Denne side blev automatisk oversat, og nøjagtigheden af ​​oversættelsen er ikke garanteret. Der henvises til engelsk version for en kildetekst.

Hvordan kulturel baggrund påvirker kognitiv og motorisk læring ved brug af virtual reality

19. november 2025 opdateret af: Yara Atef Skout, Bahçeşehir University

Kulturel Intelligens og Læring i Virtual Reality: Hvordan Kulturel Baggrund Formgiver Kognitiv og Motorisk Tilpasning

Denne observationsundersøgelse undersøgte, hvordan langvarig kulturel baggrund er forbundet med forskelle i kognitiv og motorisk læring i et virtual reality-miljø. Treogfyrre raske universitetsstuderende deltog i fire dages standardiserede vurderingsprocedurer, der omfattede kognitiv testning, finmotorisk evaluering og præstation på en virtual reality-opgave (VR). Deltagerne blev klassificeret i to forud eksisterende grupper baseret på langvarig kulturel eksponering: en Hjemme-gruppe (boede hovedsageligt i deres hjemland) og en Udlandet-gruppe (havde boet i udlandet i mindst ti år). Alle deltagere gennemførte de samme vurderingsprocedurer. Undersøgelsen observerede naturlige variationer i kognitiv præstation, motorisk koordination og VR-læringsprogression på tværs af sessioner.

Studieoversigt

Detaljeret beskrivelse

Denne observationsundersøgelse undersøgte, hvordan langvarig kulturel baggrund er forbundet med forskelle i kognitiv og motorisk læring i et virtual reality (VR)-miljø. Undersøgelsen brugte et case-control-design baseret på naturligt eksisterende grupper. Deltagerne blev ikke tildelt til betingelser. I stedet blev de klassificeret i to grupper i henhold til deres langvarige kulturelle eksponering: en Hjemme-gruppe (primært boet i deres hjemland i mindst ti år) og en Udlandet-gruppe (boet i udlandet i mindst ti år).

Alle deltagere fulgte nøjagtig den samme tidsplan og deltog i undersøgelsessessionerne på fire faste dage: mandag, onsdag, fredag og den følgende mandag. Denne kontrollerede tidsplan sikrede, at alle deltagere oplevede de samme tidsintervaller mellem sessioner, hvilket eliminerede variabilitet på grund af inkonsistent mellemrum.

På dag 1 gennemførte deltagerne baselinevurderinger, herunder:

CogniFit kognitiv batteri, der evaluerer opmærksomhed, hukommelse, behandlingshastighed og eksekutive funktioner

Purdue Pegboard Test, der vurderer finmotorisk koordination

IFIS-skala (Index of Fit Self-Perception) for at vurdere fysisk form

Cultural Intelligence Scale (CQS) for at måle kulturel intelligens

Efter at have gennemført baselinevurderingerne på dag 1 udførte deltagerne den standardiserede VR-læringsopgave (Beat Saber).

På dag 2 og 3 (onsdag og fredag) gennemførte deltagerne kun VR Beat Saber-opgaven. Disse sessioner blev brugt til at måle progression af visuomotorisk læring, præcision, hastighed og præstation over tid.

På dag 4 (den følgende mandag) gennemførte deltagerne igen:

CogniFit kognitiv batteri

Purdue Pegboard Test

VR Beat Saber-opgaven

Gentagelse af disse test på dag 4 gjorde det muligt for undersøgelsen at evaluere ændringer i kognitiv præstation og motorisk koordination i hele undersøgelsesperioden samt den samlede VR-læringsprogression.

Alle procedurer og vurderinger var identiske for begge grupper. Undersøgelsen manipulerede ikke adfærd eller leverede interventioner; i stedet observerede den naturligt forekommende forskelle i læring og præstation på tværs af deltagere med forskellige langvarige kulturelle baggrunde. Dette design muliggjorde analysen af, hvordan kulturel eksponering kan være relateret til kognitiv tilpasning, motorisk læring og VR-baseret opgav progression. Ingen bioprøver blev indsamlet.

Undersøgelsestype

Observationel

Tilmelding (Faktiske)

43

Kontakter og lokationer

Dette afsnit indeholder kontaktoplysninger for dem, der udfører undersøgelsen, og oplysninger om, hvor denne undersøgelse udføres.

Studiesteder

      • Istanbul, Tyrkiet (Türkiye)
        • Bahcesehir University- Faculty of Health Sciences

Deltagelseskriterier

Forskere leder efter personer, der passer til en bestemt beskrivelse, kaldet berettigelseskriterier. Nogle eksempler på disse kriterier er en persons generelle helbredstilstand eller tidligere behandlinger.

Berettigelseskriterier

Aldre berettiget til at studere

  • Barn
  • Voksen

Tager imod sunde frivillige

Ja

Prøveudtagningsmetode

Ikke-sandsynlighedsprøve

Studiebefolkning

Sunde universitetsstuderende i alderen 17-35 år. Deltagerne blev inddelt i to kohorter baseret på langvarig kulturel eksponering: Hjemmegruppen (havde boet i deres hjemland i mindst ti år) og Udlandsgruppen (havde boet i udlandet i mindst ti år). Alle deltagere var flydende på engelsk og gennemførte fire dages kognitive vurderinger og VR-spilsessioner.

Beskrivelse

Inklusionskriterier:

  • Sunde universitetsstuderende i alderen 17-35 år
  • Har boet mindst ti år enten i deres hjemland (Hjemmegruppen) eller i udlandet (Udlandsgruppen)
  • Flydende engelskkundskaber
  • Normalt eller korrigeret til normalt syn
  • I stand til at bruge virtual reality-headset og controllere
  • Har givet informeret samtykke

Eksklusionskriterier:

  • Historik med neurologiske eller psykiatriske lidelser
  • Alvorlig syns- eller motorisk nedsættelse
  • Brug af medicin, der påvirker kognitionen
  • Enhver tilstand, der forhindrer sikkert deltagelse i VR-opgaver

Studieplan

Dette afsnit indeholder detaljer om studieplanen, herunder hvordan undersøgelsen er designet, og hvad undersøgelsen måler.

Hvordan er undersøgelsen tilrettelagt?

Design detaljer

Kohorter og interventioner

Gruppe / kohorte
Intervention / Behandling
Hjem Gruppe
Deltagere, der havde boet i mindst ti år i deres hjemland uden længerevarende interkulturel eksponering. Alle deltagere fulgte den samme standardiserede vurderingsprocedure, herunder kognitiv testning, motorisk koordinationstestning og virtuel virkelighed (VR) opgavepræstation. Ingen interventioner blev tildelt; studiet sammenlignede naturlige læringsforskelle mellem allerede eksisterende kulturelle grupper.
Alle deltagere gennemførte den samme firedages vurderingsprocedure, der bestod af kognitiv evaluering (Cognitive Assessment Battery-Professional [CAB PRO]), test af finmotorisk koordination (Purdue Pegboard Test) og præstation på en virtual reality (VR) Beat Saber-opgave ved hjælp af Meta Quest 2-headsettet. Disse procedurer blev administreret lige for alle deltagere. Ingen interventioner blev tildelt; studiet observerede naturlige præstationsforskelle mellem eksisterende kulturelle grupper.
Udlandsgruppe
Deltagere, som boede i udlandet i mindst ti år med langvarig interkulturel eksponering. Alle deltagere gennemførte den samme standardiserede vurderingsprocedure, identisk med Hjem-gruppen. Der forekom ingen eksperimentel intervention eller tildeling.
Alle deltagere gennemførte den samme firedages vurderingsprocedure, der bestod af kognitiv evaluering (Cognitive Assessment Battery-Professional [CAB PRO]), test af finmotorisk koordination (Purdue Pegboard Test) og præstation på en virtual reality (VR) Beat Saber-opgave ved hjælp af Meta Quest 2-headsettet. Disse procedurer blev administreret lige for alle deltagere. Ingen interventioner blev tildelt; studiet observerede naturlige præstationsforskelle mellem eksisterende kulturelle grupper.

Hvad måler undersøgelsen?

Primære resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
Kognitiv Præstationsscore (CogniFit CAB PRO)
Tidsramme: Dag 1 og Dag 4
Computeriseret kognitiv vurdering, der måler opmærksomhed, hukommelse, ræsonnement og eksekutive funktioner. Den samlede kognitive score beregnes ved hjælp af Cognitive Assessment Battery-Professional [CAB PRO]-batteriet.
Dag 1 og Dag 4

Sekundære resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
Motorisk Fingerfærdighed (Purdue Pegboard Test)
Tidsramme: Dag 1 og Dag 4
Finmotorisk koordination vurderet ved hjælp af Purdue Pegboard-testen, inklusive dominerende hånd, ikke-dominerende hånd, begge hænder og samlescores.
Dag 1 og Dag 4
VR-spilpræcision (Beat Saber Cut-præcision)
Tidsramme: Dag 1 til Dag 4
Procentdel af mål skåret korrekt under Beat Saber-spil, der afspejler visuomotorisk præcision og læringsprogression.
Dag 1 til Dag 4
VR-spilperformance (Beat Saber Combolængde)
Tidsramme: Dag 1 til Dag 4
Maksimalt antal konsekutive succesfuldt ramte mål ("combo streak") registreret under hver virtual reality-session for at evaluere læring og konsistens.
Dag 1 til Dag 4

Samarbejdspartnere og efterforskere

Det er her, du vil finde personer og organisationer, der er involveret i denne undersøgelse.

Samarbejdspartnere

Efterforskere

  • Studieleder: Seda Gözener Canbülbül, Bahcesehir university

Datoer for undersøgelser

Disse datoer sporer fremskridtene for indsendelser af undersøgelsesrekord og resumeresultater til ClinicalTrials.gov. Studieregistreringer og rapporterede resultater gennemgås af National Library of Medicine (NLM) for at sikre, at de opfylder specifikke kvalitetskontrolstandarder, før de offentliggøres på den offentlige hjemmeside.

Studer store datoer

Studiestart (Faktiske)

14. oktober 2024

Primær færdiggørelse (Faktiske)

17. februar 2025

Studieafslutning (Faktiske)

17. februar 2025

Datoer for studieregistrering

Først indsendt

14. november 2025

Først indsendt, der opfyldte QC-kriterier

19. november 2025

Først opslået (Faktiske)

21. november 2025

Opdateringer af undersøgelsesjournaler

Sidste opdatering sendt (Faktiske)

21. november 2025

Sidste opdatering indsendt, der opfyldte kvalitetskontrolkriterier

19. november 2025

Sidst verificeret

1. november 2025

Mere information

Begreber relateret til denne undersøgelse

Andre undersøgelses-id-numre

  • E-10840098-202.3.02-5347

Lægemiddel- og udstyrsoplysninger, undersøgelsesdokumenter

Studerer et amerikansk FDA-reguleret lægemiddelprodukt

Ingen

Studerer et amerikansk FDA-reguleret enhedsprodukt

Ingen

Disse oplysninger blev hentet direkte fra webstedet clinicaltrials.gov uden ændringer. Hvis du har nogen anmodninger om at ændre, fjerne eller opdatere dine undersøgelsesoplysninger, bedes du kontakte register@clinicaltrials.gov. Så snart en ændring er implementeret på clinicaltrials.gov, vil denne også blive opdateret automatisk på vores hjemmeside .

Kliniske forsøg med Motor færdigheder

Abonner