- ICH GCP
- Registro degli studi clinici negli Stati Uniti
- Sperimentazione clinica NCT06141642
Gioco serio di realtà virtuale immersiva autoadattativa per migliorare l'apprendimento delle abilità motorie e l'attenzione negli anziani (SAVinGs)
Gioco serio di realtà virtuale immersiva auto-adattativa per migliorare l'apprendimento delle abilità motorie e l'attenzione negli anziani - Uno studio controllato randomizzato in doppio cieco
Mentre le prove scientifiche sottolineano gli effetti dannosi del comportamento sedentario sulla salute, la letteratura suggerisce che, in media, gli anziani trascorrono il 75% delle loro giornate in modo sedentario e spesso isolati (Petrusevski 2020). Questa mancanza di attività fisica e di interazione sociale non solo porta ad un aumento delle limitazioni funzionali e al rischio di peggiorare una malattia cronica esistente, ma aumenta anche il rischio di mortalità. Inoltre, gli anziani vanno incontro a un progressivo declino funzionale, sia negli aspetti motori che cognitivi, a causa dell’invecchiamento, che contribuisce all’inattività e al comportamento sedentario (Botö 2021).
La letteratura suggerisce che le nuove tecnologie come la realtà virtuale immersiva (iVR) e i serious games servono come mezzi efficaci per promuovere il tempo libero attivo, rompendo così l’isolamento e riducendo il comportamento sedentario. Lo sviluppo di queste nuove tecnologie è promettente anche per misurare oggettivamente e quantitativamente l’attività motoria e cognitiva (ad esempio, cinematica, tempo di reazione).
I giochi seri sono definiti come giochi il cui obiettivo primario è più focalizzato sull’apprendimento che sull’intrattenimento. Ad esempio, consentono l’integrazione di programmi di attività fisica e cognitiva in un’attività ludica, favorendo l’adesione a lungo termine. Si comincia a studiare la loro efficacia negli anziani ospedalizzati (Cuevas-Lara 2021), soprattutto perché aiutano anche a combattere il declino funzionale legato all’età. Infatti, offrono l’opportunità di promuovere e misurare l’attività attraverso esercizi divertenti e autogestiti.
Tuttavia, nonostante il crescente interesse per i serious games, l’impatto dei serious games autoadattivi, rispetto ai serious games tradizionali (non adattivi), sull’apprendimento delle abilità motorie e sulla funzione di attenzione negli anziani rimane poco chiaro. Questa lacuna nella conoscenza richiede un’indagine rigorosa. Pertanto, questo studio randomizzato e controllato cerca di colmare questa lacuna e raggiungere i seguenti obiettivi:
- Confrontare l’effetto di un serious game autoadattivo con un serious game non adattivo sull’apprendimento delle abilità motorie e sull’attenzione negli anziani.
- Migliorare la comprensione di come l'apprendimento delle abilità motorie nella realtà virtuale immersiva si traduce nelle attività della vita quotidiana degli anziani.
Panoramica dello studio
Stato
Condizioni
Intervento / Trattamento
Tipo di studio
Iscrizione (Effettivo)
Fase
- Non applicabile
Contatti e Sedi
Luoghi di studio
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Quebec
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Québec, Quebec, Canada, G1V 0A6
- University Laval
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Criteri di partecipazione
Criteri di ammissibilità
Età idonea allo studio
- Adulto più anziano
Accetta volontari sani
Descrizione
Criterio di inclusione:
- Visione da normale a corretta
- Punteggio > 24 nella valutazione cognitiva di Montreal
- Età > o = 65 anni
Criteri di esclusione:
- Gravi problemi di comprensione
- Storia di convulsioni
- Esperienza pregressa con serious games in realtà virtuale immersiva
Piano di studio
Come è strutturato lo studio?
Dettagli di progettazione
- Scopo principale: Scienza basilare
- Assegnazione: Randomizzato
- Modello interventistico: Assegnazione parallela
- Mascheramento: Doppio
Armi e interventi
Gruppo di partecipanti / Arm |
Intervento / Trattamento |
|---|---|
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Sperimentale: Gioco serio autoadattativo
I partecipanti a questo braccio seguiranno, per tre giorni consecutivi, un intervento di serious game (REAsmashVR) la cui difficoltà verrà automaticamente e progressivamente adattata alle loro prestazioni motorie e cognitive. REAsmashVR implica trovare un bersaglio il più velocemente possibile. Al bersaglio virtuale (una talpa che indossa un elmetto rosso da minatore) vengono presentati dei distrattori (talpe che indossano elmetti diversi). I partecipanti utilizzano un controller per colpire la talpa bersaglio con un martello virtuale. In questo braccio, la versione REAsmashVR utilizza un regolatore per moderare continuamente la posizione e i tempi di comparsa del neo bersaglio, il numero e il tipo di distrattori e l'area di lavoro. Questo regolatore consente agli utenti di ottenere un punteggio del 75% in termini di prestazioni di successo (motivazione a giocare/imparare). |
Un serious game autoadattativo in realtà virtuale immersiva utilizzando il dispositivo MetaQuest 1 o 2
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Comparatore fittizio: Gioco serio non adattivo
I partecipanti a questo braccio seguiranno, per tre giorni consecutivi, un intervento di gioco serio (REAsmashVR) la cui difficoltà non si adatta automaticamente alle loro prestazioni motorie e cognitive. In questo braccio, la versione REAsmashVR non utilizza un regolatore per adattare continuamente la difficoltà dell'esercizio in base alle prestazioni dell'utente. Invece, il gioco modera in modo casuale la posizione della talpa bersaglio, l'area di lavoro e il tipo di distrattori. Il tempo di apparizione rimane costante a 7 secondi, mentre il numero di distrattori aumenta gradualmente nel tempo per simulare un ambiente di gioco adattivo, garantendo che i partecipanti non siano consapevoli dell'intervento. |
Un gioco serio non adattivo in realtà virtuale immersiva utilizzando il dispositivo MetaQuest 1 o 2
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Cosa sta misurando lo studio?
Misure di risultato primarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
|---|---|---|
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Funzione motoria - Fluidità dei movimenti degli arti superiori nella realtà virtuale immersiva
Lasso di tempo: Giorno 1 (prima dell'intervento), giorno 2 e giorno 3 (al termine dell'intervento)
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Lunghezza dell'arco spettrale (SPARC) del segnale di velocità istantanea normalizzato
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Giorno 1 (prima dell'intervento), giorno 2 e giorno 3 (al termine dell'intervento)
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Funzione motoria: compromesso tra velocità e precisione degli arti superiori nella realtà virtuale immersiva
Lasso di tempo: Giorno 1 (prima dell'intervento), giorno 2 e giorno 3 (al termine dell'intervento)
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Questo indice viene calcolato dividendo la velocità della prestazione per la precisione della prestazione
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Giorno 1 (prima dell'intervento), giorno 2 e giorno 3 (al termine dell'intervento)
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Cognizione - Tempo di risposta nella realtà virtuale immersiva
Lasso di tempo: Giorno 1 (prima dell'intervento) e giorno 3 (al termine dell'intervento)
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Tempo che intercorre tra l'apparizione della talpa bersaglio e il colpo riuscito della talpa (nel modulo di valutazione REAsmash VR)
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Giorno 1 (prima dell'intervento) e giorno 3 (al termine dell'intervento)
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Cognizione - Costo di inibizione del tempo di risposta nella realtà virtuale immersiva
Lasso di tempo: Giorno 1 (prima dell'intervento) e giorno 3 (al termine dell'intervento)
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Differenza del tempo di risposta tra i livelli in cui il neo target è presentato tra distrattori non salienti (livelli 3 e 4), distrattori salienti (livelli 1 e 2) e non distrattori (livello 0) in REAsmashVR (modulo di valutazione)
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Giorno 1 (prima dell'intervento) e giorno 3 (al termine dell'intervento)
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Misure di risultato secondarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
|---|---|---|
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Funzione motoria - Coefficiente di linearità nella realtà virtuale immersiva
Lasso di tempo: Giorno 1 (prima dell'intervento), giorno 2 e giorno 3 (al termine dell'intervento)
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Rapporto tra il percorso ideale (la lunghezza del percorso ideale) e la distanza percorsa dal controller
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Giorno 1 (prima dell'intervento), giorno 2 e giorno 3 (al termine dell'intervento)
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Funzione motoria - Velocità media nella realtà virtuale immersiva
Lasso di tempo: Giorno 1 (prima dell'intervento), giorno 2 e giorno 3 (al termine dell'intervento)
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Rapporto tra la distanza percorsa dal controller e la durata dell'attività
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Giorno 1 (prima dell'intervento), giorno 2 e giorno 3 (al termine dell'intervento)
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Funzione motoria - Velocità di picco nella realtà virtuale immersiva
Lasso di tempo: Giorno 1 (prima dell'intervento), giorno 2 e giorno 3 (al termine dell'intervento)
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Massima velocità istantanea osservata durante il movimento
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Giorno 1 (prima dell'intervento), giorno 2 e giorno 3 (al termine dell'intervento)
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Funzione motoria - Coefficiente di variazione della velocità nella realtà virtuale immersiva
Lasso di tempo: Giorno 1 (prima dell'intervento), giorno 2 e giorno 3 (al termine dell'intervento)
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Rapporto tra la deviazione standard della velocità istantanea e la velocità media
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Giorno 1 (prima dell'intervento), giorno 2 e giorno 3 (al termine dell'intervento)
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Funzione motoria - Lpath nella realtà virtuale immersiva
Lasso di tempo: Giorno 1 (prima dell'intervento), giorno 2 e giorno 3 (al termine dell'intervento)
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Distanza totale percorsa dal controller durante l'attività
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Giorno 1 (prima dell'intervento), giorno 2 e giorno 3 (al termine dell'intervento)
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Funzione motoria - Headpath nella realtà virtuale immersiva
Lasso di tempo: Giorno 1 (prima dell'intervento), giorno 2 e giorno 3 (al termine dell'intervento)
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Distanza totale percorsa dalle cuffie durante l'attività
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Giorno 1 (prima dell'intervento), giorno 2 e giorno 3 (al termine dell'intervento)
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Trasferimento delle funzioni motorie - Test Finger-Nose
Lasso di tempo: Giorno 1 (prima dell'intervento) e giorno 3 (al termine dell'intervento)
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Test di coordinazione motoria in cui ai partecipanti viene chiesto di toccare il naso e un bersaglio circolare (3 cm di diametro) disposto su un muro a 30 cm di distanza sul piano orizzontale.
I partecipanti devono realizzare quante più ripetizioni possibili in 20 secondi senza perdere il naso o il bersaglio.
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Giorno 1 (prima dell'intervento) e giorno 3 (al termine dell'intervento)
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Trasferimento attività - Box e Block Test
Lasso di tempo: Giorno 1 (prima dell'intervento) e giorno 3 (al termine dell'intervento)
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Il Box and Block Test (BBT) è una valutazione standardizzata basata sulle prestazioni utilizzata per valutare la destrezza manuale e la funzione degli arti superiori, in particolare nel contesto delle capacità motorie generali.
Il test prevede una scatola di legno divisa in due scomparti da un tramezzo.
All'interno di uno scomparto ci sono un certo numero di blocchi di legno.
L'obiettivo del test è spostare il maggior numero possibile di blocchi da un lato all'altro della scatola entro 60 secondi.
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Giorno 1 (prima dell'intervento) e giorno 3 (al termine dell'intervento)
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Cognizione - Numero di falsi positivi nella realtà virtuale immersiva
Lasso di tempo: Giorno 1 (prima dell'intervento) e giorno 3 (al termine dell'intervento)
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Il conteggio delle talpe distrattore colpite erroneamente nel modulo di valutazione VR di REAsmash.
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Giorno 1 (prima dell'intervento) e giorno 3 (al termine dell'intervento)
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Cognizione - Numero di omissioni nella realtà virtuale immersiva
Lasso di tempo: Giorno 1 (prima dell'intervento) e giorno 3 (al termine dell'intervento)
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Il conteggio delle talpe target omesse nel modulo di valutazione VR di REAsmash.
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Giorno 1 (prima dell'intervento) e giorno 3 (al termine dell'intervento)
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Trasferimento della cognizione - compito di tempo di reazione di Deary-Liewald
Lasso di tempo: Giorno 1 (prima dell'intervento) e giorno 3 (al termine dell'intervento)
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Un test computerizzato in cui ai partecipanti viene chiesto di rispondere accuratamente agli stimoli presentati in uno o quattro quadrati a intervalli randomizzati.
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Giorno 1 (prima dell'intervento) e giorno 3 (al termine dell'intervento)
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Trasferimento attività - TEMPA_glass
Lasso di tempo: Giorno 1 (prima dell'intervento) e giorno 3 (al termine dell'intervento)
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Il TEMPA (Test Évaluatif des Membres Supérieurs de Personnes Âgées) è una valutazione progettata per valutare la funzionalità degli arti superiori negli anziani, che comprende l'esecuzione di nove attività di routine degli arti superiori.
Nell'ambito di questo studio, i ricercatori intendono valutare le prestazioni dei partecipanti specificamente in uno di questi compiti: versare un bicchiere di liquido e successivamente berlo.
La misurazione si concentrerà sul tempo impiegato dai partecipanti per completare questa particolare attività.
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Giorno 1 (prima dell'intervento) e giorno 3 (al termine dell'intervento)
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Altre misure di risultato
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
|---|---|---|
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Fattibilità - Numero di abbandoni
Lasso di tempo: Giorno 1 (prima dell'intervento), giorno 2 e giorno 3 (al termine dell'intervento)
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Il numero di partecipanti che non completeranno l'esperimento
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Giorno 1 (prima dell'intervento), giorno 2 e giorno 3 (al termine dell'intervento)
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Fattibilità - Numero di eventi avversi
Lasso di tempo: Giorno 1 (prima dell'intervento), giorno 2 e giorno 3 (al termine dell'intervento)
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Il conteggio degli eventi avversi
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Giorno 1 (prima dell'intervento), giorno 2 e giorno 3 (al termine dell'intervento)
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Efficacia del mascheramento dei partecipanti
Lasso di tempo: Giorno 3 (al termine dell'intervento)
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Una scala Likert che incorpora un rapporto di confidenza, in cui ai partecipanti è richiesto di stimare ed esprimere il loro livello di confidenza riguardo al braccio in cui sono stati assegnati
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Giorno 3 (al termine dell'intervento)
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Percezione dei partecipanti rispetto alla realtà virtuale immersiva e ai serious games
Lasso di tempo: Giorno 3 (al termine dell'intervento)
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Interviste semistrutturate
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Giorno 3 (al termine dell'intervento)
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Collaboratori e investigatori
Sponsor
Collaboratori
Investigatori
- Investigatore principale: Charles Sebiyo Batcho, PT, PhD, Laval University
Studiare le date dei record
Studia le date principali
Inizio studio (Effettivo)
Completamento primario (Effettivo)
Completamento dello studio (Effettivo)
Date di iscrizione allo studio
Primo inviato
Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità
Primo Inserito (Effettivo)
Aggiornamenti dei record di studio
Ultimo aggiornamento pubblicato (Effettivo)
Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC
Ultimo verificato
Maggiori informazioni
Termini relativi a questo studio
Parole chiave
Altri numeri di identificazione dello studio
- #2020-1909
Informazioni su farmaci e dispositivi, documenti di studio
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