- ICH GCP
- US Clinical Trials Registry
- Klinisk forsøg NCT05702086
Få SPARX til at flyve i Nunavut: Pilot tester en e-intervention for at øge modstandskraften mod ungdomsdepression
Evaluering af nytten af et psykoedukativt seriøst spil (SPARX) til at beskytte inuit-ungdom mod depression: en pilotundersøgelse
Målet med dette pilotforsøg var at teste SPARX med unge inuitter i det nordlige Canada. SPARX er et pædagogisk videospil designet til at undervise i kognitiv adfærdsterapi strategier og teknikker. Dette "seriøse spil" har tidligere vist sig lovende med hensyn til at håndtere symptomer på depression hos maori-ungdom i New Zealand. Forskere i denne undersøgelse testede SPARX's egnethed med inuit-ungdom i Nunavut-territoriet ved hjælp af undersøgelser, som unge gennemførte før og efter gameplay.
Hypotese 1: Unge, der gennemførte SPARX, forventedes at opleve et fald i depressive symptomer og risikofaktorer relateret til depression. Hypotese 2: Unge, der gennemførte SPARX-programmet, forventedes at opleve en stigning i faktorer relateret til modstandskraft.
Et team af Nunavut-baserede samfundspersonale for mental sundhed faciliterede unges deltagelse i dette fjerntliggende pilotforsøg med 24 unge i alderen 13-18 på tværs af 11 lokalsamfund i Nunavut. Disse unge var blevet identificeret af lokale facilitatorer som udviste lavt humør, depression og/eller betydelige niveauer af stress.
Studieoversigt
Status
Betingelser
Intervention / Behandling
Undersøgelsestype
Tilmelding (Faktiske)
Fase
- Ikke anvendelig
Kontakter og lokationer
Studiesteder
-
-
Ontario
-
Toronto, Ontario, Canada, M3J 1P3
- York University
-
-
Deltagelseskriterier
Berettigelseskriterier
Aldre berettiget til at studere
Tager imod sunde frivillige
Køn, der er berettiget til at studere
Beskrivelse
Inklusionskriterier:
- Deltagerne var blevet identificeret af lokalsamfundets facilitatorer som udvisende lavt humør, negativ påvirkning, depressive præsentationer og/eller betydelige niveauer af stress. Unge skulle demonstrere tilstrækkelig engelsk sprogforståelse for at bruge og forstå SPARX
Ekskluderingskriterier:
- I starten blev unge udelukket, hvis de viste begrænsede kognitive evner, psykotisk præsentation, svær depression eller forhøjet selvmordsrisiko, eller hvis de i øjeblikket modtog eller tidligere havde modtaget CBT, interpersonel terapi (IPT) eller antidepressiv medicin inden for de seneste tre måneder. Men på grund af sikkerheds- og etiske bekymringer om, at sårbare unge føler sig udenfor, blev disse eksklusionskriterier lempet efter lokale mentale sundhedseksperters skøn på holdet.
Studieplan
Hvordan er undersøgelsen tilrettelagt?
Design detaljer
- Primært formål: Behandling
- Tildeling: Randomiseret
- Interventionel model: Parallel tildeling
- Maskning: Ingen (Åben etiket)
Våben og indgreb
Deltagergruppe / Arm |
Intervention / Behandling |
|---|---|
|
Eksperimentel: Interventionsgruppe "Spil nu".
Rækkefølgen af SPARX-leg var forskellig for de unge afhængigt af, om de var i gruppe A ("spil nu" interventionsgruppe) eller gruppe B ("spil senere" ventelistegruppe).
Begge grupper gennemførte præ-interventionsundersøgelserne på tidspunkt 1, begyndelsen af undersøgelsen.
Gruppe A-ungdom begyndte derefter at spille SPARX i syv uger, mens gruppe B ventede.
I løbet af deres ventetid på syv uger var gruppe B-unge ikke forpligtet til at deltage i nogen SPARX-aktiviteter eller mødes med fællesskabsfacilitatoren i deres venteperiode, og de fik ingen yderligere SPARX-relateret information.
Efter syv uger (tid 2) gennemførte gruppe A unge undersøgelser efter intervention, mens gruppe B unge begyndte deres engagement med SPARX ved først at udfylde et ekstra sæt præ-interventionsundersøgelser, umiddelbart efterfulgt af syv ugers SPARX-leg.
Når gruppe B unge havde fuldført deres SPARX-gameplay (tid 3), gennemførte de undersøgelser efter intervention.
|
SPARX (Smart, Positive, Active, Realistic, X-Factor tanker) er et psykoedukativt seriøst spil (en e-intervention, der udnytter spil til seriøse formål), der underviser i etablerede kognitive adfærdsterapistrategier og -teknikker på tværs af syv niveauer eller moduler.
Spillet er designet til at adressere depressive symptomer hos unge ved at hjælpe dem med at klare negative tanker og følelser, repræsenteret i spillet som GNATs-Gloomy Negative Automatic Thoughts.
SPARX blev oprindeligt designet og udviklet på University of Auckland med de specifikke behov hos visse undertjente grupper af unge i tankerne, herunder Māori rangatahi, de indfødte unge i Aotearoa, New Zealand.
|
|
Aktiv komparator: "Spil senere" ventelistegruppe
Rækkefølgen af SPARX-leg var forskellig for de unge afhængigt af, om de var i gruppe A ("spil nu" interventionsgruppe) eller gruppe B ("spil senere" ventelistegruppe).
Begge grupper gennemførte præ-interventionsundersøgelserne på tidspunkt 1, begyndelsen af undersøgelsen.
Gruppe A-ungdom begyndte derefter at spille SPARX i syv uger, mens gruppe B ventede.
I løbet af deres ventetid på syv uger var gruppe B-unge ikke forpligtet til at deltage i nogen SPARX-aktiviteter eller mødes med fællesskabsfacilitatoren i deres venteperiode, og de fik ingen yderligere SPARX-relateret information.
Efter syv uger (tid 2) gennemførte gruppe A unge undersøgelser efter intervention, mens gruppe B unge begyndte deres engagement med SPARX ved først at udfylde et ekstra sæt præ-interventionsundersøgelser, umiddelbart efterfulgt af syv ugers SPARX-leg.
Når gruppe B unge havde fuldført deres SPARX-gameplay (tid 3), gennemførte de undersøgelser efter intervention.
|
SPARX (Smart, Positive, Active, Realistic, X-Factor tanker) er et psykoedukativt seriøst spil (en e-intervention, der udnytter spil til seriøse formål), der underviser i etablerede kognitive adfærdsterapistrategier og -teknikker på tværs af syv niveauer eller moduler.
Spillet er designet til at adressere depressive symptomer hos unge ved at hjælpe dem med at klare negative tanker og følelser, repræsenteret i spillet som GNATs-Gloomy Negative Automatic Thoughts.
SPARX blev oprindeligt designet og udviklet på University of Auckland med de specifikke behov hos visse undertjente grupper af unge i tankerne, herunder Māori rangatahi, de indfødte unge i Aotearoa, New Zealand.
|
Hvad måler undersøgelsen?
Primære resultatmål
Resultatmål |
Foranstaltningsbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
"Centre for epidemiologisk depressionsskala - revideret"
Tidsramme: Pre-gameplay (T=0)
|
20-element, selvrapporteringsskala, der har til formål at måle aktuel depressiv symptomatologi
|
Pre-gameplay (T=0)
|
|
"Centre for epidemiologisk depressionsskala - revideret"
Tidsramme: Post-gameplay (T=7 uger)
|
20-element, selvrapporteringsskala, der har til formål at måle aktuel depressiv symptomatologi
|
Post-gameplay (T=7 uger)
|
|
"Håbløshedsskala for børn"
Tidsramme: Pre-gameplay (T=0)
|
17 sand-falske elementer, som beskriver negative fremtidsforventninger og negative nuværende holdninger
|
Pre-gameplay (T=0)
|
|
"Håbløshedsskala for børn"
Tidsramme: Post-gameplay (T=7 uger)
|
17 sand-falske elementer, som beskriver negative fremtidsforventninger og negative nuværende holdninger
|
Post-gameplay (T=7 uger)
|
|
"Kognitiv følelsesreguleringsspørgeskema - kort"
Tidsramme: Pre-gameplay (T=0)
|
Mål med 18 punkter, der bruges med unge sammensat af ni mestringsstile, som hver er kodet som separate underskalaer af følelsesregulering
|
Pre-gameplay (T=0)
|
|
"Kognitiv følelsesreguleringsspørgeskema - kort"
Tidsramme: Post-gameplay (T=7 uger)
|
Mål med 18 punkter, der bruges med unge sammensat af ni mestringsstile, som hver er kodet som separate underskalaer af følelsesregulering
|
Post-gameplay (T=7 uger)
|
|
"Børn og unges modstandsdygtighedsforanstaltning - kort"
Tidsramme: Pre-gameplay (T=0)
|
12-elements selvrapporteringsmåling, der inkluderer tre dimensioner (individuel, relationel og kontekstuel), der afspejler de vigtigste kategorier af modstandskraft
|
Pre-gameplay (T=0)
|
|
"Børn og unges modstandsdygtighedsforanstaltning - kort"
Tidsramme: Post-gameplay (T=7 uger)
|
12-elements selvrapporteringsmåling, der inkluderer tre dimensioner (individuel, relationel og kontekstuel), der afspejler de vigtigste kategorier af modstandskraft
|
Post-gameplay (T=7 uger)
|
Samarbejdspartnere og efterforskere
Sponsor
Efterforskere
- Ledende efterforsker: Yvonne Bohr, PhD, York University
Datoer for undersøgelser
Studer store datoer
Studiestart (Faktiske)
Primær færdiggørelse (Faktiske)
Studieafslutning (Faktiske)
Datoer for studieregistrering
Først indsendt
Først indsendt, der opfyldte QC-kriterier
Først opslået (Faktiske)
Opdateringer af undersøgelsesjournaler
Sidste opdatering sendt (Faktiske)
Sidste opdatering indsendt, der opfyldte kvalitetskontrolkriterier
Sidst verificeret
Mere information
Begreber relateret til denne undersøgelse
Yderligere relevante MeSH-vilkår
Andre undersøgelses-id-numre
- 02 004 15N-M
Plan for individuelle deltagerdata (IPD)
Planlægger du at dele individuelle deltagerdata (IPD)?
Lægemiddel- og udstyrsoplysninger, undersøgelsesdokumenter
Studerer et amerikansk FDA-reguleret lægemiddelprodukt
Studerer et amerikansk FDA-reguleret enhedsprodukt
Disse oplysninger blev hentet direkte fra webstedet clinicaltrials.gov uden ændringer. Hvis du har nogen anmodninger om at ændre, fjerne eller opdatere dine undersøgelsesoplysninger, bedes du kontakte register@clinicaltrials.gov. Så snart en ændring er implementeret på clinicaltrials.gov, vil denne også blive opdateret automatisk på vores hjemmeside .
Kliniske forsøg med Depressive symptomer
-
Universidad de CórdobaUniversity Hospital Reina Sofia, Cordoba; State Research Agency, SpainIkke rekrutterer endnuGeneraliseret angstlidelse | Angst | Somatoforme lidelser | Generaliseret angst | Følelsesmæssige forstyrrelser | Depression - svær depressiv lidelse | Somatisering | Somatisk Symptom Disorder (DSM-5)Spanien
-
China Academy of Chinese Medical SciencesUkendtDepressiv lidelse | Depression | Depressivt symptomKina
-
Trakya UniversityAfsluttetDysmenoré | Mestringsadfærd | Musik | Tegning | Symptom, depressiv | Dysmenoré SymptomKalkun
-
MetroHealth Medical CenterAfsluttetDepression | Hæmodialyse-induceret symptomForenede Stater
-
Hospital de Sant PauInstituto de Salud Carlos IIIAfsluttetStørre depressiv lidelse | Kognitivt symptomSpanien
-
University Medical Center GroningenMartini Hospital GroningenAfsluttet
-
Fundación SenefroBaxter Healthcare CorporationUkendtHæmodialyse-induceret symptomSpanien
-
All India Institute of Medical Sciences, BhubaneswarRekrutteringSomatisk Symptom Disorder (DSM-V)Indien
-
Queen's University, BelfastAfsluttetSymptom på indtrængenDet Forenede Kongerige
-
Benha UniversityNew Jeddah Clinic HospitalAfsluttetHæmodialyse-induceret symptom