Deze pagina is automatisch vertaald en de nauwkeurigheid van de vertaling kan niet worden gegarandeerd. Raadpleeg de Engelse versie voor een brontekst.

Het effect van Gamification-techniek voor televerpleging

4 oktober 2022 bijgewerkt door: sevim uğur, Aksaray University

Het effect van tele-verpleegkundige gamificatietechniek op voedingsgedrag en fysieke activiteitsniveau van adolescenten

De gezondheid, veiligheid en het welzijn van adolescenten zorgen ervoor dat het wordt beschouwd als een belangrijk en prioritair probleem in termen van volksgezondheid, aangezien het vele delen van de samenleving treft. In deze studie was het doel om het effect te bepalen van de gamification-techniek die wordt uitgevoerd met televerpleging op het voedingsgedrag en het fysieke activiteitsniveau van adolescenten.

Studie Overzicht

Toestand

Werving

Conditie

Interventie / Behandeling

Gedetailleerde beschrijving

Door de vooruitgang en het wijdverbreide gebruik van technologie, heeft de afname van fysieke activiteit en het feit dat de verbruikte energie meer is dan de verbruikte energie de afgelopen jaren de risico's van veel niet-overdraagbare ziekten (zoals zwaarlijvigheid, hart- en vaatziekten, bepaalde soorten kanker en diabetes).

Er is vastgesteld dat een op de vier volwassenen in de wereld niet voldoet aan de internationaal aanbevolen niveaus van fysieke activiteit en dat meer dan 80% van de adolescente bevolking niet fysiek actief genoeg is.

Volgens onderzoeken zijn er ongezonde eethoudingen en -gedragingen bij kinderen en adolescenten. Vooral gewichtstoename als gevolg van ongezonde voeding maakt individuen vatbaarder voor chronische ziekten die het risico op ziekte en overlijden vergroten. Het meest geaccepteerde basisprincipe voor bescherming tegen deze ziekten en voor een gezond leven is om de levensstijl en eetgewoonten op jonge leeftijd te veranderen. In deze context zijn scholen die constant in contact staan ​​met leerlingen de meest populaire instellingen om gezond eten en voldoende lichaamsbeweging te promoten.

Gezien de behoefte van onze samenleving aan gezondheidsdiensten; Naast de voordelen van televerpleging, zoals toegankelijk en goedkoop zijn, langdurige follow-up en counseling bieden met gemakkelijke toepassing, snelle oplossingen bieden bij het opsporen van symptomen op de vroege termijn, minder aanvragen voor spoedeisende hulp, toenemende patiënttevredenheid , en besparing in kosteneffectiviteit en gezondheidsuitgaven, vooral in onze recente ervaring. Het is duidelijk dat applicaties voor televerpleging moeten worden gebruikt in de gezondheidsdiensten van scholen, met zo min mogelijk mensen in contact met en het bieden van kosteneffectieve service in de komende pandemische processen. Daarnaast wordt benadrukt dat het gebruik van gamification-technieken veelbelovender is om op telehealth gebaseerde fysieke activiteitsinterventies te vergroten en om permanente gedragsverandering te bewerkstelligen.

Gamification is het gebruik van spelontwerpelementen zoals scores en niveaus. Het is gebleken dat de toepassingen die met de gamification-techniek worden gemaakt, individuen motiveren om hun gedrag te veranderen, de participatie te vergroten en een blijvend effect hebben op een gezonde gedragsverandering.

Met deze studie wordt aangenomen dat verschillende toepassingen die kunnen worden gemaakt in het kader van televerpleegkunde, kunnen zorgen voor continuïteit in de levering van gezondheidsdiensten op school, en ook gezondheidspersoneel en schoolbestuurders kunnen begeleiden bij het plannen van toekomstige gezondheidsdiensten voor het verkrijgen van permanente gezondheid. gedragingen. Bovendien wordt het belang van het gebruik van digitale benaderingen om de volksgezondheidspraktijken tijdens de Covid-19-pandemie te optimaliseren steeds beter begrepen en zal dit bijdragen aan de literatuur voor verschillende toepassingen die kunnen worden gemaakt met televerpleging bij het verminderen en beheersen van gezondheidsproblemen in mogelijke pandemische situaties.

Doelstelling: In deze studie het effect bepalen van de gamificatietechniek voor televerpleging op het voedingsgedrag en het niveau van fysieke activiteit van adolescenten.

Methodologie: Dit is een experimentele studie met een gerandomiseerde pretest-posttest controlegroep. De steekproef bestond uit 80 studenten (40 in de experimentele groep, 40 in de controlegroep) die studeerden aan Somuncubaba Anatolian High School, Uluırmak Vocational and Technical High School en Abdülhamit Han Science High School in het centrum van Aksaray. Via televerpleging werd de gamificationtechniek toegepast. Gegevens werden verzameld met behulp van het beschrijvende kenmerkenformulier, de fysieke activiteitsschaal van adolescenten (AFAI), het stappenteller-volgschema, het waterdrink-volgschema, het drankconsumptieformulier, de fruit- en groenteconsumptieveranderingsprocesschaal (MSTSS), de voedingsgedragsschaal, de gezondheidsstatusperceptieschaal. Interviews werden uitgevoerd met behulp van de formulier-invultechniek. De gamification techniek wordt in totaal 7 weken uitgevoerd.

Studietype

Ingrijpend

Inschrijving (Verwacht)

80

Fase

  • Niet toepasbaar

Contacten en locaties

In dit gedeelte vindt u de contactgegevens van degenen die het onderzoek uitvoeren en informatie over waar dit onderzoek wordt uitgevoerd.

Studiecontact

Studie Contact Back-up

Studie Locaties

    • Centre
      • Aksaray, Centre, Kalkoen, 68100
        • Werving
        • Aksaray University
        • Contact:
        • Onderonderzoeker:
          • Özlem Örsal

Deelname Criteria

Onderzoekers zoeken naar mensen die aan een bepaalde beschrijving voldoen, de zogenaamde geschiktheidscriteria. Enkele voorbeelden van deze criteria zijn iemands algemene gezondheidstoestand of eerdere behandelingen.

Geschiktheidscriteria

Leeftijden die in aanmerking komen voor studie

12 jaar tot 17 jaar (Kind, Volwassen)

Accepteert gezonde vrijwilligers

Nee

Geslachten die in aanmerking komen voor studie

Allemaal

Beschrijving

Inclusiecriteria:

  • Studeren op middelbare scholen bepaald door het lot in het stadscentrum van Aksaray
  • Vrijwilligerswerk om mee te werken aan onderzoek
  • Ondertekening van het vrijwillige toestemmingsformulier voor kinderen
  • Toestemming van de leerling voor deelname aan het onderzoek door de ouder
  • Een smartphone en een actief WhatsApp-account hebben

Uitsluitingscriteria:

  • Uitvoeren van een regelmatig oefenprogramma
  • Om elk dieetprogramma toe te passen (diabetisch, veganistisch, vegetarisch, alkalisch, ketogeen dieet etc.)
  • Een chronische ziekte hebben
  • Reguliere medicatie gebruiken

Studie plan

Dit gedeelte bevat details van het studieplan, inclusief hoe de studie is opgezet en wat de studie meet.

Hoe is de studie opgezet?

Ontwerpdetails

  • Primair doel: Preventie
  • Toewijzing: Gerandomiseerd
  • Interventioneel model: Parallelle opdracht
  • Masker: Geen (open label)

Wapens en interventies

Deelnemersgroep / Arm
Interventie / Behandeling
Experimenteel: Experimentele groep

Adolescenten die naar de middelbare school gaan, Gamification-techniek wordt zeven weken lang toegepast op de Interventiegroep.

Interventie: gamificatietechniek met televerpleging

Het is de bedoeling om de WhatsApp-applicatie van het sociale mediaplatform te gebruiken om het onderzoek uit te voeren. techniek van gamification zal inhoud hebben in de vorm van punten, ranking, straffen en beloningen, wat de basisprincipes van gamification zijn.

Studies hebben aangetoond dat deze inhoud effectieve technieken zijn om de interesse, aanmoediging, motivatie en het doel van de deelnemers te vergroten.

Andere namen:
  • gamification-techniek met tele-verpleging
Geen tussenkomst: Controlegroep
Jongeren die naar de middelbare school gaan

Wat meet het onderzoek?

Primaire uitkomstmaten

Uitkomstmaat
Maatregel Beschrijving
Tijdsspanne
Informatieformulier beschrijvende kenmerken
Tijdsspanne: week 0
Het bestaat uit in totaal 10 vragen, waaronder drie open vragen en zeven meerkeuzevragen.
week 0
Lichamelijke Activiteitsschaal voor Adolescenten
Tijdsspanne: week 0
Op de schaal geven 5 punten het hoogste niveau van fysieke activiteit aan en 1 punt geeft het laagste niveau van fysieke activiteit aan. Hoewel de minimumscore die op de schaal moet worden behaald 8 is, is de hoogste score 40. Het wordt als laag beschouwd wanneer het fysieke activiteitsniveau de 8 nadert en hoog wanneer het de 40 nadert.
week 0
Formulier Drankverbruik
Tijdsspanne: week 0
dagelijkse dranksoorten en -hoeveelheden worden geregistreerd
week 0
Groente- en fruitconsumptie Wijziging Processchaal
Tijdsspanne: week 0
De schaal is in een 5-punts Likert-type en elk item wordt gescoord van 1 tot 5. "Als u nadenkt over de afgelopen maand, kunt u aangeven in hoeverre u het eens bent met de volgende uitspraken?" de vraag is; Het wordt beantwoord door een van de antwoordopties aan te kruisen, zoals 1 "helemaal niet mee eens", 2 "niet mee eens", 3 "ik twijfel", 4 "gedeeltelijk mee eens", 5 "helemaal mee eens". . De hoogste score die op de schaal kan worden behaald is 95, de laagste score is 19. Hogere scores duiden op een grotere kans op succes bij verandering.
week 0
Voedingsgedragsschaal
Tijdsspanne: week 0
Het meet de gezondheidsbevorderende (vetarme en zoutarme) voedselconsumptiegewoonten van kinderen. Kinderen krijgen vergelijkbare voedingsmiddelen te zien en wordt gevraagd welke van de twee voedingsmiddelen ze het meest (vaak) hebben gegeten. Een hoge totaalscore van de schaal duidt op gezonde eetgewoonten. Schaalitems zijn -1 voor ongezonde voeding en +1 voor gezonde voeding, de totaalscore ligt tussen -14 en +14.
week 0
Gezondheidsstatus Perceptie Schaal
Tijdsspanne: week 0
. De schaal bestaat uit één item en de deelnemers wordt gevraagd de vraag "Hoe interpreteert u uw gezondheid op dit moment" te beoordelen. Er wordt een score van 1 gegeven voor het antwoord "zeer goed", 2 voor het antwoord "goed", 3 voor het antwoord "slecht" en 4 voor het antwoord "zeer slecht". laagste score van de schaal is 4 en de hoogste score is 1.
week 0

Secundaire uitkomstmaten

Uitkomstmaat
Maatregel Beschrijving
Tijdsspanne
Lichamelijke Activiteitsschaal voor Adolescenten
Tijdsspanne: 7 weken
Op de schaal geven 5 punten het hoogste niveau van fysieke activiteit aan en 1 punt geeft het laagste niveau van fysieke activiteit aan. Hoewel de minimumscore die op de schaal moet worden behaald 8 is, is de hoogste score 40. Het wordt als laag beschouwd wanneer het fysieke activiteitsniveau de 8 nadert en hoog wanneer het de 40 nadert.
7 weken
Formulier Drankverbruik
Tijdsspanne: 7 weken
dagelijkse dranksoorten en -hoeveelheden worden geregistreerd
7 weken
Groente- en fruitconsumptie Wijziging Processchaal
Tijdsspanne: 7 weken
De schaal is in een 5-punts Likert-type en elk item wordt gescoord van 1 tot 5. "Als u nadenkt over de afgelopen maand, kunt u aangeven in hoeverre u het eens bent met de volgende uitspraken?" de vraag is; Het wordt beantwoord door een van de antwoordopties aan te kruisen, zoals 1 "helemaal niet mee eens", 2 "niet mee eens", 3 "ik twijfel", 4 "gedeeltelijk mee eens", 5 "helemaal mee eens". . De hoogste score die op de schaal kan worden behaald is 95, de laagste score is 19. Hogere scores duiden op een grotere kans op succes bij verandering.
7 weken
Voedingsgedragsschaal
Tijdsspanne: 7 weken
Het meet de gezondheidsbevorderende (vetarme en zoutarme) voedselconsumptiegewoonten van kinderen. Kinderen krijgen vergelijkbare voedingsmiddelen te zien en wordt gevraagd welke van de twee voedingsmiddelen ze het meest (vaak) hebben gegeten. Een hoge totaalscore van de schaal duidt op gezonde eetgewoonten. Schaalitems zijn -1 voor ongezonde voeding en +1 voor gezonde voeding, de totaalscore ligt tussen -14 en +14.
7 weken
Gezondheidsstatus Perceptie Schaal
Tijdsspanne: 7 weken
De schaal bestaat uit één item en de deelnemers wordt gevraagd de vraag "Hoe interpreteert u uw gezondheid op dit moment" te beoordelen. Er wordt een score van 1 gegeven voor het antwoord "zeer goed", 2 voor het antwoord "goed", 3 voor het antwoord "slecht" en 4 voor het antwoord "zeer slecht". laagste score van de schaal is 4 en de hoogste score is 1.
7 weken

Medewerkers en onderzoekers

Hier vindt u mensen en organisaties die betrokken zijn bij dit onderzoek.

Onderzoekers

  • Hoofdonderzoeker: sevim uğur, Aksaray University
  • Studie directeur: özlem örsal, Eskisehir Osmangazi University

Studie record data

Deze datums volgen de voortgang van het onderzoeksdossier en de samenvatting van de ingediende resultaten bij ClinicalTrials.gov. Studieverslagen en gerapporteerde resultaten worden beoordeeld door de National Library of Medicine (NLM) om er zeker van te zijn dat ze voldoen aan specifieke kwaliteitscontrolenormen voordat ze op de openbare website worden geplaatst.

Bestudeer belangrijke data

Studie start (Werkelijk)

1 augustus 2022

Primaire voltooiing (Verwacht)

30 september 2022

Studie voltooiing (Verwacht)

30 oktober 2022

Studieregistratiedata

Eerst ingediend

18 augustus 2022

Eerst ingediend dat voldeed aan de QC-criteria

4 oktober 2022

Eerst geplaatst (Werkelijk)

5 oktober 2022

Updates van studierecords

Laatste update geplaatst (Werkelijk)

5 oktober 2022

Laatste update ingediend die voldeed aan QC-criteria

4 oktober 2022

Laatst geverifieerd

1 oktober 2022

Meer informatie

Termen gerelateerd aan deze studie

Andere studie-ID-nummers

  • Aksaray Universıty

Plan Individuele Deelnemersgegevens (IPD)

Bent u van plan om gegevens van individuele deelnemers (IPD) te delen?

Nee

Informatie over medicijnen en apparaten, studiedocumenten

Bestudeert een door de Amerikaanse FDA gereguleerd geneesmiddel

Nee

Bestudeert een door de Amerikaanse FDA gereguleerd apparaatproduct

Nee

Deze informatie is zonder wijzigingen rechtstreeks van de website clinicaltrials.gov gehaald. Als u verzoeken heeft om uw onderzoeksgegevens te wijzigen, te verwijderen of bij te werken, neem dan contact op met register@clinicaltrials.gov. Zodra er een wijziging wordt doorgevoerd op clinicaltrials.gov, wordt deze ook automatisch bijgewerkt op onze website .

Klinische onderzoeken op Adolescent

Klinische onderzoeken op Experimentele groep

3
Abonneren