- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT05567146
Die Wirkung der Tele-Pflege-Gamification-Technik
Die Wirkung der Tele-Pflege-Gamification-Technik auf das Ernährungsverhalten und das körperliche Aktivitätsniveau von Jugendlichen
Studienübersicht
Status
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Detaillierte Beschreibung
In den letzten Jahren, mit dem Fortschritt und dem weit verbreiteten Einsatz von Technologie, hat die Abnahme der körperlichen Aktivität und die Tatsache, dass die aufgenommene Energie größer ist als die verbrauchte Energie, die Risiken vieler nicht übertragbarer Krankheiten (wie Fettleibigkeit, Herz-Kreislauf-Erkrankungen, bestimmte Krebsarten und Diabetes).
Es wurde festgestellt, dass einer von vier Erwachsenen auf der Welt die international empfohlenen körperlichen Aktivitätsniveaus nicht erfüllt und mehr als 80 % der jugendlichen Bevölkerung nicht körperlich aktiv genug sind.
Untersuchungen zufolge gibt es ungesunde Esseinstellungen und Verhaltensweisen bei Kindern und Jugendlichen. Insbesondere Gewichtszunahme durch ungesunde Ernährung macht Menschen anfälliger für chronische Krankheiten, die das Krankheits- und Todesrisiko erhöhen. Das grundlegendste akzeptierte Prinzip zum Schutz vor diesen Krankheiten und für ein gesundes Leben ist die frühzeitige Änderung des Lebensstils und der Essgewohnheiten. In diesem Zusammenhang sind Schulen, die in ständigem Kontakt mit Schülern stehen, die beliebtesten Orte, um gesunde Ernährung und angemessene körperliche Aktivität zu fördern.
In Anbetracht des Bedarfs unserer Gesellschaft an Gesundheitsdiensten; Zusätzlich zu den Vorteilen der Telepflege, wie z. B. Zugänglichkeit und Kostengünstigkeit, Bereitstellung langfristiger Nachsorge und Beratung mit einfacher Anwendung, Bereitstellung schneller Lösungen bei der Erkennung von Frühsymptomen, Reduzierung der Notdiensteinsätze, Steigerung der Patientenzufriedenheit , und Einsparungen bei der Wirtschaftlichkeit und den Gesundheitsausgaben, insbesondere nach unseren jüngsten Erfahrungen. Es zeigt sich, dass Tele-Pflegeanwendungen im Schulgesundheitsdienst eingesetzt werden sollten, wobei möglichst wenige Personen mit den bevorstehenden Pandemieprozessen in Kontakt kommen und kostengünstige Dienste leisten. Darüber hinaus wird betont, dass der Einsatz von Gamification-Techniken vielversprechender ist, um telegesundheitsbasierte körperliche Aktivitätsinterventionen zu steigern und eine dauerhafte Verhaltensänderung zu erreichen.
Gamification ist die Verwendung von Spieldesignelementen wie Punktzahlen und Levels. Es wurde festgestellt, dass die mit der Gamification-Technik durchgeführten Anwendungen den Einzelnen zu Verhaltensänderungen motivieren, die Teilnahme erhöhen und eine gesunde Verhaltensänderung nachhaltig bewirken.
Mit dieser Studie wird davon ausgegangen, dass verschiedene Anwendungen, die im Rahmen der Telepflege vorgenommen werden können, für Kontinuität bei der Bereitstellung von Schulgesundheitsdiensten sorgen und das Gesundheitspersonal und die Schulverwaltung bei der zukünftigen Planung des Gesundheitsdienstes anleiten können, um dauerhafte Gesundheit zu erlangen Verhaltensweisen. Darüber hinaus wurde die Bedeutung der Verwendung digitaler Ansätze zur Optimierung der öffentlichen Gesundheitspraktiken während der Covid-19-Pandemie immer mehr verstanden und wird zur Literatur für verschiedene Anwendungen beitragen, die mit Telepflege zur Verringerung und Kontrolle von Gesundheitsproblemen durchgeführt werden können mögliche Pandemiesituationen.
Ziel: In dieser Studie sollte die Wirkung der Tele-Pflege-Gamification-Technik auf das Ernährungsverhalten und das körperliche Aktivitätsniveau von Jugendlichen bestimmt werden.
Methodik: Dies ist eine experimentelle Studie mit randomisierter Pretest-Posttest-Kontrollgruppe. Die Stichprobe bestand aus 80 Schülern (40 in der Versuchsgruppe, 40 in der Kontrollgruppe), die an der Somuncubaba Anatolian High School, der Uluırmak Vocational and Technical High School und der Abdülhamit Han Science High School im Stadtzentrum von Aksaray studierten. Die Gamification-Technik wurde über Tele-Pflege angewendet. Die Daten wurden unter Verwendung des Descriptive Characteristics Form, Adolescents Physical Activity Scale (AFAI), Step Count Tracking Chart, Water Drinking Tracking Chart, Beverage Consumption Form, Fruit and Vegetable Consumption Change Process Scale (MSTSS), Nutritional Behavior Scale, Health Status Perception Scale erhoben. Die Interviews wurden mit der Form-Filling-Technik durchgeführt. Die Gamification-Technik wird insgesamt 7 Wochen lang durchgeführt.
Studientyp
Einschreibung (Voraussichtlich)
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienkontakt
- Name: sevim uğur
- Telefonnummer: 05524137819
- E-Mail: sevim.ugur1414@gmail.com
Studieren Sie die Kontaktsicherung
- Name: Özlem Örsal
- Telefonnummer: 05334337495
- E-Mail: ozlorsal@yahoo.com
Studienorte
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Centre
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Aksaray, Centre, Truthahn, 68100
- Rekrutierung
- Aksaray University
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Kontakt:
- sevim uğur
- Telefonnummer: 05524137819
- E-Mail: sevim.ugur1414@gmail.com
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Unterermittler:
- Özlem Örsal
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Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Studienberechtigte Geschlechter
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Das Studium an Gymnasien, die per Los im Stadtzentrum von Aksaray bestimmt werden
- Freiwillige Teilnahme an der Forschung
- Unterzeichnung der pädiatrischen freiwilligen Einwilligungserklärung
- Erlaubnis des Schülers zur Teilnahme an der Forschung durch die Eltern
- Ein Smartphone und ein aktives WhatsApp-Konto haben
Ausschlusskriterien:
- Implementieren eines regelmäßigen Trainingsprogramms
- Zur Anwendung jedes Diätprogramms (diabetische, vegane, vegetarische, alkalische, ketogene Diät etc.)
- Eine chronische Krankheit haben
- Mit regelmäßigen Medikamenten
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Verhütung
- Zuteilung: Zufällig
- Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
- Maskierung: Keine (Offenes Etikett)
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
|---|---|
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Experimental: Experimentelle Gruppe
Jugendliche, die zur High School gehen, Gamification-Technik wird sieben Wochen lang auf die Interventionsgruppe angewendet. Intervention: Gamification-Technik mit Tele-Pflege |
Es ist geplant, die Anwendung der Social-Media-Plattform WhatsApp zur Durchführung der Studie zu nutzen. Die Technik der Gamifizierung wird Inhalte in Form von Punkten, Rankings, Strafen und Belohnungen haben, die die Grundprinzipien der Gamifizierung sind. Studien haben gezeigt, dass diese Inhalte effektive Techniken sind, um das Interesse, die Ermutigung, die Motivation und den Zweck der Teilnehmer zu steigern.
Andere Namen:
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Kein Eingriff: Kontrollgruppe
Jugendliche, die aufs Gymnasium gehen
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
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Informationsformular für beschreibende Merkmale
Zeitfenster: Woche 0
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Er besteht aus insgesamt 10 Fragen, darunter drei offene und sieben Multiple-Choice-Fragen.
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Woche 0
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Körperliche Aktivitätsskala für Jugendliche
Zeitfenster: Woche 0
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Auf der Skala zeigen 5 Punkte die höchste körperliche Aktivität und 1 Punkt die niedrigste körperliche Aktivität an.
Während die zu erreichende Mindestpunktzahl auf der Skala 8 beträgt, beträgt die höchste Punktzahl 40.
Es wird als niedrig angesehen, wenn sich das körperliche Aktivitätsniveau 8 nähert, und als hoch, wenn es sich 40 nähert.
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Woche 0
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Getränkeverbrauchsformular
Zeitfenster: Woche 0
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tägliche Getränkearten und -mengen werden erfasst
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Woche 0
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Prozessskala für die Veränderung des Obst- und Gemüsekonsums
Zeitfenster: Woche 0
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Die Skala ist ein 5-Punkte-Likert-Typ und jedes Item wird mit 1 bis 5 bewertet. „Wenn Sie über den letzten Monat nachdenken, geben Sie an, wie sehr Sie den folgenden Aussagen zustimmen?“ die Frage ist; Die Beantwortung erfolgt durch Ankreuzen einer der Antwortmöglichkeiten wie 1 „stimme gar nicht zu“, 2 „stimme nicht zu“, 3 „bin unentschlossen“, 4 „stimme teilweise zu“, 5 „stimme voll und ganz zu“ .
Die höchste erreichbare Punktzahl der Skala ist 95, die niedrigste Punktzahl 19.
Höhere Werte weisen auf eine höhere Chance auf Erfolg bei Veränderungen hin.
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Woche 0
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Fressverhaltensskala
Zeitfenster: Woche 0
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Er misst die herzgesundheitsfördernden (fett- und salzarmen) Ernährungsgewohnheiten von Kindern.
Den Kindern werden vergleichbare Lebensmittel gezeigt und gefragt, welches der beiden Lebensmittel sie am häufigsten (häufig) gegessen haben.
Eine hohe Gesamtpunktzahl der Skala weist auf gesunde Ernährungsgewohnheiten hin.
Skalenpunkte sind -1 für ungesunde Lebensmittel und +1 für gesunde Lebensmittel, die Gesamtpunktzahl liegt zwischen -14 und +14.
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Woche 0
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Skala zur Wahrnehmung des Gesundheitszustands
Zeitfenster: Woche 0
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. Die Skala besteht aus einem einzigen Item und die Teilnehmer werden gebeten, die Frage „Wie interpretieren Sie Ihre Gesundheit im Moment?“ zu bewerten.
Die Antwort „sehr gut“ wird mit 1, die Antwort „gut“ mit 2, die Antwort „schlecht“ mit 3 und die Antwort mit „sehr schlecht“ mit 4 Punkten bewertet.
Die niedrigste Punktzahl auf der Skala ist 4 und die höchste Punktzahl ist 1.
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Woche 0
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Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
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Körperliche Aktivitätsskala für Jugendliche
Zeitfenster: 7 Wochen
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Auf der Skala zeigen 5 Punkte die höchste körperliche Aktivität und 1 Punkt die niedrigste körperliche Aktivität an.
Während die zu erreichende Mindestpunktzahl auf der Skala 8 beträgt, beträgt die höchste Punktzahl 40.
Es wird als niedrig angesehen, wenn sich das körperliche Aktivitätsniveau 8 nähert, und als hoch, wenn es sich 40 nähert.
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7 Wochen
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Getränkeverbrauchsformular
Zeitfenster: 7 Wochen
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tägliche Getränkearten und -mengen werden erfasst
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7 Wochen
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Prozessskala für die Veränderung des Obst- und Gemüsekonsums
Zeitfenster: 7 Wochen
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Die Skala ist ein 5-Punkte-Likert-Typ und jedes Item wird mit 1 bis 5 bewertet. „Wenn Sie über den letzten Monat nachdenken, geben Sie an, wie sehr Sie den folgenden Aussagen zustimmen?“ die Frage ist; Die Beantwortung erfolgt durch Ankreuzen einer der Antwortmöglichkeiten wie 1 „stimme gar nicht zu“, 2 „stimme nicht zu“, 3 „bin unentschlossen“, 4 „stimme teilweise zu“, 5 „stimme voll und ganz zu“ .
Die höchste erreichbare Punktzahl der Skala ist 95, die niedrigste Punktzahl 19.
Höhere Werte weisen auf eine höhere Chance auf Erfolg bei Veränderungen hin.
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7 Wochen
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Fressverhaltensskala
Zeitfenster: 7 Wochen
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Er misst die herzgesundheitsfördernden (fett- und salzarmen) Ernährungsgewohnheiten von Kindern.
Den Kindern werden vergleichbare Lebensmittel gezeigt und gefragt, welches der beiden Lebensmittel sie am häufigsten (häufig) gegessen haben.
Eine hohe Gesamtpunktzahl der Skala weist auf gesunde Ernährungsgewohnheiten hin.
Skalenpunkte sind -1 für ungesunde Lebensmittel und +1 für gesunde Lebensmittel, die Gesamtpunktzahl liegt zwischen -14 und +14.
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7 Wochen
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Skala zur Wahrnehmung des Gesundheitszustands
Zeitfenster: 7 Wochen
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Die Skala besteht aus einem einzigen Item und die Teilnehmer werden gebeten, die Frage „Wie interpretieren Sie Ihre Gesundheit im Moment?“ zu bewerten.
Die Antwort „sehr gut“ wird mit 1, die Antwort „gut“ mit 2, die Antwort „schlecht“ mit 3 und die Antwort mit „sehr schlecht“ mit 4 Punkten bewertet.
Die niedrigste Punktzahl auf der Skala ist 4 und die höchste Punktzahl ist 1.
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7 Wochen
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Mitarbeiter und Ermittler
Sponsor
Mitarbeiter
Ermittler
- Hauptermittler: sevim uğur, Aksaray University
- Studienleiter: özlem örsal, Eskisehir Osmangazi University
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
Primärer Abschluss (Voraussichtlich)
Studienabschluss (Voraussichtlich)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Schlüsselwörter
Andere Studien-ID-Nummern
- Aksaray Universıty
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