- ICH GCP
- Registro de ensayos clínicos de EE. UU.
- Ensayo clínico NCT06141642
Serious Game de realidad virtual inmersiva y autoadaptativa para mejorar el aprendizaje de habilidades motoras y la atención en adultos mayores (SAVinGs)
Juego serio de realidad virtual inmersiva y autoadaptativa para mejorar el aprendizaje de habilidades motoras y la atención en adultos mayores: un ensayo controlado aleatorio doble ciego
Si bien la evidencia científica enfatiza el efecto perjudicial del comportamiento sedentario en la salud, la literatura sugiere que, en promedio, los adultos mayores pasan el 75% de sus días de manera sedentaria y, a menudo, aislados (Petrusevski 2020). Esta falta de actividad física e interacción social no sólo conduce a un aumento de las limitaciones funcionales y al riesgo de empeorar una enfermedad crónica existente, sino que también eleva el riesgo de mortalidad. Además, los adultos mayores enfrentan un deterioro funcional progresivo, tanto en los aspectos motores como cognitivos, como resultado del envejecimiento, lo que contribuye a la inactividad y el comportamiento sedentario (Botö 2021).
La literatura sugiere que las nuevas tecnologías como la realidad virtual inmersiva (iVR) y los juegos serios sirven como medios eficaces para promover el ocio activo, rompiendo así el aislamiento y reduciendo el comportamiento sedentario. El desarrollo de estas nuevas tecnologías también es prometedor para medir objetiva y cuantitativamente la actividad motora y cognitiva (por ejemplo, cinemática, tiempo de reacción).
Los juegos serios se definen como juegos cuyo objetivo principal está más centrado en el aprendizaje que en el entretenimiento. Por ejemplo, permiten la integración de programas de actividad física y cognitiva en una actividad lúdica, lo que favorece la adherencia a largo plazo. Se está empezando a estudiar su eficacia en adultos mayores hospitalizados (Cuevas-Lara 2021), sobre todo porque también ayudan a combatir el deterioro funcional relacionado con la edad. De hecho, brindan la oportunidad de promover y medir la actividad a través de ejercicios divertidos y autoadministrados.
Sin embargo, a pesar del creciente interés en los juegos serios, el impacto de los juegos serios autoadaptativos, en comparación con los juegos serios tradicionales (no adaptativos), en el aprendizaje de habilidades motoras y la función de atención en adultos mayores aún no está claro. Esta brecha en el conocimiento requiere una investigación rigurosa. Por lo tanto, este ensayo controlado aleatorio busca abordar esta brecha y lograr los siguientes objetivos:
- Compare el efecto de un juego serio autoadaptativo con un juego serio no adaptativo sobre el aprendizaje de habilidades motoras y la atención en adultos mayores.
- Mejorar la comprensión de cómo el aprendizaje de habilidades motoras en la realidad virtual inmersiva se traduce en las actividades de la vida diaria de los adultos mayores.
Descripción general del estudio
Estado
Condiciones
Intervención / Tratamiento
Tipo de estudio
Inscripción (Actual)
Fase
- No aplica
Contactos y Ubicaciones
Ubicaciones de estudio
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Quebec
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Québec, Quebec, Canadá, G1V 0A6
- University Laval
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Criterios de participación
Criterio de elegibilidad
Edades elegibles para estudiar
- Adulto Mayor
Acepta Voluntarios Saludables
Descripción
Criterios de inclusión:
- Visión normal a corregida
- Puntuación > 24 en la Evaluación Cognitiva de Montreal
- Edad > o = 65 años
Criterio de exclusión:
- Problemas graves de comprensión.
- Historia de convulsiones
- Experiencia previa con serious games en realidad virtual inmersiva.
Plan de estudios
¿Cómo está diseñado el estudio?
Detalles de diseño
- Propósito principal: Ciencia básica
- Asignación: Aleatorizado
- Modelo Intervencionista: Asignación paralela
- Enmascaramiento: Doble
Armas e Intervenciones
Grupo de participantes/brazo |
Intervención / Tratamiento |
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Experimental: Juego serio autoadaptativo
Los participantes de este brazo seguirán, durante tres días consecutivos, una intervención de juego serio (REAsmashVR) cuya dificultad se adapta automática y progresivamente a su rendimiento motor y cognitivo. REAsmashVR implica encontrar un objetivo lo más rápido posible. Al objetivo virtual (un topo con un casco de minero rojo) se le presentan distractores (topos con cascos diferentes). Los participantes utilizan un controlador para golpear al topo objetivo con un martillo virtual. En este brazo, la versión REAsmashVR utiliza un regulador para moderar continuamente la ubicación y el momento de aparición del lunar objetivo, la cantidad y el tipo de distractores y el área de trabajo. Este regulador permite a los usuarios obtener un rendimiento exitoso del 75 % (impulsando la motivación para jugar/aprender). |
Un serious game autoadaptativo en realidad virtual inmersiva utilizando el dispositivo MetaQuest 1 o 2
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Comparador falso: Juego serio no adaptativo
Los participantes de este brazo seguirán, durante tres días consecutivos, una intervención de juego serio (REAsmashVR) cuya dificultad no se adapta automáticamente a su rendimiento motor y cognitivo. En este brazo, la versión REAsmashVR no utiliza un regulador para adaptar continuamente la dificultad del ejercicio según el rendimiento del usuario. En cambio, el juego modera aleatoriamente la ubicación del topo objetivo, el área de trabajo y el tipo de distractores. El tiempo de aparición permanece constante en 7 segundos, mientras que la cantidad de distractores aumenta gradualmente con el tiempo para simular un entorno de juego adaptativo, asegurando que los participantes no se den cuenta de la intervención. |
Un serious game no adaptativo en realidad virtual inmersiva utilizando el dispositivo MetaQuest 1 o 2
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¿Qué mide el estudio?
Medidas de resultado primarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
|---|---|---|
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Función motora: suavidad del movimiento de las extremidades superiores en realidad virtual inmersiva
Periodo de tiempo: Día 1 (antes de la intervención), día 2 y día 3 (al finalizar la intervención)
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Longitud del arco espectral (SPARC) de la señal de velocidad instantánea normalizada
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Día 1 (antes de la intervención), día 2 y día 3 (al finalizar la intervención)
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Función motora: equilibrio entre velocidad y precisión de las extremidades superiores en realidad virtual inmersiva
Periodo de tiempo: Día 1 (antes de la intervención), día 2 y día 3 (al finalizar la intervención)
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Este índice se calcula dividiendo la velocidad de desempeño por la precisión del desempeño.
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Día 1 (antes de la intervención), día 2 y día 3 (al finalizar la intervención)
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Cognición - Tiempo de respuesta en realidad virtual inmersiva
Periodo de tiempo: Día 1 (antes de la intervención) y día 3 (al finalizar la intervención)
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Tiempo entre la aparición del topo objetivo y el golpe exitoso del topo (en el módulo de evaluación de REAsmash VR)
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Día 1 (antes de la intervención) y día 3 (al finalizar la intervención)
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Cognición: coste de inhibición del tiempo de respuesta en realidad virtual inmersiva
Periodo de tiempo: Día 1 (antes de la intervención) y día 3 (al finalizar la intervención)
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Diferencia de tiempo de respuesta entre niveles donde se presenta el lunar objetivo entre distractores no salientes (niveles 3 y 4), distractores salientes (niveles 1 y 2) y no distractores (nivel 0) en REAsmashVR (módulo de evaluación)
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Día 1 (antes de la intervención) y día 3 (al finalizar la intervención)
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Medidas de resultado secundarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
|---|---|---|
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Función motora - Coeficiente de linealidad en realidad virtual inmersiva
Periodo de tiempo: Día 1 (antes de la intervención), día 2 y día 3 (al finalizar la intervención)
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Relación entre el camino ideal (la longitud de la ruta ideal) y la distancia recorrida por el controlador
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Día 1 (antes de la intervención), día 2 y día 3 (al finalizar la intervención)
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Función motora: velocidad media en realidad virtual inmersiva
Periodo de tiempo: Día 1 (antes de la intervención), día 2 y día 3 (al finalizar la intervención)
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Relación entre la distancia recorrida por el controlador y la duración de la tarea
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Día 1 (antes de la intervención), día 2 y día 3 (al finalizar la intervención)
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Función motora: velocidad máxima en realidad virtual inmersiva
Periodo de tiempo: Día 1 (antes de la intervención), día 2 y día 3 (al finalizar la intervención)
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Velocidad instantánea más alta observada durante el movimiento.
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Día 1 (antes de la intervención), día 2 y día 3 (al finalizar la intervención)
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Función motora - Coeficiente de variación de la velocidad en realidad virtual inmersiva
Periodo de tiempo: Día 1 (antes de la intervención), día 2 y día 3 (al finalizar la intervención)
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Relación entre la desviación estándar de la velocidad instantánea y la velocidad media
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Día 1 (antes de la intervención), día 2 y día 3 (al finalizar la intervención)
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Función motora - Lpath en realidad virtual inmersiva
Periodo de tiempo: Día 1 (antes de la intervención), día 2 y día 3 (al finalizar la intervención)
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Distancia total recorrida por el controlador durante la tarea
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Día 1 (antes de la intervención), día 2 y día 3 (al finalizar la intervención)
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Función motora - Headpath en realidad virtual inmersiva
Periodo de tiempo: Día 1 (antes de la intervención), día 2 y día 3 (al finalizar la intervención)
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Distancia total recorrida por los auriculares durante la tarea
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Día 1 (antes de la intervención), día 2 y día 3 (al finalizar la intervención)
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Transferencia de funciones motoras: prueba dedo y nariz
Periodo de tiempo: Día 1 (antes de la intervención) y día 3 (al finalizar la intervención)
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Prueba de coordinación motora en la que se pide a los participantes que se toquen la nariz y un objetivo circular (3 cm de diámetro) dispuesto en una pared a 30 cm de distancia en el plano horizontal.
Los participantes deben realizar tantas repeticiones como sea posible en 20 segundos sin perder la nariz ni el objetivo.
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Día 1 (antes de la intervención) y día 3 (al finalizar la intervención)
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Transferencia de actividad: prueba de caja y bloque
Periodo de tiempo: Día 1 (antes de la intervención) y día 3 (al finalizar la intervención)
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La prueba de caja y bloque (BBT) es una evaluación estandarizada basada en el desempeño que se utiliza para evaluar la destreza manual y la función de las extremidades superiores, particularmente en el contexto de las habilidades motoras gruesas.
La prueba consiste en una caja de madera dividida en dos compartimentos por un tabique.
Dentro de un compartimento hay una cierta cantidad de bloques de madera.
El objetivo de la prueba es mover tantos bloques como sea posible de un lado a otro de la caja en 60 segundos.
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Día 1 (antes de la intervención) y día 3 (al finalizar la intervención)
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Cognición: número de falsos positivos en realidad virtual inmersiva
Periodo de tiempo: Día 1 (antes de la intervención) y día 3 (al finalizar la intervención)
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El recuento de topos distractores golpeados erróneamente en el módulo de evaluación de realidad virtual de REAsmash.
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Día 1 (antes de la intervención) y día 3 (al finalizar la intervención)
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Cognición: número de omisiones en la realidad virtual inmersiva
Periodo de tiempo: Día 1 (antes de la intervención) y día 3 (al finalizar la intervención)
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El recuento de moles objetivo omitidos en el módulo de evaluación de realidad virtual de REAsmash.
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Día 1 (antes de la intervención) y día 3 (al finalizar la intervención)
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Transferencia de cognición: tarea de tiempo de reacción de Deary-Liewald
Periodo de tiempo: Día 1 (antes de la intervención) y día 3 (al finalizar la intervención)
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Una prueba computarizada en la que se pide a los participantes que respondan con precisión a estímulos presentados en uno o cuatro cuadrados a intervalos aleatorios.
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Día 1 (antes de la intervención) y día 3 (al finalizar la intervención)
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Transferencia de actividad - TEMPA_glass
Periodo de tiempo: Día 1 (antes de la intervención) y día 3 (al finalizar la intervención)
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El TEMPA (Test Évaluatif des Membres Supérieurs de Personnes Âgées) es una evaluación diseñada para evaluar la función de las extremidades superiores en adultos mayores, que abarca la realización de nueve actividades rutinarias de las extremidades superiores.
Dentro del alcance de este estudio, los investigadores pretenden evaluar el desempeño de los participantes específicamente en una de estas tareas: servir un vaso de líquido y posteriormente beberlo.
La medición se centrará en el tiempo que tardaron los participantes en completar esta actividad en particular.
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Día 1 (antes de la intervención) y día 3 (al finalizar la intervención)
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Otras medidas de resultado
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
|---|---|---|
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Factibilidad - Número de abandonos
Periodo de tiempo: Día 1 (antes de la intervención), día 2 y día 3 (al finalizar la intervención)
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El recuento de participantes que no terminarán el experimento.
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Día 1 (antes de la intervención), día 2 y día 3 (al finalizar la intervención)
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Factibilidad: número de eventos adversos
Periodo de tiempo: Día 1 (antes de la intervención), día 2 y día 3 (al finalizar la intervención)
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El recuento de eventos adversos.
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Día 1 (antes de la intervención), día 2 y día 3 (al finalizar la intervención)
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Eficacia del enmascaramiento de los participantes.
Periodo de tiempo: Día 3 (al finalizar la intervención)
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Una escala Likert que incorpora un índice de confianza, en la que los participantes deben estimar y expresar su nivel de confianza con respecto al brazo en el que fueron asignados.
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Día 3 (al finalizar la intervención)
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Percepción de los participantes sobre la realidad virtual inmersiva y los serious games
Periodo de tiempo: Día 3 (al finalizar la intervención)
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Entrevistas semi-estructuradas
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Día 3 (al finalizar la intervención)
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Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Colaboradores
Investigadores
- Investigador principal: Charles Sebiyo Batcho, PT, PhD, Laval University
Fechas de registro del estudio
Fechas importantes del estudio
Inicio del estudio (Actual)
Finalización primaria (Actual)
Finalización del estudio (Actual)
Fechas de registro del estudio
Enviado por primera vez
Primero enviado que cumplió con los criterios de control de calidad
Publicado por primera vez (Actual)
Actualizaciones de registros de estudio
Última actualización publicada (Actual)
Última actualización enviada que cumplió con los criterios de control de calidad
Última verificación
Más información
Términos relacionados con este estudio
Palabras clave
Otros números de identificación del estudio
- #2020-1909
Información sobre medicamentos y dispositivos, documentos del estudio
Estudia un producto farmacéutico regulado por la FDA de EE. UU.
Estudia un producto de dispositivo regulado por la FDA de EE. UU.
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