkenemistä sekä motorisilta että kognitiivisilta puolilta, mikä myötävaikuttaa passiivisuuteen ja istuvaan käyttäytymiseen (Botö 2021).
Kirjallisuus viittaa siihen, että uudet teknologiat, kuten immersiivinen virtuaalitodellisuus (iVR) ja vakavat pelit, toimivat tehokkaina keinoina edistää aktiivista vapaa-aikaa, murtaamalla eristyneisyyden ja vähentäen istuvaa käyttäytymistä. Näiden uusien teknologioiden kehitys on lupaavaa myös motorisen ja kognitiivisen toiminnan (esim. kinematiikka, reaktioaika) objektiiviseen ja kvantitatiiviseen mittaamiseen.
Vakavat pelit määritellään peleiksi, joiden ensisijainen tavoite on keskittynyt enemmän oppimiseen kuin viihteeseen. Ne mahdollistavat esimerkiksi fyysisten ja kognitiivisten aktiviteettiohjelmien yhdistämisen leikkisäksi toiminnaksi, mikä edistää pitkäaikaista sitoutumista. Niiden tehokkuutta aletaan tutkia sairaalahoidossa olevilla iäkkäillä aikuisilla (Cuevas-Lara 2021), varsinkin kun ne auttavat myös torjumaan ikääntymiseen liittyvää toiminnallista heikkenemistä. Itse asiassa ne tarjoavat mahdollisuuden edistää ja mitata aktiivisuutta nautinnollisten ja omatoimisten harjoitusten avulla.
Huolimatta kasvavasta kiinnostuksesta vakavia pelejä kohtaan, itsesopeutuvien vakavien pelien vaikutus perinteisiin (ei-adaptiivisiin) vakaviin peleihin verrattuna iäkkäiden aikuisten motoristen taitojen oppimiseen ja huomiotoimintoihin on edelleen epäselvä. Tämä tiedon puute vaatii perusteellisen tutkimuksen. Siksi tällä satunnaistetulla kontrolloidulla tutkimuksella pyritään korjaamaan tämä aukko ja saavuttamaan seuraavat tavoitteet:
- Vertaa itsesopeutuvan vakavan pelin vaikutusta ei-adaptiiviseen vakavaan peliin motoristen taitojen oppimiseen ja huomioimiseen vanhemmilla aikuisilla.
- Paranna ymmärrystä siitä, kuinka motoristen taitojen oppiminen mukaansatempaavassa virtuaalitodellisuudessa muuttuu ikääntyneiden aikuisten päivittäisiksi toimiksi.
Tutkimuksen yleiskatsaus
Tila
Interventio / Hoito
Opintotyyppi
Ilmoittautuminen (Todellinen)
Vaihe
- Ei sovellettavissa
Yhteystiedot ja paikat
Opiskelupaikat
-
-
Quebec
-
Québec, Quebec, Kanada, G1V 0A6
- University Laval
-
-
Osallistumiskriteerit
Kelpoisuusvaatimukset
Opintokelpoiset iät
- Vanhempi Aikuinen
Hyväksyy terveitä vapaaehtoisia
Kuvaus
Sisällyttämiskriteerit:
- Normaali-korjattu näkö
- Piste > 24 Montrealin kognitiivisessa arvioinnissa
- Ikä > tai = 65 vuotta vanha
Poissulkemiskriteerit:
- Vaikeita ymmärtämisongelmia
- Kohtausten historia
- Aiempaa kokemusta vakavista peleistä mukaansatempaavassa virtuaalitodellisuudessa
Opintosuunnitelma
Miten tutkimus on suunniteltu?
Suunnittelun yksityiskohdat
- Ensisijainen käyttötarkoitus: Perustiede
- Jako: Satunnaistettu
- Inventiomalli: Rinnakkaistehtävä
- Naamiointi: Kaksinkertainen
Aseet ja interventiot
Osallistujaryhmä / Arm |
Interventio / Hoito |
|---|---|
|
Kokeellinen: Itsesopeutuva vakava peli
Tämän osan osallistujat seuraavat kolmen peräkkäisen päivän aikana vakavaa pelin (REAsmashVR) interventiota, jonka vaikeusaste mukautuu automaattisesti ja asteittain heidän motoriseen ja kognitiiviseen suorituskykyään. REAsmashVR sisältää kohteen löytämisen mahdollisimman nopeasti. Virtuaalinen kohde (punaisessa kaivoskypärässä oleva myyrä) esitetään häiriötekijöiden (eri kypärää käyttävien myyrien) kanssa. Osallistujat lyövät kohteena olevaan myyrän ohjaimella virtuaalisella vasaralla. Tässä käsivarressa REAsmashVR-versio käyttää säädintä jatkuvasti säätelemään kohteena olevan myyrän sijaintia ja ilmestymisajankohtaa, häiriötekijöiden määrää ja tyyppiä sekä työaluetta. Tämän säätimen avulla käyttäjät voivat saavuttaa 75 % onnistuneen suorituskyvyn (ajomotivaatio pelata / oppia). |
Itsesopeutuva vakava peli mukaansatempaavassa virtuaalitodellisuudessa laitteella MetaQuest 1 tai 2
|
|
Huijausvertailija: Ei-adaptiivinen vakava peli
Tämän osan osallistujat seuraavat kolmena peräkkäisenä päivänä vakavaa pelin (REAsmashVR) interventiota, jonka vaikeusaste ei mukaudu automaattisesti heidän motoriseen ja kognitiiviseen suorituskykyyn. Tässä osassa REAsmashVR-versio ei käytä säädintä mukauttaakseen harjoituksen vaikeutta jatkuvasti käyttäjän suorituskyvyn mukaan. Sen sijaan peli säätelee satunnaisesti kohdemyyrän sijaintia, työskentelyaluetta ja häiriötekijöiden tyyppiä. Ilmestymisajoitus pysyy vakiona 7 sekunnissa, kun taas häiriötekijöiden määrä kasvaa vähitellen ajan myötä mukautuvan peliympäristön simuloimiseksi, mikä varmistaa, että osallistujat eivät ole tietoisia puuttumisesta. |
Ei-adaptiivinen vakava peli mukaansatempaavassa virtuaalitodellisuudessa laitteella MetaQuest 1 tai 2
|
Mitä tutkimuksessa mitataan?
Ensisijaiset tulostoimenpiteet
Tulosmittaus |
Toimenpiteen kuvaus |
Aikaikkuna |
|---|---|---|
|
Moottoritoiminto - Yläraajojen liikkeet sujuvat mukaansatempaavassa virtuaalitodellisuudessa
Aikaikkuna: Päivä 1 (ennen interventiota), päivä 2 ja päivä 3 (intervention lopussa)
|
Normalisoidun välittömän nopeussignaalin spektraalisen kaaren pituus (SPARC).
|
Päivä 1 (ennen interventiota), päivä 2 ja päivä 3 (intervention lopussa)
|
|
Moottoritoiminto – Yläraajan nopeuden ja tarkkuuden kompromissi mukaansatempaavassa virtuaalitodellisuudessa
Aikaikkuna: Päivä 1 (ennen interventiota), päivä 2 ja päivä 3 (intervention lopussa)
|
Tämä indeksi lasketaan jakamalla suoritusnopeus suoritustarkkuudella
|
Päivä 1 (ennen interventiota), päivä 2 ja päivä 3 (intervention lopussa)
|
|
Kognition – vasteaika mukaansatempaavassa virtuaalitodellisuudessa
Aikaikkuna: Päivä 1 (ennen interventiota) ja päivä 3 (intervention lopussa)
|
Aika kohdemyyrän ilmestymisen ja myyrän onnistuneen osumisen välillä (REAsmash VR -arviointimoduulissa)
|
Päivä 1 (ennen interventiota) ja päivä 3 (intervention lopussa)
|
|
Kognition – Vasteajan estokustannukset mukaansatempaavassa virtuaalitodellisuudessa
Aikaikkuna: Päivä 1 (ennen interventiota) ja päivä 3 (intervention lopussa)
|
Reaktioajan ero tasojen välillä, joilla kohdemooli esitetään ei-ilmeisten häirintätekijöiden (tasot 3 ja 4), merkittävien häiriötekijöiden (tasot 1 ja 2) ja ei-häiriötekijöiden (taso 0) joukossa REAsmashVR:ssä (arviointimoduuli)
|
Päivä 1 (ennen interventiota) ja päivä 3 (intervention lopussa)
|
Toissijaiset tulostoimenpiteet
Tulosmittaus |
Toimenpiteen kuvaus |
Aikaikkuna |
|---|---|---|
|
Moottoritoiminto - Lineaarisuuskerroin mukaansatempaavassa virtuaalitodellisuudessa
Aikaikkuna: Päivä 1 (ennen interventiota), päivä 2 ja päivä 3 (intervention lopussa)
|
Ihanteellisen reitin (ihanteellisen reitin pituus) ja ohjaimen kulkeman matkan välinen suhde
|
Päivä 1 (ennen interventiota), päivä 2 ja päivä 3 (intervention lopussa)
|
|
Moottoritoiminto – Keskimääräinen nopeus mukaansatempaavassa virtuaalitodellisuudessa
Aikaikkuna: Päivä 1 (ennen interventiota), päivä 2 ja päivä 3 (intervention lopussa)
|
Ohjaimen kulkeman matkan ja tehtävän keston välinen suhde
|
Päivä 1 (ennen interventiota), päivä 2 ja päivä 3 (intervention lopussa)
|
|
Moottoritoiminto – Huippunopeus mukaansatempaavassa virtuaalitodellisuudessa
Aikaikkuna: Päivä 1 (ennen interventiota), päivä 2 ja päivä 3 (intervention lopussa)
|
Suurin liikkeen aikana havaittu välitön nopeus
|
Päivä 1 (ennen interventiota), päivä 2 ja päivä 3 (intervention lopussa)
|
|
Moottoritoiminto - Nopeuden vaihtelukerroin mukaansatempaavassa virtuaalitodellisuudessa
Aikaikkuna: Päivä 1 (ennen interventiota), päivä 2 ja päivä 3 (intervention lopussa)
|
Välittömän nopeuden keskihajonnan ja keskinopeuden välinen suhde
|
Päivä 1 (ennen interventiota), päivä 2 ja päivä 3 (intervention lopussa)
|
|
Moottoritoiminto - Lpath mukaansatempaavassa virtuaalitodellisuudessa
Aikaikkuna: Päivä 1 (ennen interventiota), päivä 2 ja päivä 3 (intervention lopussa)
|
Ohjaimen suorittama kokonaismatka tehtävän aikana
|
Päivä 1 (ennen interventiota), päivä 2 ja päivä 3 (intervention lopussa)
|
|
Motorinen toiminto - Headpath mukaansatempaavassa virtuaalitodellisuudessa
Aikaikkuna: Päivä 1 (ennen interventiota), päivä 2 ja päivä 3 (intervention lopussa)
|
Kuulokkeiden kokonaismatka tehtävän aikana
|
Päivä 1 (ennen interventiota), päivä 2 ja päivä 3 (intervention lopussa)
|
|
Moottorin toiminnan siirto - Sormennenätesti
Aikaikkuna: Päivä 1 (ennen interventiota) ja päivä 3 (intervention lopussa)
|
Motorinen koordinaatiotesti, jossa osallistujia pyydetään koskettamaan nenään ja pyöreää kohdetta (halkaisija 3 cm), joka on asetettu seinälle 30 cm:n päähän vaakatasossa.
Osallistujien tulee toteuttaa mahdollisimman monta toistoa 20 sekunnissa ilman, että nenä tai kohde on hukassa.
|
Päivä 1 (ennen interventiota) ja päivä 3 (intervention lopussa)
|
|
Toiminnan siirto - Box and Block Test
Aikaikkuna: Päivä 1 (ennen interventiota) ja päivä 3 (intervention lopussa)
|
Box and Block Test (BBT) on standardoitu suorituskykyyn perustuva arviointi, jota käytetään käsien kätevyyden ja yläraajojen toimintojen arvioimiseen erityisesti motoristen taitojen yhteydessä.
Testissä on puulaatikko, joka on jaettu väliseinällä kahteen osastoon.
Yhdessä osastossa on tietty määrä puupalikoita.
Testin tavoitteena on siirtää mahdollisimman monta lohkoa laatikon puolelta toiselle 60 sekunnissa.
|
Päivä 1 (ennen interventiota) ja päivä 3 (intervention lopussa)
|
|
Kognition – Väärien positiivisten lukujen määrä mukaansatempaavassa virtuaalitodellisuudessa
Aikaikkuna: Päivä 1 (ennen interventiota) ja päivä 3 (intervention lopussa)
|
Virheellisesti osuneiden distractor-moolien määrä REAsmashin VR-arviointimoduulissa.
|
Päivä 1 (ennen interventiota) ja päivä 3 (intervention lopussa)
|
|
Kognition – Puutteiden määrä mukaansatempaavassa virtuaalitodellisuudessa
Aikaikkuna: Päivä 1 (ennen interventiota) ja päivä 3 (intervention lopussa)
|
Jätettyjen kohdemoolien määrä REAsmashin VR-arviointimoduulissa.
|
Päivä 1 (ennen interventiota) ja päivä 3 (intervention lopussa)
|
|
Kognition siirto - Deary-Liewaldin reaktioaikatehtävä
Aikaikkuna: Päivä 1 (ennen interventiota) ja päivä 3 (intervention lopussa)
|
Tietokoneistettu testi, jossa osallistujia kehotetaan vastaamaan tarkasti ärsykkeisiin, jotka esitetään joko yhdessä tai neljässä ruudussa satunnaistetuin väliajoin.
|
Päivä 1 (ennen interventiota) ja päivä 3 (intervention lopussa)
|
|
Toiminnan siirto - TEMPA_glass
Aikaikkuna: Päivä 1 (ennen interventiota) ja päivä 3 (intervention lopussa)
|
TEMPA (Test Évaluatif des Membres Supérieurs de Personnes Âgées) on arvio, joka on suunniteltu arvioimaan yläraajojen toimintaa iäkkäillä aikuisilla, ja se kattaa yhdeksän rutiininomaisen yläraajojen suorituksen.
Tämän tutkimuksen puitteissa tutkijat aikovat arvioida osallistujien suoritusta erityisesti yhdessä näistä tehtävistä: nestelasillisen kaatamisesta ja sen jälkeen sen juomisesta.
Mittaus keskittyy siihen, kuinka kauan osallistujilta kuluu tämän tietyn toiminnon suorittamiseen.
|
Päivä 1 (ennen interventiota) ja päivä 3 (intervention lopussa)
|
Muut tulostoimenpiteet
Tulosmittaus |
Toimenpiteen kuvaus |
Aikaikkuna |
|---|---|---|
|
Toteutettavuus – keskeyttäneiden määrä
Aikaikkuna: Päivä 1 (ennen interventiota), päivä 2 ja päivä 3 (intervention lopussa)
|
Niiden osallistujien määrä, jotka eivät päätä kokeilua
|
Päivä 1 (ennen interventiota), päivä 2 ja päivä 3 (intervention lopussa)
|
|
Toteutettavuus – haittatapahtumien määrä
Aikaikkuna: Päivä 1 (ennen interventiota), päivä 2 ja päivä 3 (intervention lopussa)
|
Haitallisten tapahtumien määrä
|
Päivä 1 (ennen interventiota), päivä 2 ja päivä 3 (intervention lopussa)
|
|
Osallistujien peittämisen tehokkuus
Aikaikkuna: Päivä 3 (intervention lopussa)
|
Likert-asteikko, joka sisältää luottamussuhteen, jossa osallistujien on arvioitava ja ilmaistava luottamustasonsa koskien sitä haaraa, johon heidät on jaettu
|
Päivä 3 (intervention lopussa)
|
|
Osallistujien käsitys mukaansatempaavasta virtuaalitodellisuudesta ja vakavista peleistä
Aikaikkuna: Päivä 3 (intervention lopussa)
|
Puolistrukturoidut haastattelut
|
Päivä 3 (intervention lopussa)
|
Yhteistyökumppanit ja tutkijat
Sponsori
Yhteistyökumppanit
Tutkijat
- Päätutkija: Charles Sebiyo Batcho, PT, PhD, Laval University
Opintojen ennätyspäivät
Opi tärkeimmät päivämäärät
Opiskelun aloitus (Todellinen)
Ensisijainen valmistuminen (Todellinen)
Opintojen valmistuminen (Todellinen)
Opintoihin ilmoittautumispäivät
Ensimmäinen lähetetty
Ensimmäinen toimitettu, joka täytti QC-kriteerit
Ensimmäinen Lähetetty (Todellinen)
Tutkimustietojen päivitykset
Viimeisin päivitys julkaistu (Todellinen)
Viimeisin lähetetty päivitys, joka täytti QC-kriteerit
Viimeksi vahvistettu
Lisää tietoa
Tähän tutkimukseen liittyvät termit
Avainsanat
Muut tutkimustunnusnumerot
- #2020-1909
Lääke- ja laitetiedot, tutkimusasiakirjat
Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää lääkevalmistetta
Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää laitetuotetta
Nämä tiedot haettiin suoraan verkkosivustolta clinicaltrials.gov ilman muutoksia. Jos sinulla on pyyntöjä muuttaa, poistaa tai päivittää tutkimustietojasi, ota yhteyttä register@clinicaltrials.gov. Heti kun muutos on otettu käyttöön osoitteessa clinicaltrials.gov, se päivitetään automaattisesti myös verkkosivustollemme .