Denne side blev automatisk oversat, og nøjagtigheden af ​​oversættelsen er ikke garanteret. Der henvises til engelsk version for en kildetekst.

Få SPARX til at flyve i Nunavut: Pilot tester en e-intervention for at øge modstandskraften mod ungdomsdepression

18. januar 2023 opdateret af: Yvonne Bohr, York University

Evaluering af nytten af ​​et psykoedukativt seriøst spil (SPARX) til at beskytte inuit-ungdom mod depression: en pilotundersøgelse

Målet med dette pilotforsøg var at teste SPARX med unge inuitter i det nordlige Canada. SPARX er et pædagogisk videospil designet til at undervise i kognitiv adfærdsterapi strategier og teknikker. Dette "seriøse spil" har tidligere vist sig lovende med hensyn til at håndtere symptomer på depression hos maori-ungdom i New Zealand. Forskere i denne undersøgelse testede SPARX's egnethed med inuit-ungdom i Nunavut-territoriet ved hjælp af undersøgelser, som unge gennemførte før og efter gameplay.

Hypotese 1: Unge, der gennemførte SPARX, forventedes at opleve et fald i depressive symptomer og risikofaktorer relateret til depression. Hypotese 2: Unge, der gennemførte SPARX-programmet, forventedes at opleve en stigning i faktorer relateret til modstandskraft.

Et team af Nunavut-baserede samfundspersonale for mental sundhed faciliterede unges deltagelse i dette fjerntliggende pilotforsøg med 24 unge i alderen 13-18 på tværs af 11 lokalsamfund i Nunavut. Disse unge var blevet identificeret af lokale facilitatorer som udviste lavt humør, depression og/eller betydelige niveauer af stress.

Studieoversigt

Undersøgelsestype

Interventionel

Tilmelding (Faktiske)

48

Fase

  • Ikke anvendelig

Kontakter og lokationer

Dette afsnit indeholder kontaktoplysninger for dem, der udfører undersøgelsen, og oplysninger om, hvor denne undersøgelse udføres.

Studiesteder

    • Ontario
      • Toronto, Ontario, Canada, M3J 1P3
        • York University

Deltagelseskriterier

Forskere leder efter personer, der passer til en bestemt beskrivelse, kaldet berettigelseskriterier. Nogle eksempler på disse kriterier er en persons generelle helbredstilstand eller tidligere behandlinger.

Berettigelseskriterier

Aldre berettiget til at studere

13 år til 18 år (Barn, Voksen)

Tager imod sunde frivillige

Ingen

Køn, der er berettiget til at studere

Alle

Beskrivelse

Inklusionskriterier:

  • Deltagerne var blevet identificeret af lokalsamfundets facilitatorer som udvisende lavt humør, negativ påvirkning, depressive præsentationer og/eller betydelige niveauer af stress. Unge skulle demonstrere tilstrækkelig engelsk sprogforståelse for at bruge og forstå SPARX

Ekskluderingskriterier:

  • I starten blev unge udelukket, hvis de viste begrænsede kognitive evner, psykotisk præsentation, svær depression eller forhøjet selvmordsrisiko, eller hvis de i øjeblikket modtog eller tidligere havde modtaget CBT, interpersonel terapi (IPT) eller antidepressiv medicin inden for de seneste tre måneder. Men på grund af sikkerheds- og etiske bekymringer om, at sårbare unge føler sig udenfor, blev disse eksklusionskriterier lempet efter lokale mentale sundhedseksperters skøn på holdet.

Studieplan

Dette afsnit indeholder detaljer om studieplanen, herunder hvordan undersøgelsen er designet, og hvad undersøgelsen måler.

Hvordan er undersøgelsen tilrettelagt?

Design detaljer

  • Primært formål: Behandling
  • Tildeling: Randomiseret
  • Interventionel model: Parallel tildeling
  • Maskning: Ingen (Åben etiket)

Våben og indgreb

Deltagergruppe / Arm
Intervention / Behandling
Eksperimentel: Interventionsgruppe "Spil nu".
Rækkefølgen af ​​SPARX-leg var forskellig for de unge afhængigt af, om de var i gruppe A ("spil nu" interventionsgruppe) eller gruppe B ("spil senere" ventelistegruppe). Begge grupper gennemførte præ-interventionsundersøgelserne på tidspunkt 1, begyndelsen af ​​undersøgelsen. Gruppe A-ungdom begyndte derefter at spille SPARX i syv uger, mens gruppe B ventede. I løbet af deres ventetid på syv uger var gruppe B-unge ikke forpligtet til at deltage i nogen SPARX-aktiviteter eller mødes med fællesskabsfacilitatoren i deres venteperiode, og de fik ingen yderligere SPARX-relateret information. Efter syv uger (tid 2) gennemførte gruppe A unge undersøgelser efter intervention, mens gruppe B unge begyndte deres engagement med SPARX ved først at udfylde et ekstra sæt præ-interventionsundersøgelser, umiddelbart efterfulgt af syv ugers SPARX-leg. Når gruppe B unge havde fuldført deres SPARX-gameplay (tid 3), gennemførte de undersøgelser efter intervention.
SPARX (Smart, Positive, Active, Realistic, X-Factor tanker) er et psykoedukativt seriøst spil (en e-intervention, der udnytter spil til seriøse formål), der underviser i etablerede kognitive adfærdsterapistrategier og -teknikker på tværs af syv niveauer eller moduler. Spillet er designet til at adressere depressive symptomer hos unge ved at hjælpe dem med at klare negative tanker og følelser, repræsenteret i spillet som GNATs-Gloomy Negative Automatic Thoughts. SPARX blev oprindeligt designet og udviklet på University of Auckland med de specifikke behov hos visse undertjente grupper af unge i tankerne, herunder Māori rangatahi, de indfødte unge i Aotearoa, New Zealand.
Aktiv komparator: "Spil senere" ventelistegruppe
Rækkefølgen af ​​SPARX-leg var forskellig for de unge afhængigt af, om de var i gruppe A ("spil nu" interventionsgruppe) eller gruppe B ("spil senere" ventelistegruppe). Begge grupper gennemførte præ-interventionsundersøgelserne på tidspunkt 1, begyndelsen af ​​undersøgelsen. Gruppe A-ungdom begyndte derefter at spille SPARX i syv uger, mens gruppe B ventede. I løbet af deres ventetid på syv uger var gruppe B-unge ikke forpligtet til at deltage i nogen SPARX-aktiviteter eller mødes med fællesskabsfacilitatoren i deres venteperiode, og de fik ingen yderligere SPARX-relateret information. Efter syv uger (tid 2) gennemførte gruppe A unge undersøgelser efter intervention, mens gruppe B unge begyndte deres engagement med SPARX ved først at udfylde et ekstra sæt præ-interventionsundersøgelser, umiddelbart efterfulgt af syv ugers SPARX-leg. Når gruppe B unge havde fuldført deres SPARX-gameplay (tid 3), gennemførte de undersøgelser efter intervention.
SPARX (Smart, Positive, Active, Realistic, X-Factor tanker) er et psykoedukativt seriøst spil (en e-intervention, der udnytter spil til seriøse formål), der underviser i etablerede kognitive adfærdsterapistrategier og -teknikker på tværs af syv niveauer eller moduler. Spillet er designet til at adressere depressive symptomer hos unge ved at hjælpe dem med at klare negative tanker og følelser, repræsenteret i spillet som GNATs-Gloomy Negative Automatic Thoughts. SPARX blev oprindeligt designet og udviklet på University of Auckland med de specifikke behov hos visse undertjente grupper af unge i tankerne, herunder Māori rangatahi, de indfødte unge i Aotearoa, New Zealand.

Hvad måler undersøgelsen?

Primære resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
"Centre for epidemiologisk depressionsskala - revideret"
Tidsramme: Pre-gameplay (T=0)
20-element, selvrapporteringsskala, der har til formål at måle aktuel depressiv symptomatologi
Pre-gameplay (T=0)
"Centre for epidemiologisk depressionsskala - revideret"
Tidsramme: Post-gameplay (T=7 uger)
20-element, selvrapporteringsskala, der har til formål at måle aktuel depressiv symptomatologi
Post-gameplay (T=7 uger)
"Håbløshedsskala for børn"
Tidsramme: Pre-gameplay (T=0)
17 sand-falske elementer, som beskriver negative fremtidsforventninger og negative nuværende holdninger
Pre-gameplay (T=0)
"Håbløshedsskala for børn"
Tidsramme: Post-gameplay (T=7 uger)
17 sand-falske elementer, som beskriver negative fremtidsforventninger og negative nuværende holdninger
Post-gameplay (T=7 uger)
"Kognitiv følelsesreguleringsspørgeskema - kort"
Tidsramme: Pre-gameplay (T=0)
Mål med 18 punkter, der bruges med unge sammensat af ni mestringsstile, som hver er kodet som separate underskalaer af følelsesregulering
Pre-gameplay (T=0)
"Kognitiv følelsesreguleringsspørgeskema - kort"
Tidsramme: Post-gameplay (T=7 uger)
Mål med 18 punkter, der bruges med unge sammensat af ni mestringsstile, som hver er kodet som separate underskalaer af følelsesregulering
Post-gameplay (T=7 uger)
"Børn og unges modstandsdygtighedsforanstaltning - kort"
Tidsramme: Pre-gameplay (T=0)
12-elements selvrapporteringsmåling, der inkluderer tre dimensioner (individuel, relationel og kontekstuel), der afspejler de vigtigste kategorier af modstandskraft
Pre-gameplay (T=0)
"Børn og unges modstandsdygtighedsforanstaltning - kort"
Tidsramme: Post-gameplay (T=7 uger)
12-elements selvrapporteringsmåling, der inkluderer tre dimensioner (individuel, relationel og kontekstuel), der afspejler de vigtigste kategorier af modstandskraft
Post-gameplay (T=7 uger)

Samarbejdspartnere og efterforskere

Det er her, du vil finde personer og organisationer, der er involveret i denne undersøgelse.

Sponsor

Efterforskere

  • Ledende efterforsker: Yvonne Bohr, PhD, York University

Datoer for undersøgelser

Disse datoer sporer fremskridtene for indsendelser af undersøgelsesrekord og resumeresultater til ClinicalTrials.gov. Studieregistreringer og rapporterede resultater gennemgås af National Library of Medicine (NLM) for at sikre, at de opfylder specifikke kvalitetskontrolstandarder, før de offentliggøres på den offentlige hjemmeside.

Studer store datoer

Studiestart (Faktiske)

8. september 2014

Primær færdiggørelse (Faktiske)

22. april 2015

Studieafslutning (Faktiske)

22. april 2015

Datoer for studieregistrering

Først indsendt

10. januar 2023

Først indsendt, der opfyldte QC-kriterier

18. januar 2023

Først opslået (Faktiske)

27. januar 2023

Opdateringer af undersøgelsesjournaler

Sidste opdatering sendt (Faktiske)

27. januar 2023

Sidste opdatering indsendt, der opfyldte kvalitetskontrolkriterier

18. januar 2023

Sidst verificeret

1. januar 2023

Mere information

Begreber relateret til denne undersøgelse

Yderligere relevante MeSH-vilkår

Andre undersøgelses-id-numre

  • 02 004 15N-M

Plan for individuelle deltagerdata (IPD)

Planlægger du at dele individuelle deltagerdata (IPD)?

Ingen

Lægemiddel- og udstyrsoplysninger, undersøgelsesdokumenter

Studerer et amerikansk FDA-reguleret lægemiddelprodukt

Ingen

Studerer et amerikansk FDA-reguleret enhedsprodukt

Ingen

Disse oplysninger blev hentet direkte fra webstedet clinicaltrials.gov uden ændringer. Hvis du har nogen anmodninger om at ændre, fjerne eller opdatere dine undersøgelsesoplysninger, bedes du kontakte register@clinicaltrials.gov. Så snart en ændring er implementeret på clinicaltrials.gov, vil denne også blive opdateret automatisk på vores hjemmeside .

Kliniske forsøg med Depressive symptomer

Abonner