Denne side blev automatisk oversat, og nøjagtigheden af ​​oversættelsen er ikke garanteret. Der henvises til engelsk version for en kildetekst.

Selvadaptivt fordybende Virtual Reality Seriøst spil for at forbedre motorisk læring og opmærksomhed hos ældre voksne (SAVinGs)

8. oktober 2024 opdateret af: Laval University

Selvtilpassende fordybende Virtual Reality Seriøst spil for at forbedre motorisk læring og opmærksomhed hos ældre voksne - et dobbeltblindt randomiseret kontrolleret forsøg

Mens videnskabelig dokumentation understreger den skadelige effekt af stillesiddende adfærd på sundheden, tyder litteraturen på, at ældre voksne i gennemsnit tilbringer 75 % af deres dage på en stillesiddende måde og ofte isoleret (Petrusevski 2020). Denne mangel på fysisk aktivitet og social interaktion fører ikke kun til en stigning i funktionelle begrænsninger og risikoen for forværring af en eksisterende kronisk sygdom, men øger også risikoen for dødelighed. Ydermere står ældre voksne over for progressiv funktionsnedgang, både i motoriske og kognitive aspekter, som følge af aldring, hvilket bidrager til inaktivitet og stillesiddende adfærd (Botö 2021).

Litteraturen tyder på, at nye teknologier såsom immersive virtual reality (iVR) og seriøse spil tjener som effektive midler til at fremme aktiv fritid og derved bryde isolation og reducere stillesiddende adfærd. Udviklingen af ​​disse nye teknologier er også lovende til objektiv og kvantitativ måling af motorisk og kognitiv aktivitet (f.eks. kinematik, reaktionstid).

Seriøse spil defineres som spil, hvis primære mål er mere fokuseret på læring end underholdning. For eksempel tillader de integration af fysiske og kognitive aktivitetsprogrammer i en legende aktivitet, der fremmer langsigtet overholdelse. Deres effektivitet er begyndt at blive undersøgt hos indlagte ældre voksne (Cuevas-Lara 2021), især da de også hjælper med at bekæmpe aldersrelateret funktionsnedgang. Faktisk giver de mulighed for at fremme og måle aktivitet gennem fornøjelige og selvadministrerede øvelser.

Men på trods af den stigende interesse for seriøse spil, er virkningen af ​​selvtilpassende seriøse spil, sammenlignet med traditionelle (ikke-adaptive) seriøse spil, på motorisk indlæring og opmærksomhedsfunktion hos ældre voksne stadig uklar. Denne videnskløft nødvendiggør en grundig undersøgelse. Derfor søger dette randomiserede kontrollerede forsøg at løse dette hul og nå følgende mål:

  1. Sammenlign effekten af ​​et selvtilpasset seriøst spil med et ikke-adaptivt seriøst spil på motorisk læring og opmærksomhed hos ældre voksne.
  2. Forbedre forståelsen af, hvordan læring af motoriske færdigheder i fordybende virtuel virkelighed oversættes til ældre voksnes daglige aktiviteter.

Studieoversigt

Undersøgelsestype

Interventionel

Tilmelding (Faktiske)

33

Fase

  • Ikke anvendelig

Kontakter og lokationer

Dette afsnit indeholder kontaktoplysninger for dem, der udfører undersøgelsen, og oplysninger om, hvor denne undersøgelse udføres.

Studiesteder

    • Quebec
      • Québec, Quebec, Canada, G1V 0A6
        • University Laval

Deltagelseskriterier

Forskere leder efter personer, der passer til en bestemt beskrivelse, kaldet berettigelseskriterier. Nogle eksempler på disse kriterier er en persons generelle helbredstilstand eller tidligere behandlinger.

Berettigelseskriterier

Aldre berettiget til at studere

  • Ældre voksen

Tager imod sunde frivillige

Ja

Beskrivelse

Inklusionskriterier:

  • Normalt til korrigeret syn
  • Score > 24 i Montreal Cognitive Assessment
  • Alder > eller = 65 år gammel

Ekskluderingskriterier:

  • Alvorlige forståelsesproblemer
  • Historie om anfald
  • Tidligere erfaring med seriøse spil i fordybende virtual reality

Studieplan

Dette afsnit indeholder detaljer om studieplanen, herunder hvordan undersøgelsen er designet, og hvad undersøgelsen måler.

Hvordan er undersøgelsen tilrettelagt?

Design detaljer

  • Primært formål: Grundvidenskab
  • Tildeling: Randomiseret
  • Interventionel model: Parallel tildeling
  • Maskning: Dobbelt

Våben og indgreb

Deltagergruppe / Arm
Intervention / Behandling
Eksperimentel: Selvtilpassende seriøst spil

Deltagerne i denne arm vil i tre på hinanden følgende dage følge en intervention for seriøst spil (REAsmashVR), hvis sværhedsgrad automatisk og progressivt tilpasses deres motoriske og kognitive præstationer.

REAsmashVR involverer at finde et mål så hurtigt som muligt. Det virtuelle mål (en muldvarp, der bærer en rød minearbejderhjelm) præsenteres med distraktorer (muldvarpe, der bærer forskellige hjelme). Deltagerne bruger en controller til at ramme muldvarpen med en virtuel hammer.

I denne arm bruger REAsmashVR-versionen en regulator til løbende at moderere placeringen og tidspunktet for fremkomsten af ​​muldvarpen, antallet og typen af ​​distraktorer og arbejdsområdet. Denne regulator gør det muligt for brugere at score 75 % succesfuld præstation (drive motivation til at lege/lære).

Et selvtilpassende seriøst spil i fordybende virtual reality ved hjælp af enheden MetaQuest 1 eller 2
Sham-komparator: Ikke-tilpasset seriøst spil

Deltagerne i denne arm vil i tre på hinanden følgende dage følge en intervention for seriøst spil (REAsmashVR), hvis sværhedsgrad ikke automatisk tilpasses deres motoriske og kognitive præstationer.

I denne arm bruger REAsmashVR-versionen ikke en regulator til løbende at tilpasse træningsbesvær efter brugerens præstation. I stedet modererer spillet tilfældigt placeringen af ​​målmuldvarpen, arbejdsområdet og typen af ​​distraktorer. Tidspunktet for udseendet forbliver konstant på 7 sekunder, mens antallet af distraktorer gradvist øges over tid for at simulere et adaptivt spilmiljø, hvilket sikrer, at deltagerne holdes uvidende om indgrebet.

Et ikke-adaptivt seriøst spil i fordybende virtual reality ved hjælp af enheden MetaQuest 1 eller 2

Hvad måler undersøgelsen?

Primære resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
Motorisk funktion - Jævnhed af bevægelser i øvre lemmer i fordybende virtual reality
Tidsramme: Dag 1 (før intervention), dag 2 og dag 3 (ved slutningen af ​​interventionen)
Spectral Arc Length (SPARC) af det normaliserede øjeblikkelige hastighedssignal
Dag 1 (før intervention), dag 2 og dag 3 (ved slutningen af ​​interventionen)
Motorisk funktion - Afvejning mellem hastighed og nøjagtighed i øvre lemmer i fordybende virtual reality
Tidsramme: Dag 1 (før intervention), dag 2 og dag 3 (ved slutningen af ​​interventionen)
Dette indeks beregnes ved at dividere ydeevnens hastighed med ydeevnens nøjagtighed
Dag 1 (før intervention), dag 2 og dag 3 (ved slutningen af ​​interventionen)
Kognition - Responstid i fordybende virtual reality
Tidsramme: Dag 1 (før intervention) og dag 3 (ved slutningen af ​​interventionen)
Tid mellem muldvarpens fremkomst og det vellykkede slag af muldvarpen (i REAsmash VR-evalueringsmodul)
Dag 1 (før intervention) og dag 3 (ved slutningen af ​​interventionen)
Kognition - Hæmmende omkostninger ved responstid i fordybende virtual reality
Tidsramme: Dag 1 (før intervention) og dag 3 (ved slutningen af ​​interventionen)
Forskellen i responstid mellem niveauer, hvor målmuldvarpen præsenteres blandt ikke-fremtrædende distraktorer (niveau 3 og 4), fremtrædende distraktorer (niveau 1 og 2) og ingen-distraktioner (niveau 0) i REAsmashVR (evalueringsmodul)
Dag 1 (før intervention) og dag 3 (ved slutningen af ​​interventionen)

Sekundære resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
Motorisk funktion - linearitetskoefficient i fordybende virtuel virkelighed
Tidsramme: Dag 1 (før intervention), dag 2 og dag 3 (ved slutningen af ​​interventionen)
Forholdet mellem den ideelle vej (længden af ​​den ideelle rute) og afstanden tilbagelagt af controlleren
Dag 1 (før intervention), dag 2 og dag 3 (ved slutningen af ​​interventionen)
Motorisk funktion - Middelhastighed i fordybende virtuel virkelighed
Tidsramme: Dag 1 (før intervention), dag 2 og dag 3 (ved slutningen af ​​interventionen)
Forholdet mellem afstanden tilbagelagt af controlleren og varigheden af ​​opgaven
Dag 1 (før intervention), dag 2 og dag 3 (ved slutningen af ​​interventionen)
Motorisk funktion - Maksimal hastighed i fordybende virtuel virkelighed
Tidsramme: Dag 1 (før intervention), dag 2 og dag 3 (ved slutningen af ​​interventionen)
Højeste øjeblikkelige hastighed observeret under bevægelsen
Dag 1 (før intervention), dag 2 og dag 3 (ved slutningen af ​​interventionen)
Motorisk funktion - variationskoefficient for hastigheden i fordybende virtuel virkelighed
Tidsramme: Dag 1 (før intervention), dag 2 og dag 3 (ved slutningen af ​​interventionen)
Forholdet mellem standardafvigelsen af ​​den øjeblikkelige hastighed og middelhastigheden
Dag 1 (før intervention), dag 2 og dag 3 (ved slutningen af ​​interventionen)
Motorisk funktion - Lpath i fordybende virtual reality
Tidsramme: Dag 1 (før intervention), dag 2 og dag 3 (ved slutningen af ​​interventionen)
Samlet distance tilbagelagt af controlleren under opgaven
Dag 1 (før intervention), dag 2 og dag 3 (ved slutningen af ​​interventionen)
Motorisk funktion - Hovedsti i fordybende virtual reality
Tidsramme: Dag 1 (før intervention), dag 2 og dag 3 (ved slutningen af ​​interventionen)
Samlet distance tilbagelagt af headsettet under opgaven
Dag 1 (før intervention), dag 2 og dag 3 (ved slutningen af ​​interventionen)
Motorisk funktionsoverførsel - Fingernæsetest
Tidsramme: Dag 1 (før intervention) og dag 3 (ved slutningen af ​​interventionen)
Motorisk koordinationstest, hvor deltagerne bliver bedt om at røre ved deres næse og et cirkulært mål (3 cm diameter) anbragt på en væg 30 cm væk i det vandrette plan. Deltagerne skal realisere så mange gentagelser som muligt i 20'erne uden at misse næsen eller målet.
Dag 1 (før intervention) og dag 3 (ved slutningen af ​​interventionen)
Aktivitetsoverførsel - Box og Blok Test
Tidsramme: Dag 1 (før intervention) og dag 3 (ved slutningen af ​​interventionen)
Box and Block Test (BBT) er en standardiseret præstationsbaseret vurdering, der bruges til at evaluere manuel fingerfærdighed og overekstremitetsfunktion, især i forbindelse med grovmotoriske færdigheder. Testen involverer en trækasse opdelt i to rum af en skillevæg. Inden for et rum er der et vist antal træklodser. Målet med testen er at flytte så mange blokke som muligt fra den ene side af kassen til den anden inden for 60'erne.
Dag 1 (før intervention) og dag 3 (ved slutningen af ​​interventionen)
Kognition - Antal falske positive i fordybende virtual reality
Tidsramme: Dag 1 (før intervention) og dag 3 (ved slutningen af ​​interventionen)
Antallet af fejlagtigt ramte distraktormol i VR-evalueringsmodulet i REAsmash.
Dag 1 (før intervention) og dag 3 (ved slutningen af ​​interventionen)
Kognition - Antal udeladelser i fordybende virtual reality
Tidsramme: Dag 1 (før intervention) og dag 3 (ved slutningen af ​​interventionen)
Antallet af udeladte målmol i VR-evalueringsmodulet i REAsmash.
Dag 1 (før intervention) og dag 3 (ved slutningen af ​​interventionen)
Kognitionsoverførsel - Deary-Liewald reaktionstidsopgave
Tidsramme: Dag 1 (før intervention) og dag 3 (ved slutningen af ​​interventionen)
En computeriseret test, hvor deltagerne bliver bedt om at reagere nøjagtigt på stimuli præsenteret i enten en eller fire firkanter med randomiserede intervaller.
Dag 1 (før intervention) og dag 3 (ved slutningen af ​​interventionen)
Aktivitetsoverførsel - TEMPA_glass
Tidsramme: Dag 1 (før intervention) og dag 3 (ved slutningen af ​​interventionen)
TEMPA (Test Évaluatif des Membres Supérieurs de Personnes Âgées) er en vurdering designet til at evaluere overekstremiteternes funktion hos ældre voksne, der omfatter udførelsen af ​​ni rutinemæssige aktiviteter i overekstremiteterne. Inden for rammerne af denne undersøgelse har efterforskerne til hensigt at vurdere deltagernes præstationer specifikt i en af ​​disse opgaver: at hælde et glas væske og efterfølgende drikke det. Målingen vil fokusere på den tid det tager deltagerne at gennemføre denne særlige aktivitet.
Dag 1 (før intervention) og dag 3 (ved slutningen af ​​interventionen)

Andre resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
Gennemførlighed - Antal frafald
Tidsramme: Dag 1 (før intervention), dag 2 og dag 3 (ved slutningen af ​​interventionen)
Antallet af deltagere, der ikke vil afslutte eksperimentet
Dag 1 (før intervention), dag 2 og dag 3 (ved slutningen af ​​interventionen)
Feasibility - Antal uønskede hændelser
Tidsramme: Dag 1 (før intervention), dag 2 og dag 3 (ved slutningen af ​​interventionen)
Antallet af uønskede hændelser
Dag 1 (før intervention), dag 2 og dag 3 (ved slutningen af ​​interventionen)
Effektiviteten af ​​deltagernes maskering
Tidsramme: Dag 3 (ved slutningen af ​​interventionen)
En Likert-skala, der inkorporerer et konfidensforhold, hvor deltagerne er forpligtet til at estimere og udtrykke deres tillidsniveau med hensyn til den arm, hvori de blev allokeret
Dag 3 (ved slutningen af ​​interventionen)
Deltagernes opfattelse af fordybende virtual reality og seriøse spil
Tidsramme: Dag 3 (ved slutningen af ​​interventionen)
Semistrukturerede interviews
Dag 3 (ved slutningen af ​​interventionen)

Samarbejdspartnere og efterforskere

Det er her, du vil finde personer og organisationer, der er involveret i denne undersøgelse.

Efterforskere

  • Ledende efterforsker: Charles Sebiyo Batcho, PT, PhD, Laval University

Datoer for undersøgelser

Disse datoer sporer fremskridtene for indsendelser af undersøgelsesrekord og resumeresultater til ClinicalTrials.gov. Studieregistreringer og rapporterede resultater gennemgås af National Library of Medicine (NLM) for at sikre, at de opfylder specifikke kvalitetskontrolstandarder, før de offentliggøres på den offentlige hjemmeside.

Studer store datoer

Studiestart (Faktiske)

9. januar 2024

Primær færdiggørelse (Faktiske)

6. juni 2024

Studieafslutning (Faktiske)

6. juni 2024

Datoer for studieregistrering

Først indsendt

15. november 2023

Først indsendt, der opfyldte QC-kriterier

15. november 2023

Først opslået (Faktiske)

21. november 2023

Opdateringer af undersøgelsesjournaler

Sidste opdatering sendt (Faktiske)

10. oktober 2024

Sidste opdatering indsendt, der opfyldte kvalitetskontrolkriterier

8. oktober 2024

Sidst verificeret

1. oktober 2024

Mere information

Begreber relateret til denne undersøgelse

Nøgleord

Andre undersøgelses-id-numre

  • #2020-1909

Lægemiddel- og udstyrsoplysninger, undersøgelsesdokumenter

Studerer et amerikansk FDA-reguleret lægemiddelprodukt

Ingen

Studerer et amerikansk FDA-reguleret enhedsprodukt

Ingen

Disse oplysninger blev hentet direkte fra webstedet clinicaltrials.gov uden ændringer. Hvis du har nogen anmodninger om at ændre, fjerne eller opdatere dine undersøgelsesoplysninger, bedes du kontakte register@clinicaltrials.gov. Så snart en ændring er implementeret på clinicaltrials.gov, vil denne også blive opdateret automatisk på vores hjemmeside .

Abonner