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Die Wirkung der Tele-Pflege-Gamification-Technik

4. Oktober 2022 aktualisiert von: sevim uğur, Aksaray University

Die Wirkung der Tele-Pflege-Gamification-Technik auf das Ernährungsverhalten und das körperliche Aktivitätsniveau von Jugendlichen

Die Gesundheit, Sicherheit und das Wohlbefinden von Jugendlichen machen sie zu einem wichtigen und vorrangigen Problem im Hinblick auf die öffentliche Gesundheit, da sie viele Teile der Gesellschaft betrifft. Ziel dieser Studie war es, die Wirkung der mit Tele-Pflege durchgeführten Gamification-Technik auf das Ernährungsverhalten und das körperliche Aktivitätsniveau von Jugendlichen zu ermitteln.

Studienübersicht

Status

Rekrutierung

Bedingungen

Intervention / Behandlung

Detaillierte Beschreibung

In den letzten Jahren, mit dem Fortschritt und dem weit verbreiteten Einsatz von Technologie, hat die Abnahme der körperlichen Aktivität und die Tatsache, dass die aufgenommene Energie größer ist als die verbrauchte Energie, die Risiken vieler nicht übertragbarer Krankheiten (wie Fettleibigkeit, Herz-Kreislauf-Erkrankungen, bestimmte Krebsarten und Diabetes).

Es wurde festgestellt, dass einer von vier Erwachsenen auf der Welt die international empfohlenen körperlichen Aktivitätsniveaus nicht erfüllt und mehr als 80 % der jugendlichen Bevölkerung nicht körperlich aktiv genug sind.

Untersuchungen zufolge gibt es ungesunde Esseinstellungen und Verhaltensweisen bei Kindern und Jugendlichen. Insbesondere Gewichtszunahme durch ungesunde Ernährung macht Menschen anfälliger für chronische Krankheiten, die das Krankheits- und Todesrisiko erhöhen. Das grundlegendste akzeptierte Prinzip zum Schutz vor diesen Krankheiten und für ein gesundes Leben ist die frühzeitige Änderung des Lebensstils und der Essgewohnheiten. In diesem Zusammenhang sind Schulen, die in ständigem Kontakt mit Schülern stehen, die beliebtesten Orte, um gesunde Ernährung und angemessene körperliche Aktivität zu fördern.

In Anbetracht des Bedarfs unserer Gesellschaft an Gesundheitsdiensten; Zusätzlich zu den Vorteilen der Telepflege, wie z. B. Zugänglichkeit und Kostengünstigkeit, Bereitstellung langfristiger Nachsorge und Beratung mit einfacher Anwendung, Bereitstellung schneller Lösungen bei der Erkennung von Frühsymptomen, Reduzierung der Notdiensteinsätze, Steigerung der Patientenzufriedenheit , und Einsparungen bei der Wirtschaftlichkeit und den Gesundheitsausgaben, insbesondere nach unseren jüngsten Erfahrungen. Es zeigt sich, dass Tele-Pflegeanwendungen im Schulgesundheitsdienst eingesetzt werden sollten, wobei möglichst wenige Personen mit den bevorstehenden Pandemieprozessen in Kontakt kommen und kostengünstige Dienste leisten. Darüber hinaus wird betont, dass der Einsatz von Gamification-Techniken vielversprechender ist, um telegesundheitsbasierte körperliche Aktivitätsinterventionen zu steigern und eine dauerhafte Verhaltensänderung zu erreichen.

Gamification ist die Verwendung von Spieldesignelementen wie Punktzahlen und Levels. Es wurde festgestellt, dass die mit der Gamification-Technik durchgeführten Anwendungen den Einzelnen zu Verhaltensänderungen motivieren, die Teilnahme erhöhen und eine gesunde Verhaltensänderung nachhaltig bewirken.

Mit dieser Studie wird davon ausgegangen, dass verschiedene Anwendungen, die im Rahmen der Telepflege vorgenommen werden können, für Kontinuität bei der Bereitstellung von Schulgesundheitsdiensten sorgen und das Gesundheitspersonal und die Schulverwaltung bei der zukünftigen Planung des Gesundheitsdienstes anleiten können, um dauerhafte Gesundheit zu erlangen Verhaltensweisen. Darüber hinaus wurde die Bedeutung der Verwendung digitaler Ansätze zur Optimierung der öffentlichen Gesundheitspraktiken während der Covid-19-Pandemie immer mehr verstanden und wird zur Literatur für verschiedene Anwendungen beitragen, die mit Telepflege zur Verringerung und Kontrolle von Gesundheitsproblemen durchgeführt werden können mögliche Pandemiesituationen.

Ziel: In dieser Studie sollte die Wirkung der Tele-Pflege-Gamification-Technik auf das Ernährungsverhalten und das körperliche Aktivitätsniveau von Jugendlichen bestimmt werden.

Methodik: Dies ist eine experimentelle Studie mit randomisierter Pretest-Posttest-Kontrollgruppe. Die Stichprobe bestand aus 80 Schülern (40 in der Versuchsgruppe, 40 in der Kontrollgruppe), die an der Somuncubaba Anatolian High School, der Uluırmak Vocational and Technical High School und der Abdülhamit Han Science High School im Stadtzentrum von Aksaray studierten. Die Gamification-Technik wurde über Tele-Pflege angewendet. Die Daten wurden unter Verwendung des Descriptive Characteristics Form, Adolescents Physical Activity Scale (AFAI), Step Count Tracking Chart, Water Drinking Tracking Chart, Beverage Consumption Form, Fruit and Vegetable Consumption Change Process Scale (MSTSS), Nutritional Behavior Scale, Health Status Perception Scale erhoben. Die Interviews wurden mit der Form-Filling-Technik durchgeführt. Die Gamification-Technik wird insgesamt 7 Wochen lang durchgeführt.

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Voraussichtlich)

80

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienkontakt

Studieren Sie die Kontaktsicherung

Studienorte

    • Centre
      • Aksaray, Centre, Truthahn, 68100
        • Rekrutierung
        • Aksaray University
        • Kontakt:
        • Unterermittler:
          • Özlem Örsal

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

10 Jahre bis 15 Jahre (Kind, Erwachsene)

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Nein

Studienberechtigte Geschlechter

Alle

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • Das Studium an Gymnasien, die per Los im Stadtzentrum von Aksaray bestimmt werden
  • Freiwillige Teilnahme an der Forschung
  • Unterzeichnung der pädiatrischen freiwilligen Einwilligungserklärung
  • Erlaubnis des Schülers zur Teilnahme an der Forschung durch die Eltern
  • Ein Smartphone und ein aktives WhatsApp-Konto haben

Ausschlusskriterien:

  • Implementieren eines regelmäßigen Trainingsprogramms
  • Zur Anwendung jedes Diätprogramms (diabetische, vegane, vegetarische, alkalische, ketogene Diät etc.)
  • Eine chronische Krankheit haben
  • Mit regelmäßigen Medikamenten

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Verhütung
  • Zuteilung: Zufällig
  • Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
  • Maskierung: Keine (Offenes Etikett)

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Experimental: Experimentelle Gruppe

Jugendliche, die zur High School gehen, Gamification-Technik wird sieben Wochen lang auf die Interventionsgruppe angewendet.

Intervention: Gamification-Technik mit Tele-Pflege

Es ist geplant, die Anwendung der Social-Media-Plattform WhatsApp zur Durchführung der Studie zu nutzen. Die Technik der Gamifizierung wird Inhalte in Form von Punkten, Rankings, Strafen und Belohnungen haben, die die Grundprinzipien der Gamifizierung sind.

Studien haben gezeigt, dass diese Inhalte effektive Techniken sind, um das Interesse, die Ermutigung, die Motivation und den Zweck der Teilnehmer zu steigern.

Andere Namen:
  • Gamification-Technik mit Telepflege
Kein Eingriff: Kontrollgruppe
Jugendliche, die aufs Gymnasium gehen

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Informationsformular für beschreibende Merkmale
Zeitfenster: Woche 0
Er besteht aus insgesamt 10 Fragen, darunter drei offene und sieben Multiple-Choice-Fragen.
Woche 0
Körperliche Aktivitätsskala für Jugendliche
Zeitfenster: Woche 0
Auf der Skala zeigen 5 Punkte die höchste körperliche Aktivität und 1 Punkt die niedrigste körperliche Aktivität an. Während die zu erreichende Mindestpunktzahl auf der Skala 8 beträgt, beträgt die höchste Punktzahl 40. Es wird als niedrig angesehen, wenn sich das körperliche Aktivitätsniveau 8 nähert, und als hoch, wenn es sich 40 nähert.
Woche 0
Getränkeverbrauchsformular
Zeitfenster: Woche 0
tägliche Getränkearten und -mengen werden erfasst
Woche 0
Prozessskala für die Veränderung des Obst- und Gemüsekonsums
Zeitfenster: Woche 0
Die Skala ist ein 5-Punkte-Likert-Typ und jedes Item wird mit 1 bis 5 bewertet. „Wenn Sie über den letzten Monat nachdenken, geben Sie an, wie sehr Sie den folgenden Aussagen zustimmen?“ die Frage ist; Die Beantwortung erfolgt durch Ankreuzen einer der Antwortmöglichkeiten wie 1 „stimme gar nicht zu“, 2 „stimme nicht zu“, 3 „bin unentschlossen“, 4 „stimme teilweise zu“, 5 „stimme voll und ganz zu“ . Die höchste erreichbare Punktzahl der Skala ist 95, die niedrigste Punktzahl 19. Höhere Werte weisen auf eine höhere Chance auf Erfolg bei Veränderungen hin.
Woche 0
Fressverhaltensskala
Zeitfenster: Woche 0
Er misst die herzgesundheitsfördernden (fett- und salzarmen) Ernährungsgewohnheiten von Kindern. Den Kindern werden vergleichbare Lebensmittel gezeigt und gefragt, welches der beiden Lebensmittel sie am häufigsten (häufig) gegessen haben. Eine hohe Gesamtpunktzahl der Skala weist auf gesunde Ernährungsgewohnheiten hin. Skalenpunkte sind -1 für ungesunde Lebensmittel und +1 für gesunde Lebensmittel, die Gesamtpunktzahl liegt zwischen -14 und +14.
Woche 0
Skala zur Wahrnehmung des Gesundheitszustands
Zeitfenster: Woche 0
. Die Skala besteht aus einem einzigen Item und die Teilnehmer werden gebeten, die Frage „Wie interpretieren Sie Ihre Gesundheit im Moment?“ zu bewerten. Die Antwort „sehr gut“ wird mit 1, die Antwort „gut“ mit 2, die Antwort „schlecht“ mit 3 und die Antwort mit „sehr schlecht“ mit 4 Punkten bewertet. Die niedrigste Punktzahl auf der Skala ist 4 und die höchste Punktzahl ist 1.
Woche 0

Sekundäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Körperliche Aktivitätsskala für Jugendliche
Zeitfenster: 7 Wochen
Auf der Skala zeigen 5 Punkte die höchste körperliche Aktivität und 1 Punkt die niedrigste körperliche Aktivität an. Während die zu erreichende Mindestpunktzahl auf der Skala 8 beträgt, beträgt die höchste Punktzahl 40. Es wird als niedrig angesehen, wenn sich das körperliche Aktivitätsniveau 8 nähert, und als hoch, wenn es sich 40 nähert.
7 Wochen
Getränkeverbrauchsformular
Zeitfenster: 7 Wochen
tägliche Getränkearten und -mengen werden erfasst
7 Wochen
Prozessskala für die Veränderung des Obst- und Gemüsekonsums
Zeitfenster: 7 Wochen
Die Skala ist ein 5-Punkte-Likert-Typ und jedes Item wird mit 1 bis 5 bewertet. „Wenn Sie über den letzten Monat nachdenken, geben Sie an, wie sehr Sie den folgenden Aussagen zustimmen?“ die Frage ist; Die Beantwortung erfolgt durch Ankreuzen einer der Antwortmöglichkeiten wie 1 „stimme gar nicht zu“, 2 „stimme nicht zu“, 3 „bin unentschlossen“, 4 „stimme teilweise zu“, 5 „stimme voll und ganz zu“ . Die höchste erreichbare Punktzahl der Skala ist 95, die niedrigste Punktzahl 19. Höhere Werte weisen auf eine höhere Chance auf Erfolg bei Veränderungen hin.
7 Wochen
Fressverhaltensskala
Zeitfenster: 7 Wochen
Er misst die herzgesundheitsfördernden (fett- und salzarmen) Ernährungsgewohnheiten von Kindern. Den Kindern werden vergleichbare Lebensmittel gezeigt und gefragt, welches der beiden Lebensmittel sie am häufigsten (häufig) gegessen haben. Eine hohe Gesamtpunktzahl der Skala weist auf gesunde Ernährungsgewohnheiten hin. Skalenpunkte sind -1 für ungesunde Lebensmittel und +1 für gesunde Lebensmittel, die Gesamtpunktzahl liegt zwischen -14 und +14.
7 Wochen
Skala zur Wahrnehmung des Gesundheitszustands
Zeitfenster: 7 Wochen
Die Skala besteht aus einem einzigen Item und die Teilnehmer werden gebeten, die Frage „Wie interpretieren Sie Ihre Gesundheit im Moment?“ zu bewerten. Die Antwort „sehr gut“ wird mit 1, die Antwort „gut“ mit 2, die Antwort „schlecht“ mit 3 und die Antwort mit „sehr schlecht“ mit 4 Punkten bewertet. Die niedrigste Punktzahl auf der Skala ist 4 und die höchste Punktzahl ist 1.
7 Wochen

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Ermittler

  • Hauptermittler: sevim uğur, Aksaray University
  • Studienleiter: özlem örsal, Eskisehir Osmangazi University

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Tatsächlich)

1. August 2022

Primärer Abschluss (Voraussichtlich)

30. September 2022

Studienabschluss (Voraussichtlich)

30. Oktober 2022

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

18. August 2022

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

4. Oktober 2022

Zuerst gepostet (Tatsächlich)

5. Oktober 2022

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Tatsächlich)

5. Oktober 2022

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

4. Oktober 2022

Zuletzt verifiziert

1. Oktober 2022

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Andere Studien-ID-Nummern

  • Aksaray Universıty

Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)

Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?

Nein

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

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