Hvordan kulturel baggrund påvirker kognitiv og motorisk læring ved brug af virtual reality
Kulturel Intelligens og Læring i Virtual Reality: Hvordan Kulturel Baggrund Formgiver Kognitiv og Motorisk Tilpasning
Studieoversigt
Status
Status
Betingelser
Betingelser
Intervention / Behandling
Intervention / Behandling
Detaljeret beskrivelse
Denne observationsundersøgelse undersøgte, hvordan langvarig kulturel baggrund er forbundet med forskelle i kognitiv og motorisk læring i et virtual reality (VR)-miljø. Undersøgelsen brugte et case-control-design baseret på naturligt eksisterende grupper. Deltagerne blev ikke tildelt til betingelser. I stedet blev de klassificeret i to grupper i henhold til deres langvarige kulturelle eksponering: en Hjemme-gruppe (primært boet i deres hjemland i mindst ti år) og en Udlandet-gruppe (boet i udlandet i mindst ti år).
Alle deltagere fulgte nøjagtig den samme tidsplan og deltog i undersøgelsessessionerne på fire faste dage: mandag, onsdag, fredag og den følgende mandag. Denne kontrollerede tidsplan sikrede, at alle deltagere oplevede de samme tidsintervaller mellem sessioner, hvilket eliminerede variabilitet på grund af inkonsistent mellemrum.
På dag 1 gennemførte deltagerne baselinevurderinger, herunder:
CogniFit kognitiv batteri, der evaluerer opmærksomhed, hukommelse, behandlingshastighed og eksekutive funktioner
Purdue Pegboard Test, der vurderer finmotorisk koordination
IFIS-skala (Index of Fit Self-Perception) for at vurdere fysisk form
Cultural Intelligence Scale (CQS) for at måle kulturel intelligens
Efter at have gennemført baselinevurderingerne på dag 1 udførte deltagerne den standardiserede VR-læringsopgave (Beat Saber).
På dag 2 og 3 (onsdag og fredag) gennemførte deltagerne kun VR Beat Saber-opgaven. Disse sessioner blev brugt til at måle progression af visuomotorisk læring, præcision, hastighed og præstation over tid.
På dag 4 (den følgende mandag) gennemførte deltagerne igen:
CogniFit kognitiv batteri
Purdue Pegboard Test
VR Beat Saber-opgaven
Gentagelse af disse test på dag 4 gjorde det muligt for undersøgelsen at evaluere ændringer i kognitiv præstation og motorisk koordination i hele undersøgelsesperioden samt den samlede VR-læringsprogression.
Alle procedurer og vurderinger var identiske for begge grupper. Undersøgelsen manipulerede ikke adfærd eller leverede interventioner; i stedet observerede den naturligt forekommende forskelle i læring og præstation på tværs af deltagere med forskellige langvarige kulturelle baggrunde. Dette design muliggjorde analysen af, hvordan kulturel eksponering kan være relateret til kognitiv tilpasning, motorisk læring og VR-baseret opgav progression. Ingen bioprøver blev indsamlet.
Undersøgelsestype
Undersøgelsestype
Tilmelding (Faktiske)
Tilmelding
Kontakter og lokationer
Studiesteder
-
-
-
Istanbul, Tyrkiet (Türkiye)
- Bahcesehir University- Faculty of Health Sciences
-
-
Deltagelseskriterier
Berettigelseskriterier
Berettigelseskriterier
Aldre berettiget til at studere
- Barn
- Voksen
Tager imod sunde frivillige
Prøveudtagningsmetode
Studiebefolkning
Beskrivelse
Inklusionskriterier:
- Sunde universitetsstuderende i alderen 17-35 år
- Har boet mindst ti år enten i deres hjemland (Hjemmegruppen) eller i udlandet (Udlandsgruppen)
- Flydende engelskkundskaber
- Normalt eller korrigeret til normalt syn
- I stand til at bruge virtual reality-headset og controllere
- Har givet informeret samtykke
Eksklusionskriterier:
- Historik med neurologiske eller psykiatriske lidelser
- Alvorlig syns- eller motorisk nedsættelse
- Brug af medicin, der påvirker kognitionen
- Enhver tilstand, der forhindrer sikkert deltagelse i VR-opgaver
Studieplan
Hvordan er undersøgelsen tilrettelagt?
Design detaljer
Antal grupper/kohorter
Kohorter og interventioner
Gruppe / kohorteGruppe / kohorte |
Intervention / BehandlingIntervention / Behandling |
|---|---|
|
Hjem Gruppe
Deltagere, der havde boet i mindst ti år i deres hjemland uden længerevarende interkulturel eksponering.
Alle deltagere fulgte den samme standardiserede vurderingsprocedure, herunder kognitiv testning, motorisk koordinationstestning og virtuel virkelighed (VR) opgavepræstation.
Ingen interventioner blev tildelt; studiet sammenlignede naturlige læringsforskelle mellem allerede eksisterende kulturelle grupper.
|
Alle deltagere gennemførte den samme firedages vurderingsprocedure, der bestod af kognitiv evaluering (Cognitive Assessment Battery-Professional [CAB PRO]), test af finmotorisk koordination (Purdue Pegboard Test) og præstation på en virtual reality (VR) Beat Saber-opgave ved hjælp af Meta Quest 2-headsettet.
Disse procedurer blev administreret lige for alle deltagere.
Ingen interventioner blev tildelt; studiet observerede naturlige præstationsforskelle mellem eksisterende kulturelle grupper.
|
|
Udlandsgruppe
Deltagere, som boede i udlandet i mindst ti år med langvarig interkulturel eksponering.
Alle deltagere gennemførte den samme standardiserede vurderingsprocedure, identisk med Hjem-gruppen.
Der forekom ingen eksperimentel intervention eller tildeling.
|
Alle deltagere gennemførte den samme firedages vurderingsprocedure, der bestod af kognitiv evaluering (Cognitive Assessment Battery-Professional [CAB PRO]), test af finmotorisk koordination (Purdue Pegboard Test) og præstation på en virtual reality (VR) Beat Saber-opgave ved hjælp af Meta Quest 2-headsettet.
Disse procedurer blev administreret lige for alle deltagere.
Ingen interventioner blev tildelt; studiet observerede naturlige præstationsforskelle mellem eksisterende kulturelle grupper.
|
Hvad måler undersøgelsen?
Primære resultatmål
Primære resultatmål
Resultatmål |
Foranstaltningsbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Kognitiv Præstationsscore (CogniFit CAB PRO)
Tidsramme: Dag 1 og Dag 4
|
Computeriseret kognitiv vurdering, der måler opmærksomhed, hukommelse, ræsonnement og eksekutive funktioner.
Den samlede kognitive score beregnes ved hjælp af Cognitive Assessment Battery-Professional [CAB PRO]-batteriet.
|
Dag 1 og Dag 4
|
Sekundære resultatmål
Sekundære resultatmål
Resultatmål |
Foranstaltningsbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Motorisk Fingerfærdighed (Purdue Pegboard Test)
Tidsramme: Dag 1 og Dag 4
|
Finmotorisk koordination vurderet ved hjælp af Purdue Pegboard-testen, inklusive dominerende hånd, ikke-dominerende hånd, begge hænder og samlescores.
|
Dag 1 og Dag 4
|
|
VR-spilpræcision (Beat Saber Cut-præcision)
Tidsramme: Dag 1 til Dag 4
|
Procentdel af mål skåret korrekt under Beat Saber-spil, der afspejler visuomotorisk præcision og læringsprogression.
|
Dag 1 til Dag 4
|
|
VR-spilperformance (Beat Saber Combolængde)
Tidsramme: Dag 1 til Dag 4
|
Maksimalt antal konsekutive succesfuldt ramte mål ("combo streak") registreret under hver virtual reality-session for at evaluere læring og konsistens.
|
Dag 1 til Dag 4
|
Samarbejdspartnere og efterforskere
Sponsor
Sponsor
Samarbejdspartnere
Samarbejdspartnere
Efterforskere
Efterforskere
- Studieleder: Seda Gözener Canbülbül, Bahçeşehir University
Datoer for undersøgelser
Studer store datoer
Studiestart (Faktiske)
Studiestart
Primær færdiggørelse (Faktiske)
Primær færdiggørelse
Studieafslutning (Faktiske)
Studieafslutning
Datoer for studieregistrering
Først indsendt
Først indsendt
Først indsendt, der opfyldte QC-kriterier
Først indsendt, der opfyldte QC-kriterier
Først opslået (Faktiske)
Først opslået
Opdateringer af undersøgelsesjournaler
Sidste opdatering sendt (Faktiske)
Sidste opdatering sendt
Sidste opdatering indsendt, der opfyldte kvalitetskontrolkriterier
Sidste opdatering indsendt, der opfyldte kvalitetskontrolkriterier
Sidst verificeret
Sidst verificeret
Mere information
Begreber relateret til denne undersøgelse
Andre undersøgelses-id-numre
Andre undersøgelses-id-numre
- E-10840098-202.3.02-5347
Lægemiddel- og udstyrsoplysninger, undersøgelsesdokumenter
Studerer et amerikansk FDA-reguleret lægemiddelprodukt
Studerer et amerikansk FDA-reguleret enhedsprodukt
Disse oplysninger blev hentet direkte fra webstedet clinicaltrials.gov uden ændringer. Hvis du har nogen anmodninger om at ændre, fjerne eller opdatere dine undersøgelsesoplysninger, bedes du kontakte register@clinicaltrials.gov. Så snart en ændring er implementeret på clinicaltrials.gov, vil denne også blive opdateret automatisk på vores hjemmeside .