高齢者の運動能力の学習と注意力を強化する自己適応型没入型仮想現実シリアス ゲーム (SAVinGs)
高齢者の運動能力学習と注意力を強化する自己適応型没入型仮想現実シリアス ゲーム - 二重盲検ランダム化比較試験
科学的証拠は、座りっぱなしの行動が健康に悪影響を与えることを強調していますが、文献によれば、平均すると、高齢者は一日の 75% を座りっぱなしで過ごし、しばしば孤立していることが示唆されています (Petrusevski 2020)。 このような身体活動や社会的交流の欠如は、機能制限の増加や既存の慢性疾患の悪化のリスクにつながるだけでなく、死亡のリスクも高めます。 さらに、高齢者は加齢の結果、運動面と認知面の両方で進行性の機能低下に直面しており、不活動や座りっぱなしの行動が原因となっています(Botö 2021)。
文献によれば、没入型仮想現実 (iVR) や本格的なゲームなどの新しいテクノロジーは、アクティブな余暇を促進する効果的な手段として機能し、それによって孤立を解消し、座りっぱなしの行動を減らすことができます。 これらの新技術の開発は、運動活動や認知活動(運動学、反応時間など)を客観的かつ定量的に測定することにも期待されています。
シリアス ゲームは、主な目的が娯楽ではなく学習に重点を置いているゲームとして定義されます。 たとえば、身体活動と認知活動のプログラムを遊び心のある活動に組み込むことができ、長期的な服従につながります。 特に加齢に伴う機能低下との闘いにも役立つため、入院中の高齢者を対象にその有効性が研究され始めています(Cuevas-Lara 2021)。 実際、楽しく自己管理できるエクササイズを通じて活動を促進し、測定する機会を提供します。
しかし、シリアスゲームへの関心が高まっているにもかかわらず、自己適応型シリアスゲームが従来の(非適応型)シリアスゲームと比較して、高齢者の運動能力学習や注意機能に及ぼす影響は依然として不明である。 この知識のギャップには厳密な調査が必要です。 したがって、このランダム化比較試験は、このギャップに対処し、次の目的を達成することを目指しています。
- 高齢者の運動能力の学習と注意力に対する、自己適応型の真剣なゲームと非適応型の真剣なゲームの効果を比較してください。
- 没入型仮想現実での運動スキルの学習が、高齢者の日常生活活動にどのように反映されるかについての理解を深めます。
調査の概要
研究の種類
入学 (推定)
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究連絡先
- 名前:Charles Sebiyo Batcho, PT, PhD
- 電話番号:406914 (418) 529 9141
- メール:charles.batcho@fmed.ulaval.ca
研究連絡先のバックアップ
- 名前:Gauthier Everard, PT, PhD
- メール:gjeve@ulaval.ca
研究場所
-
-
Quebec
-
Québec、Quebec、カナダ、G1V 0A6
- 募集
- University Laval
-
コンタクト:
- Charles Sebiyo Batcho, PT, PhD
-
コンタクト:
- Gauthier Everard, PT, PhD
-
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参加基準
適格基準
就学可能な年齢
- 高齢者
健康ボランティアの受け入れ
説明
包含基準:
- 正常から矯正視力まで
- モントリオール認知評価でスコア > 24
- 年齢 > または = 65 歳
除外基準:
- 深刻な理解力の問題
- 発作歴
- 没入型仮想現実での本格的なゲームの経験
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:基礎科学
- 割り当て:ランダム化
- 介入モデル:並列代入
- マスキング:ダブル
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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実験的:自己適応型真剣勝負
この部門の参加者は、連続 3 日間、真剣なゲーム (REAsmashVR) 介入に従うことになります。この介入の難易度は、参加者の運動能力と認知能力に自動的かつ段階的に適応されます。 REAsmashVR には、できるだけ早くターゲットを見つけることが含まれます。 仮想ターゲット (赤い鉱山労働者のヘルメットをかぶったモグラ) には、ディストラクター (別のヘルメットをかぶったモグラ) が表示されます。 参加者はコントローラーを使用して、ターゲットのモグラを仮想ハンマーで叩きます。 このアームでは、REAsmashVR バージョンはレギュレーターを使用して、ターゲットほくろの位置と出現のタイミング、ディストラクターの数と種類、および作業領域を継続的に調整します。 このレギュレーターにより、ユーザーは 75% の成功したパフォーマンスを獲得できるようになります (遊び/学習のモチベーションを高める)。 |
MetaQuest 1 または 2 デバイスを使用した没入型仮想現実での自己適応型シリアス ゲーム
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偽コンパレータ:非適応型真剣勝負
このアームの参加者は、連続 3 日間、運動能力や認知能力に自動的に適応されない難易度の真剣なゲーム (REAsmashVR) 介入に従うことになります。 このアームでは、REAsmashVR バージョンは、ユーザーのパフォーマンスに応じて運動の難易度を継続的に調整するレギュレーターを使用しません。 代わりに、ゲームはターゲットのほくろの位置、作業エリア、気を散らすものの種類をランダムに調整します。 出現タイミングは 7 秒で一定ですが、適応型ゲーム環境をシミュレートするために時間の経過とともに注意をそらすものの数が徐々に増加し、参加者が介入に気づかないようにすることができます。 |
MetaQuest 1 または 2 デバイスを使用した没入型仮想現実での非適応型シリアス ゲーム
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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運動機能 - 没入型仮想現実における上肢の動きの滑らかさ
時間枠:1日目(介入前)、2日目、3日目(介入終了時)
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正規化された瞬間速度信号のスペクトルアーク長 (SPARC)
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1日目(介入前)、2日目、3日目(介入終了時)
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運動機能 - 没入型仮想現実における上肢の速度と精度のトレードオフ
時間枠:1日目(介入前)、2日目、3日目(介入終了時)
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この指数は、パフォーマンスの速度をパフォーマンスの正確さで割ることによって計算されます。
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1日目(介入前)、2日目、3日目(介入終了時)
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認知 - 没入型仮想現実における応答時間
時間枠:1 日目 (介入前) と 3 日目 (介入終了時)
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ターゲットのモグラの出現からモグラの攻撃に成功するまでの時間 (REAsmash VR 評価モジュール内)
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1 日目 (介入前) と 3 日目 (介入終了時)
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認知 - 没入型仮想現実における応答時間の阻害コスト
時間枠:1 日目 (介入前) と 3 日目 (介入終了時)
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REAsmashVR (評価モジュール) における、非顕著なディストラクタ (レベル 3 と 4)、顕著なディストラクタ (レベル 1 と 2)、および非ディストラクタ (レベル 0) の間でターゲット モルが提示されるレベル間の応答時間の差
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1 日目 (介入前) と 3 日目 (介入終了時)
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二次結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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運動機能 - 没入型仮想現実における線形係数
時間枠:1日目(介入前)、2日目、3日目(介入終了時)
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理想的な経路(理想的な経路の長さ)とコントローラがカバーする距離との比
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1日目(介入前)、2日目、3日目(介入終了時)
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運動機能 - 没入型仮想現実における平均速度
時間枠:1日目(介入前)、2日目、3日目(介入終了時)
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コントローラーがカバーする距離とタスクの継続時間の比率
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1日目(介入前)、2日目、3日目(介入終了時)
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運動機能 - 没入型仮想現実における最大速度
時間枠:1日目(介入前)、2日目、3日目(介入終了時)
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移動中に観察された最高瞬間速度
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1日目(介入前)、2日目、3日目(介入終了時)
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運動機能 - 没入型仮想現実における速度の変動係数
時間枠:1日目(介入前)、2日目、3日目(介入終了時)
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瞬間速度の標準偏差と平均速度の比
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1日目(介入前)、2日目、3日目(介入終了時)
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運動機能 - 没入型仮想現実における Lpath
時間枠:1日目(介入前)、2日目、3日目(介入終了時)
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タスク中にコントローラーがカバーした合計距離
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1日目(介入前)、2日目、3日目(介入終了時)
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運動機能 - 没入型仮想現実におけるヘッドパス
時間枠:1日目(介入前)、2日目、3日目(介入終了時)
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タスク中にヘッドセットがカバーした合計距離
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1日目(介入前)、2日目、3日目(介入終了時)
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運動機能伝達 - 指鼻テスト
時間枠:1 日目 (介入前) と 3 日目 (介入終了時)
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運動調整テストでは、水平面内で 30cm 離れた壁に設置された円形のターゲット (直径 3cm) に鼻を触れてもらいます。
参加者は、ノーズやターゲットを見逃すことなく、20 秒以内にできるだけ多くの繰り返しを実現する必要があります。
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1 日目 (介入前) と 3 日目 (介入終了時)
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アクティビティ転送 - ボックスおよびブロック テスト
時間枠:1 日目 (介入前) と 3 日目 (介入終了時)
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ボックス アンド ブロック テスト (BBT) は、特に粗大運動能力の観点から、手先の器用さと上肢の機能を評価するために使用される、標準化されたパフォーマンスベースの評価です。
テストには、仕切りで 2 つのコンパートメントに分割された木箱が含まれます。
1 つの区画内に一定数の木製ブロックがあります。
テストの目的は、60 秒以内にボックスの一方の側からもう一方の側にできるだけ多くのブロックを移動することです。
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1 日目 (介入前) と 3 日目 (介入終了時)
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認知 - 没入型仮想現実における誤検知の数
時間枠:1 日目 (介入前) と 3 日目 (介入終了時)
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REAsmash の VR 評価モジュールで誤ってヒットしたディストラクター モールの数。
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1 日目 (介入前) と 3 日目 (介入終了時)
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認知 - 没入型仮想現実における省略の数
時間枠:1 日目 (介入前) と 3 日目 (介入終了時)
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REAsmash の VR 評価モジュールで省略されたターゲット モルの数。
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1 日目 (介入前) と 3 日目 (介入終了時)
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認知転移 - Deary-Liewald 反応時間タスク
時間枠:1 日目 (介入前) と 3 日目 (介入終了時)
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参加者がランダムな間隔で 1 つまたは 4 つの正方形に提示される刺激に正確に反応するように促されるコンピューター化されたテスト。
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1 日目 (介入前) と 3 日目 (介入終了時)
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アクティビティ転送 - TEMPA_glass
時間枠:1 日目 (介入前) と 3 日目 (介入終了時)
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TEMPA (Test Évaluatif des Membres Supérieurs de Personnes Âgées) は、高齢者の上肢機能を評価するために設計された評価で、9 つの日常的な上肢活動のパフォーマンスを含みます。
この研究の範囲内で、研究者らは、コップに液体を注ぎ、その後それを飲むというタスクの 1 つにおける参加者のパフォーマンスを特に評価する予定です。
測定は、参加者がこの特定のアクティビティを完了するのに要した時間に焦点を当てます。
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1 日目 (介入前) と 3 日目 (介入終了時)
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その他の成果指標
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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実現可能性 - ドロップアウトの数
時間枠:1日目(介入前)、2日目、3日目(介入終了時)
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実験を終了しない参加者の数
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1日目(介入前)、2日目、3日目(介入終了時)
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実現可能性 - 有害事象の数
時間枠:1日目(介入前)、2日目、3日目(介入終了時)
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有害事象の数
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1日目(介入前)、2日目、3日目(介入終了時)
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参加者マスキングの効果
時間枠:3 日目 (介入終了時)
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信頼比を組み込んだリッカート尺度。参加者は、自分が割り当てられたアームに関する信頼レベルを推定して表現する必要があります。
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3 日目 (介入終了時)
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没入型仮想現実と真剣なゲームに対する参加者の認識
時間枠:3 日目 (介入終了時)
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半構造化インタビュー
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3 日目 (介入終了時)
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協力者と研究者
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捜査官
- 主任研究者:Charles Sebiyo Batcho, PT, PhD、Laval University
研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (推定)
一次修了 (推定)
研究の完了 (推定)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (実際)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。