Få SPARX til at flyve i Nunavut: Pilot tester en e-intervention for at øge modstandskraften mod ungdomsdepression
Evaluering af nytten af et psykoedukativt seriøst spil (SPARX) til at beskytte inuit-ungdom mod depression: en pilotundersøgelse
Målet med dette pilotforsøg var at teste SPARX med unge inuitter i det nordlige Canada. SPARX er et pædagogisk videospil designet til at undervise i kognitiv adfærdsterapi strategier og teknikker. Dette "seriøse spil" har tidligere vist sig lovende med hensyn til at håndtere symptomer på depression hos maori-ungdom i New Zealand. Forskere i denne undersøgelse testede SPARX's egnethed med inuit-ungdom i Nunavut-territoriet ved hjælp af undersøgelser, som unge gennemførte før og efter gameplay.
Hypotese 1: Unge, der gennemførte SPARX, forventedes at opleve et fald i depressive symptomer og risikofaktorer relateret til depression. Hypotese 2: Unge, der gennemførte SPARX-programmet, forventedes at opleve en stigning i faktorer relateret til modstandskraft.
Et team af Nunavut-baserede samfundspersonale for mental sundhed faciliterede unges deltagelse i dette fjerntliggende pilotforsøg med 24 unge i alderen 13-18 på tværs af 11 lokalsamfund i Nunavut. Disse unge var blevet identificeret af lokale facilitatorer som udviste lavt humør, depression og/eller betydelige niveauer af stress.
Studieoversigt
Status
Status
Betingelser
Betingelser
Intervention / Behandling
Intervention / Behandling
Undersøgelsestype
Undersøgelsestype
Tilmelding (Faktiske)
Tilmelding
Fase
Fase
- Ikke anvendelig
Kontakter og lokationer
Studiesteder
-
-
Ontario
-
Toronto, Ontario, Canada, M3J 1P3
- York University
-
-
Deltagelseskriterier
Berettigelseskriterier
Berettigelseskriterier
Aldre berettiget til at studere
Tager imod sunde frivillige
Køn, der er berettiget til at studere
Beskrivelse
Inklusionskriterier:
- Deltagerne var blevet identificeret af lokalsamfundets facilitatorer som udvisende lavt humør, negativ påvirkning, depressive præsentationer og/eller betydelige niveauer af stress. Unge skulle demonstrere tilstrækkelig engelsk sprogforståelse for at bruge og forstå SPARX
Ekskluderingskriterier:
- I starten blev unge udelukket, hvis de viste begrænsede kognitive evner, psykotisk præsentation, svær depression eller forhøjet selvmordsrisiko, eller hvis de i øjeblikket modtog eller tidligere havde modtaget CBT, interpersonel terapi (IPT) eller antidepressiv medicin inden for de seneste tre måneder. Men på grund af sikkerheds- og etiske bekymringer om, at sårbare unge føler sig udenfor, blev disse eksklusionskriterier lempet efter lokale mentale sundhedseksperters skøn på holdet.
Studieplan
Hvordan er undersøgelsen tilrettelagt?
Design detaljer
- Primært formål: Behandling
- Tildeling: Randomiseret
- Interventionel model: Parallel tildeling
- Maskning: Ingen (Åben etiket)
Antal våben
Våben og indgreb
Deltagergruppe / ArmDeltagergruppe / Arm |
Intervention / BehandlingIntervention / Behandling |
|---|---|
|
Eksperimentel: Interventionsgruppe "Spil nu".
Rækkefølgen af SPARX-leg var forskellig for de unge afhængigt af, om de var i gruppe A ("spil nu" interventionsgruppe) eller gruppe B ("spil senere" ventelistegruppe).
Begge grupper gennemførte præ-interventionsundersøgelserne på tidspunkt 1, begyndelsen af undersøgelsen.
Gruppe A-ungdom begyndte derefter at spille SPARX i syv uger, mens gruppe B ventede.
I løbet af deres ventetid på syv uger var gruppe B-unge ikke forpligtet til at deltage i nogen SPARX-aktiviteter eller mødes med fællesskabsfacilitatoren i deres venteperiode, og de fik ingen yderligere SPARX-relateret information.
Efter syv uger (tid 2) gennemførte gruppe A unge undersøgelser efter intervention, mens gruppe B unge begyndte deres engagement med SPARX ved først at udfylde et ekstra sæt præ-interventionsundersøgelser, umiddelbart efterfulgt af syv ugers SPARX-leg.
Når gruppe B unge havde fuldført deres SPARX-gameplay (tid 3), gennemførte de undersøgelser efter intervention.
|
SPARX (Smart, Positive, Active, Realistic, X-Factor tanker) er et psykoedukativt seriøst spil (en e-intervention, der udnytter spil til seriøse formål), der underviser i etablerede kognitive adfærdsterapistrategier og -teknikker på tværs af syv niveauer eller moduler.
Spillet er designet til at adressere depressive symptomer hos unge ved at hjælpe dem med at klare negative tanker og følelser, repræsenteret i spillet som GNATs-Gloomy Negative Automatic Thoughts.
SPARX blev oprindeligt designet og udviklet på University of Auckland med de specifikke behov hos visse undertjente grupper af unge i tankerne, herunder Māori rangatahi, de indfødte unge i Aotearoa, New Zealand.
|
|
Aktiv komparator: "Spil senere" ventelistegruppe
Rækkefølgen af SPARX-leg var forskellig for de unge afhængigt af, om de var i gruppe A ("spil nu" interventionsgruppe) eller gruppe B ("spil senere" ventelistegruppe).
Begge grupper gennemførte præ-interventionsundersøgelserne på tidspunkt 1, begyndelsen af undersøgelsen.
Gruppe A-ungdom begyndte derefter at spille SPARX i syv uger, mens gruppe B ventede.
I løbet af deres ventetid på syv uger var gruppe B-unge ikke forpligtet til at deltage i nogen SPARX-aktiviteter eller mødes med fællesskabsfacilitatoren i deres venteperiode, og de fik ingen yderligere SPARX-relateret information.
Efter syv uger (tid 2) gennemførte gruppe A unge undersøgelser efter intervention, mens gruppe B unge begyndte deres engagement med SPARX ved først at udfylde et ekstra sæt præ-interventionsundersøgelser, umiddelbart efterfulgt af syv ugers SPARX-leg.
Når gruppe B unge havde fuldført deres SPARX-gameplay (tid 3), gennemførte de undersøgelser efter intervention.
|
SPARX (Smart, Positive, Active, Realistic, X-Factor tanker) er et psykoedukativt seriøst spil (en e-intervention, der udnytter spil til seriøse formål), der underviser i etablerede kognitive adfærdsterapistrategier og -teknikker på tværs af syv niveauer eller moduler.
Spillet er designet til at adressere depressive symptomer hos unge ved at hjælpe dem med at klare negative tanker og følelser, repræsenteret i spillet som GNATs-Gloomy Negative Automatic Thoughts.
SPARX blev oprindeligt designet og udviklet på University of Auckland med de specifikke behov hos visse undertjente grupper af unge i tankerne, herunder Māori rangatahi, de indfødte unge i Aotearoa, New Zealand.
|
Hvad måler undersøgelsen?
Primære resultatmål
Primære resultatmål
Resultatmål |
Foranstaltningsbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
"Centre for epidemiologisk depressionsskala - revideret"
Tidsramme: Pre-gameplay (T=0)
|
20-element, selvrapporteringsskala, der har til formål at måle aktuel depressiv symptomatologi
|
Pre-gameplay (T=0)
|
|
"Centre for epidemiologisk depressionsskala - revideret"
Tidsramme: Post-gameplay (T=7 uger)
|
20-element, selvrapporteringsskala, der har til formål at måle aktuel depressiv symptomatologi
|
Post-gameplay (T=7 uger)
|
|
"Håbløshedsskala for børn"
Tidsramme: Pre-gameplay (T=0)
|
17 sand-falske elementer, som beskriver negative fremtidsforventninger og negative nuværende holdninger
|
Pre-gameplay (T=0)
|
|
"Håbløshedsskala for børn"
Tidsramme: Post-gameplay (T=7 uger)
|
17 sand-falske elementer, som beskriver negative fremtidsforventninger og negative nuværende holdninger
|
Post-gameplay (T=7 uger)
|
|
"Kognitiv følelsesreguleringsspørgeskema - kort"
Tidsramme: Pre-gameplay (T=0)
|
Mål med 18 punkter, der bruges med unge sammensat af ni mestringsstile, som hver er kodet som separate underskalaer af følelsesregulering
|
Pre-gameplay (T=0)
|
|
"Kognitiv følelsesreguleringsspørgeskema - kort"
Tidsramme: Post-gameplay (T=7 uger)
|
Mål med 18 punkter, der bruges med unge sammensat af ni mestringsstile, som hver er kodet som separate underskalaer af følelsesregulering
|
Post-gameplay (T=7 uger)
|
|
"Børn og unges modstandsdygtighedsforanstaltning - kort"
Tidsramme: Pre-gameplay (T=0)
|
12-elements selvrapporteringsmåling, der inkluderer tre dimensioner (individuel, relationel og kontekstuel), der afspejler de vigtigste kategorier af modstandskraft
|
Pre-gameplay (T=0)
|
|
"Børn og unges modstandsdygtighedsforanstaltning - kort"
Tidsramme: Post-gameplay (T=7 uger)
|
12-elements selvrapporteringsmåling, der inkluderer tre dimensioner (individuel, relationel og kontekstuel), der afspejler de vigtigste kategorier af modstandskraft
|
Post-gameplay (T=7 uger)
|
Samarbejdspartnere og efterforskere
Sponsor
Sponsor
Samarbejdspartnere
Samarbejdspartnere
Efterforskere
Efterforskere
- Ledende efterforsker: Yvonne Bohr, PhD, York University
Datoer for undersøgelser
Studer store datoer
Studiestart (Faktiske)
Studiestart
Primær færdiggørelse (Faktiske)
Primær færdiggørelse
Studieafslutning (Faktiske)
Studieafslutning
Datoer for studieregistrering
Først indsendt
Først indsendt
Først indsendt, der opfyldte QC-kriterier
Først indsendt, der opfyldte QC-kriterier
Først opslået (Faktiske)
Først opslået
Opdateringer af undersøgelsesjournaler
Sidste opdatering sendt (Faktiske)
Sidste opdatering sendt
Sidste opdatering indsendt, der opfyldte kvalitetskontrolkriterier
Sidste opdatering indsendt, der opfyldte kvalitetskontrolkriterier
Sidst verificeret
Sidst verificeret
Mere information
Begreber relateret til denne undersøgelse
Yderligere relevante MeSH-vilkår
Andre undersøgelses-id-numre
Andre undersøgelses-id-numre
- 02 004 15N-M
Plan for individuelle deltagerdata (IPD)
Planlægger du at dele individuelle deltagerdata (IPD)?
Lægemiddel- og udstyrsoplysninger, undersøgelsesdokumenter
Studerer et amerikansk FDA-reguleret lægemiddelprodukt
Studerer et amerikansk FDA-reguleret enhedsprodukt
Disse oplysninger blev hentet direkte fra webstedet clinicaltrials.gov uden ændringer. Hvis du har nogen anmodninger om at ændre, fjerne eller opdatere dine undersøgelsesoplysninger, bedes du kontakte register@clinicaltrials.gov. Så snart en ændring er implementeret på clinicaltrials.gov, vil denne også blive opdateret automatisk på vores hjemmeside .