- ICH GCP
- Rejestr badań klinicznych w USA
- Badanie kliniczne NCT06141642
Samoadaptacyjna, wciągająca wirtualna rzeczywistość, poważna gra poprawiająca uczenie się umiejętności motorycznych i koncentrację u osób starszych (SAVinGs)
Samodostosowująca się, wciągająca wirtualna rzeczywistość, poważna gra poprawiająca uczenie się umiejętności motorycznych i koncentrację u starszych osób dorosłych – randomizowana, kontrolowana próba z podwójnie ślepą próbą
Chociaż dowody naukowe podkreślają szkodliwy wpływ siedzącego trybu życia na zdrowie, literatura sugeruje, że starsze osoby dorosłe spędzają średnio 75% swoich dni w sposób siedzący i często izolują się (Petrusevski 2020). Ten brak aktywności fizycznej i interakcji społecznych nie tylko prowadzi do wzrostu ograniczeń funkcjonalnych i ryzyka pogorszenia istniejącej choroby przewlekłej, ale także zwiększa ryzyko śmiertelności. Co więcej, starsze osoby dorosłe borykają się z postępującym pogorszeniem funkcjonalności, zarówno pod względem motorycznym, jak i poznawczym, w wyniku starzenia się, co przyczynia się do braku aktywności i siedzącego trybu życia (Botö 2021).
Literatura sugeruje, że nowe technologie, takie jak immersyjna rzeczywistość wirtualna (iVR) i poważne gry, służą jako skuteczne środki promujące aktywny wypoczynek, przełamując w ten sposób izolację i ograniczając siedzący tryb życia. Rozwój tych nowych technologii jest również obiecujący w zakresie obiektywnego i ilościowego pomiaru aktywności motorycznej i poznawczej (np. kinematyki, czasu reakcji).
Poważne gry definiuje się jako gry, których głównym celem jest bardziej nauka niż rozrywka. Umożliwiają na przykład integrację programów aktywności fizycznej i poznawczej w zabawę, która sprzyja długotrwałemu przestrzeganiu zasad. Zaczęto badać ich skuteczność u hospitalizowanych osób starszych (Cuevas-Lara 2021), zwłaszcza że pomagają one również zwalczać związany z wiekiem spadek funkcjonalności. Rzeczywiście, dają możliwość promowania i pomiaru aktywności poprzez przyjemne i samodzielne ćwiczenia.
Jednak pomimo rosnącego zainteresowania poważnymi grami, wpływ samoadaptacyjnych poważnych gier, w porównaniu z tradycyjnymi (nieadaptacyjnymi) poważnymi grami, na uczenie się umiejętności motorycznych i funkcję uwagi u osób starszych pozostaje niejasny. Ta luka w wiedzy wymaga rygorystycznych badań. Dlatego to randomizowane, kontrolowane badanie ma na celu wypełnienie tej luki i osiągnięcie następujących celów:
- Porównaj wpływ samoadaptacyjnej poważnej gry z nieadaptacyjną poważną grą na naukę umiejętności motorycznych i uwagę u osób starszych.
- Zwiększenie zrozumienia, w jaki sposób nauka umiejętności motorycznych w wciągającej rzeczywistości wirtualnej przekłada się na codzienne czynności osób starszych.
Przegląd badań
Status
Interwencja / Leczenie
Typ studiów
Zapisy (Rzeczywisty)
Faza
- Nie dotyczy
Kontakty i lokalizacje
Lokalizacje studiów
-
-
Quebec
-
Québec, Quebec, Kanada, G1V 0A6
- University Laval
-
-
Kryteria uczestnictwa
Kryteria kwalifikacji
Wiek uprawniający do nauki
- Starszy dorosły
Akceptuje zdrowych ochotników
Opis
Kryteria przyjęcia:
- Widzenie normalne do skorygowanego
- Wynik > 24 w montrealskiej ocenie poznawczej
- Wiek > lub = 65 lat
Kryteria wyłączenia:
- Poważne problemy ze zrozumieniem
- Historia napadów
- Wcześniejsze doświadczenie z poważnymi grami w wciągającej rzeczywistości wirtualnej
Plan studiów
Jak projektuje się badanie?
Szczegóły projektu
- Główny cel: Podstawowa nauka
- Przydział: Randomizowane
- Model interwencyjny: Przydział równoległy
- Maskowanie: Podwójnie
Broń i interwencje
Grupa uczestników / Arm |
Interwencja / Leczenie |
|---|---|
|
Eksperymentalny: Samodostosowująca się poważna gra
Uczestnicy tej części będą przez trzy kolejne dni brać udział w grze typu poważna gra (REAsmashVR), której trudność jest automatycznie i stopniowo dostosowywana do ich sprawności motorycznej i poznawczej. REAsmashVR polega na jak najszybszym odnalezieniu celu. Wirtualnemu celowi (kretowi w czerwonym hełmie górniczym) prezentowane są dystraktory (krety w różnych hełmach). Uczestnicy za pomocą kontrolera uderzają w docelowy kret wirtualnym młotkiem. W tym ramieniu wersja REAsmashVR wykorzystuje regulator do ciągłego moderowania lokalizacji i czasu pojawienia się docelowego pieprzyka, liczby i rodzaju dystraktorów oraz obszaru roboczego. Ten regulator umożliwia użytkownikom osiągnięcie 75% pomyślnej wydajności (motywacja do zabawy/nauki). |
Samodostosowująca się poważna gra w wciągającej wirtualnej rzeczywistości przy użyciu urządzenia MetaQuest 1 lub 2
|
|
Pozorny komparator: Nieadaptacyjna poważna gra
Uczestnicy tej części będą przez trzy kolejne dni brać udział w poważnej grze (REAsmashVR), której trudność nie jest automatycznie dostosowywana do ich sprawności motorycznej i poznawczej. W tym ramieniu wersja REAsmashVR nie wykorzystuje regulatora do ciągłego dostosowywania trudności ćwiczeń do wydajności użytkownika. Zamiast tego gra losowo moderuje lokalizację docelowego kreta, obszar pracy i rodzaj rozpraszaczy. Czas pojawienia się pozostaje stały i wynosi 7 sekund, podczas gdy liczba czynników rozpraszających stopniowo zwiększa się w miarę upływu czasu, symulując adaptacyjne środowisko gry, zapewniając, że uczestnicy nie będą świadomi interwencji. |
Nieadaptacyjna poważna gra w immersyjnej rzeczywistości wirtualnej z wykorzystaniem urządzenia MetaQuest 1 lub 2
|
Co mierzy badanie?
Podstawowe miary wyniku
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
|---|---|---|
|
Funkcja motoryczna - Płynność ruchu kończyny górnej w immersyjnej rzeczywistości wirtualnej
Ramy czasowe: Dzień 1 (przed interwencją), dzień 2 i dzień 3 (na koniec interwencji)
|
Widmowa długość łuku (SPARC) znormalizowanego sygnału prędkości chwilowej
|
Dzień 1 (przed interwencją), dzień 2 i dzień 3 (na koniec interwencji)
|
|
Funkcja motoryczna — kompromis między prędkością kończyny górnej a dokładnością w wciągającej rzeczywistości wirtualnej
Ramy czasowe: Dzień 1 (przed interwencją), dzień 2 i dzień 3 (na koniec interwencji)
|
Wskaźnik ten oblicza się, dzieląc szybkość wykonania przez dokładność wykonania
|
Dzień 1 (przed interwencją), dzień 2 i dzień 3 (na koniec interwencji)
|
|
Poznanie - Czas reakcji w immersyjnej rzeczywistości wirtualnej
Ramy czasowe: Dzień 1 (przed interwencją) i dzień 3 (na koniec interwencji)
|
Czas pomiędzy pojawieniem się docelowego kreta a skutecznym uderzeniem w kret (w module ewaluacyjnym REAsmash VR)
|
Dzień 1 (przed interwencją) i dzień 3 (na koniec interwencji)
|
|
Poznanie - koszt hamowania czasu reakcji w immersyjnej rzeczywistości wirtualnej
Ramy czasowe: Dzień 1 (przed interwencją) i dzień 3 (na koniec interwencji)
|
Różnica w czasie reakcji między poziomami, na których docelowy kret jest prezentowany wśród nieistotnych dystraktorów (poziomy 3 i 4), wyraźnych dystraktorów (poziomy 1 i 2) i nierozpraszających (poziom 0) w REAsmashVR (moduł ewaluacyjny)
|
Dzień 1 (przed interwencją) i dzień 3 (na koniec interwencji)
|
Miary wyników drugorzędnych
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
|---|---|---|
|
Funkcja motoryczna - Współczynnik liniowości w immersyjnej rzeczywistości wirtualnej
Ramy czasowe: Dzień 1 (przed interwencją), dzień 2 i dzień 3 (na koniec interwencji)
|
Stosunek idealnej ścieżki (długości idealnej trasy) do odległości przebytej przez sterownik
|
Dzień 1 (przed interwencją), dzień 2 i dzień 3 (na koniec interwencji)
|
|
Funkcja motoryczna - Średnia prędkość w immersyjnej rzeczywistości wirtualnej
Ramy czasowe: Dzień 1 (przed interwencją), dzień 2 i dzień 3 (na koniec interwencji)
|
Stosunek odległości przebytej przez kontroler do czasu trwania zadania
|
Dzień 1 (przed interwencją), dzień 2 i dzień 3 (na koniec interwencji)
|
|
Funkcja motoryczna - Prędkość szczytowa w immersyjnej rzeczywistości wirtualnej
Ramy czasowe: Dzień 1 (przed interwencją), dzień 2 i dzień 3 (na koniec interwencji)
|
Najwyższa prędkość chwilowa zaobserwowana podczas ruchu
|
Dzień 1 (przed interwencją), dzień 2 i dzień 3 (na koniec interwencji)
|
|
Funkcja motoryczna - Współczynnik zmienności prędkości w immersyjnej rzeczywistości wirtualnej
Ramy czasowe: Dzień 1 (przed interwencją), dzień 2 i dzień 3 (na koniec interwencji)
|
Stosunek odchylenia standardowego prędkości chwilowej do prędkości średniej
|
Dzień 1 (przed interwencją), dzień 2 i dzień 3 (na koniec interwencji)
|
|
Funkcja motoryczna - Lpath w immersyjnej rzeczywistości wirtualnej
Ramy czasowe: Dzień 1 (przed interwencją), dzień 2 i dzień 3 (na koniec interwencji)
|
Całkowita odległość przebyta przez kontroler podczas zadania
|
Dzień 1 (przed interwencją), dzień 2 i dzień 3 (na koniec interwencji)
|
|
Funkcja motoryczna - Headpath w wciągającej rzeczywistości wirtualnej
Ramy czasowe: Dzień 1 (przed interwencją), dzień 2 i dzień 3 (na koniec interwencji)
|
Całkowity dystans pokonany przez zestaw słuchawkowy podczas zadania
|
Dzień 1 (przed interwencją), dzień 2 i dzień 3 (na koniec interwencji)
|
|
Przeniesienie funkcji motorycznych - Test palca i nosa
Ramy czasowe: Dzień 1 (przed interwencją) i dzień 3 (na koniec interwencji)
|
Test na koordynację ruchową, podczas którego uczestnicy proszeni są o dotknięcie nosa i okrągłej tarczy (o średnicy 3 cm) umieszczonej na ścianie w odległości 30 cm w płaszczyźnie poziomej.
Uczestnicy muszą wykonać jak najwięcej powtórzeń w ciągu 20 sekund, nie tracąc nosa ani celu.
|
Dzień 1 (przed interwencją) i dzień 3 (na koniec interwencji)
|
|
Transfer aktywności - Test pudełkowy i blokowy
Ramy czasowe: Dzień 1 (przed interwencją) i dzień 3 (na koniec interwencji)
|
Test Box and Block (BBT) to ustandaryzowany test oparty na wynikach, stosowany do oceny zręczności manualnej i funkcji kończyn górnych, szczególnie w kontekście dużej motoryki.
Badanie obejmuje drewnianą skrzynkę podzieloną przegrodą na dwie części.
W jednym przedziale znajduje się określona liczba drewnianych klocków.
Celem testu jest przeniesienie jak największej liczby klocków z jednej strony pudełka na drugą w ciągu 60 sekund.
|
Dzień 1 (przed interwencją) i dzień 3 (na koniec interwencji)
|
|
Poznanie — liczba fałszywych alarmów w immersyjnej rzeczywistości wirtualnej
Ramy czasowe: Dzień 1 (przed interwencją) i dzień 3 (na koniec interwencji)
|
Liczba błędnie trafionych kretów dystraktorowych w module oceny VR REAsmash.
|
Dzień 1 (przed interwencją) i dzień 3 (na koniec interwencji)
|
|
Poznanie - liczba pominięć w immersyjnej rzeczywistości wirtualnej
Ramy czasowe: Dzień 1 (przed interwencją) i dzień 3 (na koniec interwencji)
|
Liczba pominiętych moli docelowych w module oceny VR REAsmash.
|
Dzień 1 (przed interwencją) i dzień 3 (na koniec interwencji)
|
|
Przeniesienie poznania - zadanie czasu reakcji Deary'ego-Liewalda
Ramy czasowe: Dzień 1 (przed interwencją) i dzień 3 (na koniec interwencji)
|
Skomputeryzowany test, w którym uczestnicy są proszeni o dokładne reagowanie na bodźce prezentowane w jednym lub czterech kwadratach w losowych odstępach czasu.
|
Dzień 1 (przed interwencją) i dzień 3 (na koniec interwencji)
|
|
Transfer aktywności - TEMPA_glass
Ramy czasowe: Dzień 1 (przed interwencją) i dzień 3 (na koniec interwencji)
|
TEMPA (Test Évaluatif des Membres Supérieurs de Personnes Âgées) to badanie mające na celu ocenę funkcji kończyny górnej u osób starszych, obejmujące wykonywanie dziewięciu rutynowych czynności kończyny górnej.
W ramach tego badania badacze zamierzają ocenić wyniki uczestników w zakresie jednego z następujących zadań: nalania płynu do szklanki, a następnie wypicia go.
Pomiar będzie skupiał się na czasie potrzebnym uczestnikom na wykonanie tego konkretnego działania.
|
Dzień 1 (przed interwencją) i dzień 3 (na koniec interwencji)
|
Inne miary wyników
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
|---|---|---|
|
Wykonalność – liczba osób, które porzuciły naukę
Ramy czasowe: Dzień 1 (przed interwencją), dzień 2 i dzień 3 (na koniec interwencji)
|
Liczba uczestników, którzy nie ukończą eksperymentu
|
Dzień 1 (przed interwencją), dzień 2 i dzień 3 (na koniec interwencji)
|
|
Wykonalność – liczba zdarzeń niepożądanych
Ramy czasowe: Dzień 1 (przed interwencją), dzień 2 i dzień 3 (na koniec interwencji)
|
Liczba zdarzeń niepożądanych
|
Dzień 1 (przed interwencją), dzień 2 i dzień 3 (na koniec interwencji)
|
|
Skuteczność maskowania uczestników
Ramy czasowe: Dzień 3 (pod koniec interwencji)
|
Skala Likerta zawierająca współczynnik ufności, w której uczestnicy mają obowiązek oszacować i wyrazić swój poziom ufności w odniesieniu do gałęzi, do której zostali przydzieleni
|
Dzień 3 (pod koniec interwencji)
|
|
Postrzeganie przez uczestników wciągającej rzeczywistości wirtualnej i poważnych gier
Ramy czasowe: Dzień 3 (pod koniec interwencji)
|
Wywiady częściowo ustrukturyzowane
|
Dzień 3 (pod koniec interwencji)
|
Współpracownicy i badacze
Sponsor
Współpracownicy
Śledczy
- Główny śledczy: Charles Sebiyo Batcho, PT, PhD, Laval University
Daty zapisu na studia
Główne daty studiów
Rozpoczęcie studiów (Rzeczywisty)
Zakończenie podstawowe (Rzeczywisty)
Ukończenie studiów (Rzeczywisty)
Daty rejestracji na studia
Pierwszy przesłany
Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości
Pierwszy wysłany (Rzeczywisty)
Aktualizacje rekordów badań
Ostatnia wysłana aktualizacja (Rzeczywisty)
Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości
Ostatnia weryfikacja
Więcej informacji
Terminy związane z tym badaniem
Słowa kluczowe
Inne numery identyfikacyjne badania
- #2020-1909
Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze
Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA
Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA
Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .