Denna sida har översatts automatiskt och översättningens korrekthet kan inte garanteras. Vänligen se engelsk version för en källtext.

Självanpassande uppslukande Virtual Reality Seriöst spel för att förbättra motorisk inlärning och uppmärksamhet hos äldre vuxna (SAVinGs)

9 januari 2024 uppdaterad av: Laval University

Självanpassande uppslukande virtuell verklighet Seriöst spel för att förbättra motorisk inlärning och uppmärksamhet hos äldre vuxna - en dubbelblind randomiserad kontrollerad försök

Medan vetenskapliga bevis betonar den skadliga effekten av stillasittande beteende på hälsan, tyder litteraturen på att äldre vuxna i genomsnitt tillbringar 75 % av sina dagar på ett stillasittande sätt, och ofta isolerade (Petrusevski 2020). Denna brist på fysisk aktivitet och social interaktion leder inte bara till en ökning av funktionella begränsningar och risken för att förvärra en befintlig kronisk sjukdom utan ökar också risken för dödlighet. Vidare möter äldre vuxna en progressiv funktionsnedgång, både i motoriska och kognitiva aspekter, till följd av åldrande, vilket bidrar till inaktivitet och stillasittande beteende (Botö 2021).

Litteraturen tyder på att ny teknik som uppslukande virtuell verklighet (iVR) och seriösa spel fungerar som effektiva medel för att främja aktiv fritid och därigenom bryta isolering och minska stillasittande beteende. Utvecklingen av dessa nya teknologier är också lovande för att objektivt och kvantitativt mäta motorisk och kognitiv aktivitet (t.ex. kinematik, reaktionstid).

Seriösa spel definieras som spel vars primära mål är mer fokuserat på lärande än underhållning. Till exempel tillåter de integrering av fysiska och kognitiva aktivitetsprogram i en lekfull aktivitet, som bidrar till långvarig följsamhet. Deras effektivitet börjar studeras hos äldre vuxna på sjukhus (Cuevas-Lara 2021), särskilt eftersom de också hjälper till att bekämpa åldersrelaterad funktionsnedgång. De ger faktiskt möjlighet att främja och mäta aktivitet genom roliga och självadministrativa övningar.

Men trots det växande intresset för seriösa spel är effekten av självanpassande seriösa spel, jämfört med traditionella (icke-adaptiva) seriösa spel, på motorisk inlärning och uppmärksamhetsfunktion hos äldre vuxna fortfarande oklar. Denna kunskapslucka kräver en rigorös undersökning. Därför försöker denna randomiserade kontrollerade studie att åtgärda denna lucka och uppnå följande mål:

  1. Jämför effekten av ett självanpassande seriöst spel med ett icke-adaptivt seriöst spel på motorisk inlärning och uppmärksamhet hos äldre vuxna.
  2. Förbättra förståelsen för hur inlärning av motorisk färdighet i uppslukande virtuell verklighet översätts till äldre vuxnas dagliga aktiviteter.

Studieöversikt

Studietyp

Interventionell

Inskrivning (Beräknad)

42

Fas

  • Inte tillämpbar

Kontakter och platser

Det här avsnittet innehåller kontaktuppgifter för dem som genomför studien och information om var denna studie genomförs.

Studiekontakt

Studera Kontakt Backup

Studieorter

    • Quebec
      • Québec, Quebec, Kanada, G1V 0A6
        • Rekrytering
        • University Laval
        • Kontakt:
          • Charles Sebiyo Batcho, PT, PhD
        • Kontakt:
          • Gauthier Everard, PT, PhD

Deltagandekriterier

Forskare letar efter personer som passar en viss beskrivning, så kallade behörighetskriterier. Några exempel på dessa kriterier är en persons allmänna hälsotillstånd eller tidigare behandlingar.

Urvalskriterier

Åldrar som är berättigade till studier

  • Äldre vuxen

Tar emot friska volontärer

Ja

Beskrivning

Inklusionskriterier:

  • Normal till korrigerad syn
  • Poäng > 24 i Montreal Cognitive Assessment
  • Ålder > eller = 65 år gammal

Exklusions kriterier:

  • Allvarliga förståelseproblem
  • Historia av anfall
  • Tidigare erfarenhet av seriösa spel i uppslukande virtuell verklighet

Studieplan

Det här avsnittet ger detaljer om studieplanen, inklusive hur studien är utformad och vad studien mäter.

Hur är studien utformad?

Designdetaljer

  • Primärt syfte: Grundläggande vetenskap
  • Tilldelning: Randomiserad
  • Interventionsmodell: Parallellt uppdrag
  • Maskning: Dubbel

Vapen och interventioner

Deltagargrupp / Arm
Intervention / Behandling
Experimentell: Självanpassande seriöst spel

Deltagarna i denna arm kommer att följa, under tre dagar i följd, ett allvarligt spel (REAsmashVR) intervention vars svårighetsgrad automatiskt och progressivt anpassas till deras motoriska och kognitiva prestanda.

REAsmashVR innebär att hitta ett mål så snabbt som möjligt. Det virtuella målet (en mullvad som bär en röd gruvarbetares hjälm) presenteras med distraktorer (molar som bär olika hjälmar). Deltagarna använder en kontrollenhet för att slå målmullvad med en virtuell hammare.

I denna arm använder REAsmashVR-versionen en regulator för att kontinuerligt moderera platsen och tidpunkten för uppkomsten av målmullvad, antalet och typen av distraktorer och arbetsområdet. Denna regulator gör det möjligt för användare att uppnå 75 % framgångsrik prestation (driva motivation att spela/lära).

Ett självanpassande seriöst spel i uppslukande virtuell verklighet med enheten MetaQuest 1 eller 2
Sham Comparator: Icke-adaptivt seriöst spel

Deltagarna i denna arm kommer att följa, under tre på varandra följande dagar, ett serious game (REAsmashVR) intervention vars svårighetsgrad inte automatiskt anpassas till deras motoriska och kognitiva prestanda.

I denna arm använder REAsmashVR-versionen ingen regulator för att kontinuerligt anpassa träningssvårigheter efter användarens prestation. Istället modererar spelet slumpmässigt platsen för målmullvad, arbetsområdet och typen av distraktorer. Utseendetimingen förblir konstant på 7 sekunder, medan antalet distraktorer gradvis ökar med tiden för att simulera en adaptiv spelmiljö, vilket säkerställer att deltagarna hålls omedvetna om ingripandet.

Ett icke-adaptivt seriöst spel i uppslukande virtuell verklighet med enheten MetaQuest 1 eller 2

Vad mäter studien?

Primära resultatmått

Resultatmått
Åtgärdsbeskrivning
Tidsram
Motorisk funktion - Jämnhet i rörelser i övre extremiteterna i uppslukande virtuell verklighet
Tidsram: Dag 1 (före intervention), dag 2 och dag 3 (i slutet av interventionen)
Spectral Arc Length (SPARC) för den normaliserade omedelbara hastighetssignalen
Dag 1 (före intervention), dag 2 och dag 3 (i slutet av interventionen)
Motorisk funktion - Avvägning mellan hastighet och noggrannhet i övre extremiteterna i uppslukande virtuell verklighet
Tidsram: Dag 1 (före intervention), dag 2 och dag 3 (i slutet av interventionen)
Detta index beräknas genom att dela prestandahastigheten med prestandans noggrannhet
Dag 1 (före intervention), dag 2 och dag 3 (i slutet av interventionen)
Kognition - Responstid i uppslukande virtuell verklighet
Tidsram: Dag 1 (före intervention) och dag 3 (i slutet av interventionen)
Tid mellan mullvadens utseende och det framgångsrika träffandet av mullvad (i REAsmash VR-utvärderingsmodul)
Dag 1 (före intervention) och dag 3 (i slutet av interventionen)
Kognition - Inhiberande kostnad för svarstid i uppslukande virtuell verklighet
Tidsram: Dag 1 (före intervention) och dag 3 (i slutet av interventionen)
Skillnad i svarstid mellan nivåer där målmolen presenteras bland icke-framträdande distraktorer (nivå 3 och 4), framträdande distraktorer (nivå 1 och 2) och inga distraktorer (nivå 0) i REAsmashVR (utvärderingsmodul)
Dag 1 (före intervention) och dag 3 (i slutet av interventionen)

Sekundära resultatmått

Resultatmått
Åtgärdsbeskrivning
Tidsram
Motorisk funktion - linjäritetskoefficient i uppslukande virtuell verklighet
Tidsram: Dag 1 (före intervention), dag 2 och dag 3 (i slutet av interventionen)
Förhållandet mellan den ideala vägen (längden på den ideala rutten) och det avstånd som regulatorn täcker
Dag 1 (före intervention), dag 2 och dag 3 (i slutet av interventionen)
Motorisk funktion - Medelhastighet i uppslukande virtuell verklighet
Tidsram: Dag 1 (före intervention), dag 2 och dag 3 (i slutet av interventionen)
Förhållandet mellan det avstånd som regulatorn täcker och uppgiftens varaktighet
Dag 1 (före intervention), dag 2 och dag 3 (i slutet av interventionen)
Motorisk funktion - Topphastighet i uppslukande virtuell verklighet
Tidsram: Dag 1 (före intervention), dag 2 och dag 3 (i slutet av interventionen)
Högsta omedelbara hastighet observerad under rörelsen
Dag 1 (före intervention), dag 2 och dag 3 (i slutet av interventionen)
Motorisk funktion - variationskoefficient för hastigheten i uppslukande virtuell verklighet
Tidsram: Dag 1 (före intervention), dag 2 och dag 3 (i slutet av interventionen)
Förhållandet mellan standardavvikelsen för den ögonblickliga hastigheten och medelhastigheten
Dag 1 (före intervention), dag 2 och dag 3 (i slutet av interventionen)
Motorisk funktion - Lpath i uppslukande virtuell verklighet
Tidsram: Dag 1 (före intervention), dag 2 och dag 3 (i slutet av interventionen)
Totalt avstånd som regulatorn täcker under uppgiften
Dag 1 (före intervention), dag 2 och dag 3 (i slutet av interventionen)
Motorisk funktion - Huvudväg i uppslukande virtuell verklighet
Tidsram: Dag 1 (före intervention), dag 2 och dag 3 (i slutet av interventionen)
Total sträcka som headsetet täcker under uppgiften
Dag 1 (före intervention), dag 2 och dag 3 (i slutet av interventionen)
Motorfunktionsöverföring - Finger Nose Test
Tidsram: Dag 1 (före intervention) och dag 3 (i slutet av interventionen)
Motorisk koordinationstest där deltagarna uppmanas att röra sin näsa och ett cirkulärt mål (3 cm diameter) placerat på en vägg 30 cm bort i horisontalplanet. Deltagarna måste realisera så många repetitioner som möjligt på 20-talet utan att missa näsan eller målet.
Dag 1 (före intervention) och dag 3 (i slutet av interventionen)
Aktivitetsöverföring - Box och Block Test
Tidsram: Dag 1 (före intervention) och dag 3 (i slutet av interventionen)
Box and Block Test (BBT) är en standardiserad prestationsbaserad bedömning som används för att utvärdera manuell fingerfärdighet och funktion i övre extremiteter, särskilt i samband med grovmotorik. Testet innebär en trälåda som är uppdelad i två fack av en skiljevägg. Inom ett fack finns ett visst antal träklossar. Målet med testet är att flytta så många block som möjligt från ena sidan av lådan till den andra inom 60-talet.
Dag 1 (före intervention) och dag 3 (i slutet av interventionen)
Kognition - Antal falska positiva i uppslukande virtuell verklighet
Tidsram: Dag 1 (före intervention) och dag 3 (i slutet av interventionen)
Antalet felaktigt träffade distraktormullvadar i VR-utvärderingsmodulen i REAsmash.
Dag 1 (före intervention) och dag 3 (i slutet av interventionen)
Kognition - Antal utelämnanden i uppslukande virtuell verklighet
Tidsram: Dag 1 (före intervention) och dag 3 (i slutet av interventionen)
Antalet utelämnade målmol i VR-utvärderingsmodulen för REAsmash.
Dag 1 (före intervention) och dag 3 (i slutet av interventionen)
Kognitionsöverföring - Deary-Liewald reaktionstid uppgift
Tidsram: Dag 1 (före intervention) och dag 3 (i slutet av interventionen)
Ett datoriserat test där deltagarna uppmanas att exakt svara på stimuli som presenteras i antingen en eller fyra rutor med randomiserade intervall.
Dag 1 (före intervention) och dag 3 (i slutet av interventionen)
Aktivitetsöverföring - TEMPA_glass
Tidsram: Dag 1 (före intervention) och dag 3 (i slutet av interventionen)
TEMPA (Test Évaluatif des Membres Supérieurs de Personnes Âgées) är en bedömning utformad för att utvärdera övre extremiteternas funktion hos äldre vuxna, som omfattar utförandet av nio rutinmässiga aktiviteter i övre extremiteterna. Inom ramen för denna studie avser utredarna att bedöma deltagarnas prestationer specifikt i en av dessa uppgifter: hälla upp ett glas vätska och sedan dricka det. Mätningen kommer att fokusera på den tid det tar för deltagarna att slutföra just denna aktivitet.
Dag 1 (före intervention) och dag 3 (i slutet av interventionen)

Andra resultatmått

Resultatmått
Åtgärdsbeskrivning
Tidsram
Genomförbarhet - Antal avhopp
Tidsram: Dag 1 (före intervention), dag 2 och dag 3 (i slutet av interventionen)
Antalet deltagare som inte kommer att avsluta experimentet
Dag 1 (före intervention), dag 2 och dag 3 (i slutet av interventionen)
Genomförbarhet - Antal negativa händelser
Tidsram: Dag 1 (före intervention), dag 2 och dag 3 (i slutet av interventionen)
Antalet biverkningar
Dag 1 (före intervention), dag 2 och dag 3 (i slutet av interventionen)
Effektiviteten hos deltagarnas maskering
Tidsram: Dag 3 (i slutet av interventionen)
En Likert-skala som innehåller ett konfidensförhållande, där deltagarna måste uppskatta och uttrycka sin konfidensnivå för den arm där de tilldelades
Dag 3 (i slutet av interventionen)
Deltagarnas uppfattning om uppslukande virtuell verklighet och seriösa spel
Tidsram: Dag 3 (i slutet av interventionen)
Semistrukturerade intervjuer
Dag 3 (i slutet av interventionen)

Samarbetspartners och utredare

Det är här du hittar personer och organisationer som är involverade i denna studie.

Utredare

  • Huvudutredare: Charles Sebiyo Batcho, PT, PhD, Laval University

Studieavstämningsdatum

Dessa datum spårar framstegen för inlämningar av studieposter och sammanfattande resultat till ClinicalTrials.gov. Studieposter och rapporterade resultat granskas av National Library of Medicine (NLM) för att säkerställa att de uppfyller specifika kvalitetskontrollstandarder innan de publiceras på den offentliga webbplatsen.

Studera stora datum

Studiestart (Beräknad)

9 januari 2024

Primärt slutförande (Beräknad)

30 september 2024

Avslutad studie (Beräknad)

30 september 2024

Studieregistreringsdatum

Först inskickad

15 november 2023

Först inskickad som uppfyllde QC-kriterierna

15 november 2023

Första postat (Faktisk)

21 november 2023

Uppdateringar av studier

Senaste uppdatering publicerad (Faktisk)

10 januari 2024

Senaste inskickade uppdateringen som uppfyllde QC-kriterierna

9 januari 2024

Senast verifierad

1 januari 2024

Mer information

Termer relaterade till denna studie

Nyckelord

Andra studie-ID-nummer

  • #2020-1909

Läkemedels- och apparatinformation, studiedokument

Studerar en amerikansk FDA-reglerad läkemedelsprodukt

Nej

Studerar en amerikansk FDA-reglerad produktprodukt

Nej

Denna information hämtades direkt från webbplatsen clinicaltrials.gov utan några ändringar. Om du har några önskemål om att ändra, ta bort eller uppdatera dina studieuppgifter, vänligen kontakta register@clinicaltrials.gov. Så snart en ändring har implementerats på clinicaltrials.gov, kommer denna att uppdateras automatiskt även på vår webbplats .

Kliniska prövningar på Åldrande

3
Prenumerera