- ICH GCP
- US Clinical Trials Registry
- Klinisk forsøg NCT06141642
Selvadaptivt fordybende Virtual Reality Seriøst spil for at forbedre motorisk læring og opmærksomhed hos ældre voksne (SAVinGs)
Selvtilpassende fordybende Virtual Reality Seriøst spil for at forbedre motorisk læring og opmærksomhed hos ældre voksne - et dobbeltblindt randomiseret kontrolleret forsøg
Mens videnskabelig dokumentation understreger den skadelige effekt af stillesiddende adfærd på sundheden, tyder litteraturen på, at ældre voksne i gennemsnit tilbringer 75 % af deres dage på en stillesiddende måde og ofte isoleret (Petrusevski 2020). Denne mangel på fysisk aktivitet og social interaktion fører ikke kun til en stigning i funktionelle begrænsninger og risikoen for forværring af en eksisterende kronisk sygdom, men øger også risikoen for dødelighed. Ydermere står ældre voksne over for progressiv funktionsnedgang, både i motoriske og kognitive aspekter, som følge af aldring, hvilket bidrager til inaktivitet og stillesiddende adfærd (Botö 2021).
Litteraturen tyder på, at nye teknologier såsom immersive virtual reality (iVR) og seriøse spil tjener som effektive midler til at fremme aktiv fritid og derved bryde isolation og reducere stillesiddende adfærd. Udviklingen af disse nye teknologier er også lovende til objektiv og kvantitativ måling af motorisk og kognitiv aktivitet (f.eks. kinematik, reaktionstid).
Seriøse spil defineres som spil, hvis primære mål er mere fokuseret på læring end underholdning. For eksempel tillader de integration af fysiske og kognitive aktivitetsprogrammer i en legende aktivitet, der fremmer langsigtet overholdelse. Deres effektivitet er begyndt at blive undersøgt hos indlagte ældre voksne (Cuevas-Lara 2021), især da de også hjælper med at bekæmpe aldersrelateret funktionsnedgang. Faktisk giver de mulighed for at fremme og måle aktivitet gennem fornøjelige og selvadministrerede øvelser.
Men på trods af den stigende interesse for seriøse spil, er virkningen af selvtilpassende seriøse spil, sammenlignet med traditionelle (ikke-adaptive) seriøse spil, på motorisk indlæring og opmærksomhedsfunktion hos ældre voksne stadig uklar. Denne videnskløft nødvendiggør en grundig undersøgelse. Derfor søger dette randomiserede kontrollerede forsøg at løse dette hul og nå følgende mål:
- Sammenlign effekten af et selvtilpasset seriøst spil med et ikke-adaptivt seriøst spil på motorisk læring og opmærksomhed hos ældre voksne.
- Forbedre forståelsen af, hvordan læring af motoriske færdigheder i fordybende virtuel virkelighed oversættes til ældre voksnes daglige aktiviteter.
Studieoversigt
Status
Betingelser
Intervention / Behandling
Undersøgelsestype
Tilmelding (Faktiske)
Fase
- Ikke anvendelig
Kontakter og lokationer
Studiesteder
-
-
Quebec
-
Québec, Quebec, Canada, G1V 0A6
- University Laval
-
-
Deltagelseskriterier
Berettigelseskriterier
Aldre berettiget til at studere
- Ældre voksen
Tager imod sunde frivillige
Beskrivelse
Inklusionskriterier:
- Normalt til korrigeret syn
- Score > 24 i Montreal Cognitive Assessment
- Alder > eller = 65 år gammel
Ekskluderingskriterier:
- Alvorlige forståelsesproblemer
- Historie om anfald
- Tidligere erfaring med seriøse spil i fordybende virtual reality
Studieplan
Hvordan er undersøgelsen tilrettelagt?
Design detaljer
- Primært formål: Grundvidenskab
- Tildeling: Randomiseret
- Interventionel model: Parallel tildeling
- Maskning: Dobbelt
Våben og indgreb
Deltagergruppe / Arm |
Intervention / Behandling |
|---|---|
|
Eksperimentel: Selvtilpassende seriøst spil
Deltagerne i denne arm vil i tre på hinanden følgende dage følge en intervention for seriøst spil (REAsmashVR), hvis sværhedsgrad automatisk og progressivt tilpasses deres motoriske og kognitive præstationer. REAsmashVR involverer at finde et mål så hurtigt som muligt. Det virtuelle mål (en muldvarp, der bærer en rød minearbejderhjelm) præsenteres med distraktorer (muldvarpe, der bærer forskellige hjelme). Deltagerne bruger en controller til at ramme muldvarpen med en virtuel hammer. I denne arm bruger REAsmashVR-versionen en regulator til løbende at moderere placeringen og tidspunktet for fremkomsten af muldvarpen, antallet og typen af distraktorer og arbejdsområdet. Denne regulator gør det muligt for brugere at score 75 % succesfuld præstation (drive motivation til at lege/lære). |
Et selvtilpassende seriøst spil i fordybende virtual reality ved hjælp af enheden MetaQuest 1 eller 2
|
|
Sham-komparator: Ikke-tilpasset seriøst spil
Deltagerne i denne arm vil i tre på hinanden følgende dage følge en intervention for seriøst spil (REAsmashVR), hvis sværhedsgrad ikke automatisk tilpasses deres motoriske og kognitive præstationer. I denne arm bruger REAsmashVR-versionen ikke en regulator til løbende at tilpasse træningsbesvær efter brugerens præstation. I stedet modererer spillet tilfældigt placeringen af målmuldvarpen, arbejdsområdet og typen af distraktorer. Tidspunktet for udseendet forbliver konstant på 7 sekunder, mens antallet af distraktorer gradvist øges over tid for at simulere et adaptivt spilmiljø, hvilket sikrer, at deltagerne holdes uvidende om indgrebet. |
Et ikke-adaptivt seriøst spil i fordybende virtual reality ved hjælp af enheden MetaQuest 1 eller 2
|
Hvad måler undersøgelsen?
Primære resultatmål
Resultatmål |
Foranstaltningsbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Motorisk funktion - Jævnhed af bevægelser i øvre lemmer i fordybende virtual reality
Tidsramme: Dag 1 (før intervention), dag 2 og dag 3 (ved slutningen af interventionen)
|
Spectral Arc Length (SPARC) af det normaliserede øjeblikkelige hastighedssignal
|
Dag 1 (før intervention), dag 2 og dag 3 (ved slutningen af interventionen)
|
|
Motorisk funktion - Afvejning mellem hastighed og nøjagtighed i øvre lemmer i fordybende virtual reality
Tidsramme: Dag 1 (før intervention), dag 2 og dag 3 (ved slutningen af interventionen)
|
Dette indeks beregnes ved at dividere ydeevnens hastighed med ydeevnens nøjagtighed
|
Dag 1 (før intervention), dag 2 og dag 3 (ved slutningen af interventionen)
|
|
Kognition - Responstid i fordybende virtual reality
Tidsramme: Dag 1 (før intervention) og dag 3 (ved slutningen af interventionen)
|
Tid mellem muldvarpens fremkomst og det vellykkede slag af muldvarpen (i REAsmash VR-evalueringsmodul)
|
Dag 1 (før intervention) og dag 3 (ved slutningen af interventionen)
|
|
Kognition - Hæmmende omkostninger ved responstid i fordybende virtual reality
Tidsramme: Dag 1 (før intervention) og dag 3 (ved slutningen af interventionen)
|
Forskellen i responstid mellem niveauer, hvor målmuldvarpen præsenteres blandt ikke-fremtrædende distraktorer (niveau 3 og 4), fremtrædende distraktorer (niveau 1 og 2) og ingen-distraktioner (niveau 0) i REAsmashVR (evalueringsmodul)
|
Dag 1 (før intervention) og dag 3 (ved slutningen af interventionen)
|
Sekundære resultatmål
Resultatmål |
Foranstaltningsbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Motorisk funktion - linearitetskoefficient i fordybende virtuel virkelighed
Tidsramme: Dag 1 (før intervention), dag 2 og dag 3 (ved slutningen af interventionen)
|
Forholdet mellem den ideelle vej (længden af den ideelle rute) og afstanden tilbagelagt af controlleren
|
Dag 1 (før intervention), dag 2 og dag 3 (ved slutningen af interventionen)
|
|
Motorisk funktion - Middelhastighed i fordybende virtuel virkelighed
Tidsramme: Dag 1 (før intervention), dag 2 og dag 3 (ved slutningen af interventionen)
|
Forholdet mellem afstanden tilbagelagt af controlleren og varigheden af opgaven
|
Dag 1 (før intervention), dag 2 og dag 3 (ved slutningen af interventionen)
|
|
Motorisk funktion - Maksimal hastighed i fordybende virtuel virkelighed
Tidsramme: Dag 1 (før intervention), dag 2 og dag 3 (ved slutningen af interventionen)
|
Højeste øjeblikkelige hastighed observeret under bevægelsen
|
Dag 1 (før intervention), dag 2 og dag 3 (ved slutningen af interventionen)
|
|
Motorisk funktion - variationskoefficient for hastigheden i fordybende virtuel virkelighed
Tidsramme: Dag 1 (før intervention), dag 2 og dag 3 (ved slutningen af interventionen)
|
Forholdet mellem standardafvigelsen af den øjeblikkelige hastighed og middelhastigheden
|
Dag 1 (før intervention), dag 2 og dag 3 (ved slutningen af interventionen)
|
|
Motorisk funktion - Lpath i fordybende virtual reality
Tidsramme: Dag 1 (før intervention), dag 2 og dag 3 (ved slutningen af interventionen)
|
Samlet distance tilbagelagt af controlleren under opgaven
|
Dag 1 (før intervention), dag 2 og dag 3 (ved slutningen af interventionen)
|
|
Motorisk funktion - Hovedsti i fordybende virtual reality
Tidsramme: Dag 1 (før intervention), dag 2 og dag 3 (ved slutningen af interventionen)
|
Samlet distance tilbagelagt af headsettet under opgaven
|
Dag 1 (før intervention), dag 2 og dag 3 (ved slutningen af interventionen)
|
|
Motorisk funktionsoverførsel - Fingernæsetest
Tidsramme: Dag 1 (før intervention) og dag 3 (ved slutningen af interventionen)
|
Motorisk koordinationstest, hvor deltagerne bliver bedt om at røre ved deres næse og et cirkulært mål (3 cm diameter) anbragt på en væg 30 cm væk i det vandrette plan.
Deltagerne skal realisere så mange gentagelser som muligt i 20'erne uden at misse næsen eller målet.
|
Dag 1 (før intervention) og dag 3 (ved slutningen af interventionen)
|
|
Aktivitetsoverførsel - Box og Blok Test
Tidsramme: Dag 1 (før intervention) og dag 3 (ved slutningen af interventionen)
|
Box and Block Test (BBT) er en standardiseret præstationsbaseret vurdering, der bruges til at evaluere manuel fingerfærdighed og overekstremitetsfunktion, især i forbindelse med grovmotoriske færdigheder.
Testen involverer en trækasse opdelt i to rum af en skillevæg.
Inden for et rum er der et vist antal træklodser.
Målet med testen er at flytte så mange blokke som muligt fra den ene side af kassen til den anden inden for 60'erne.
|
Dag 1 (før intervention) og dag 3 (ved slutningen af interventionen)
|
|
Kognition - Antal falske positive i fordybende virtual reality
Tidsramme: Dag 1 (før intervention) og dag 3 (ved slutningen af interventionen)
|
Antallet af fejlagtigt ramte distraktormol i VR-evalueringsmodulet i REAsmash.
|
Dag 1 (før intervention) og dag 3 (ved slutningen af interventionen)
|
|
Kognition - Antal udeladelser i fordybende virtual reality
Tidsramme: Dag 1 (før intervention) og dag 3 (ved slutningen af interventionen)
|
Antallet af udeladte målmol i VR-evalueringsmodulet i REAsmash.
|
Dag 1 (før intervention) og dag 3 (ved slutningen af interventionen)
|
|
Kognitionsoverførsel - Deary-Liewald reaktionstidsopgave
Tidsramme: Dag 1 (før intervention) og dag 3 (ved slutningen af interventionen)
|
En computeriseret test, hvor deltagerne bliver bedt om at reagere nøjagtigt på stimuli præsenteret i enten en eller fire firkanter med randomiserede intervaller.
|
Dag 1 (før intervention) og dag 3 (ved slutningen af interventionen)
|
|
Aktivitetsoverførsel - TEMPA_glass
Tidsramme: Dag 1 (før intervention) og dag 3 (ved slutningen af interventionen)
|
TEMPA (Test Évaluatif des Membres Supérieurs de Personnes Âgées) er en vurdering designet til at evaluere overekstremiteternes funktion hos ældre voksne, der omfatter udførelsen af ni rutinemæssige aktiviteter i overekstremiteterne.
Inden for rammerne af denne undersøgelse har efterforskerne til hensigt at vurdere deltagernes præstationer specifikt i en af disse opgaver: at hælde et glas væske og efterfølgende drikke det.
Målingen vil fokusere på den tid det tager deltagerne at gennemføre denne særlige aktivitet.
|
Dag 1 (før intervention) og dag 3 (ved slutningen af interventionen)
|
Andre resultatmål
Resultatmål |
Foranstaltningsbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Gennemførlighed - Antal frafald
Tidsramme: Dag 1 (før intervention), dag 2 og dag 3 (ved slutningen af interventionen)
|
Antallet af deltagere, der ikke vil afslutte eksperimentet
|
Dag 1 (før intervention), dag 2 og dag 3 (ved slutningen af interventionen)
|
|
Feasibility - Antal uønskede hændelser
Tidsramme: Dag 1 (før intervention), dag 2 og dag 3 (ved slutningen af interventionen)
|
Antallet af uønskede hændelser
|
Dag 1 (før intervention), dag 2 og dag 3 (ved slutningen af interventionen)
|
|
Effektiviteten af deltagernes maskering
Tidsramme: Dag 3 (ved slutningen af interventionen)
|
En Likert-skala, der inkorporerer et konfidensforhold, hvor deltagerne er forpligtet til at estimere og udtrykke deres tillidsniveau med hensyn til den arm, hvori de blev allokeret
|
Dag 3 (ved slutningen af interventionen)
|
|
Deltagernes opfattelse af fordybende virtual reality og seriøse spil
Tidsramme: Dag 3 (ved slutningen af interventionen)
|
Semistrukturerede interviews
|
Dag 3 (ved slutningen af interventionen)
|
Samarbejdspartnere og efterforskere
Sponsor
Samarbejdspartnere
Efterforskere
- Ledende efterforsker: Charles Sebiyo Batcho, PT, PhD, Laval University
Datoer for undersøgelser
Studer store datoer
Studiestart (Faktiske)
Primær færdiggørelse (Faktiske)
Studieafslutning (Faktiske)
Datoer for studieregistrering
Først indsendt
Først indsendt, der opfyldte QC-kriterier
Først opslået (Faktiske)
Opdateringer af undersøgelsesjournaler
Sidste opdatering sendt (Faktiske)
Sidste opdatering indsendt, der opfyldte kvalitetskontrolkriterier
Sidst verificeret
Mere information
Begreber relateret til denne undersøgelse
Nøgleord
Andre undersøgelses-id-numre
- #2020-1909
Lægemiddel- og udstyrsoplysninger, undersøgelsesdokumenter
Studerer et amerikansk FDA-reguleret lægemiddelprodukt
Studerer et amerikansk FDA-reguleret enhedsprodukt
Disse oplysninger blev hentet direkte fra webstedet clinicaltrials.gov uden ændringer. Hvis du har nogen anmodninger om at ændre, fjerne eller opdatere dine undersøgelsesoplysninger, bedes du kontakte register@clinicaltrials.gov. Så snart en ændring er implementeret på clinicaltrials.gov, vil denne også blive opdateret automatisk på vores hjemmeside .