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Vergleich von Exergaming-Training mit visuellem Feedback-Training zu den Funktionen der oberen Extremitäten bei Patienten nach einem Schlaganfall

23. Februar 2023 aktualisiert von: Riphah International University
Ein Schlaganfall wird klassischerweise als ein neurologisches Defizit charakterisiert, das einer akuten fokalen Verletzung des Zentralnervensystems (ZNS) durch eine vaskuläre Ursache zugeschrieben wird, einschließlich einer transienten ischämischen Attacke, eines Hirninfarkts, einer intrazerebralen Blutung und einer Subarachnoidalblutung. Sie ist weltweit eine der Hauptursachen für Invalidität und Tod. Der Hauptzweck dieser Studie war es, die Wirkung von Exergaming-Training im Vergleich zu visuellem Feedback-Training auf die Verbesserung der Funktion der oberen Extremitäten zu bestimmen.

Studienübersicht

Status

Rekrutierung

Bedingungen

Detaillierte Beschreibung

Schlaganfallpatienten haben verschiedene Probleme wie Gewicht. Der Verlust von Bewegungselementen, die mit feinen Funktionen verbunden sind, und die oben genannten Probleme können zu einer verminderten Muskelkooperativität der unteren Gliedmaßen beim Gehen führen und können auch zu einem asymmetrischen Gang aufgrund eines Ungleichgewichts in der Fähigkeit führen, Übungen auszuführen. Neuere Studien zur Behandlung von Schlaganfallpatienten berichten, dass Ansätze wie intensiveres und repetitives Training im Vergleich zu konventionellen allgemeinen und passiven Interventionen, realitätsbezogenes Training, Interventionen mit Motivation und aktiver Teilnahme und erzwungener Induktionsübung, visuelles Übungsfeedback, zweckorientiert sind Training und aufgabenorientiertes Training sind effektiver bei der Förderung der Funktion nach Beginn eines Schlaganfalls. Virtuelle Realität (VR) wird in der Klinik häufig in verschiedenen Krankheitsgruppen zu Rehabilitationszwecken eingesetzt. Xbox Kinect, Nintendo Wii, Sony PlayStation und Cyber ​​Glove gehören zu den am häufigsten verwendeten VR-Anwendungen in der Rehabilitation. Mehrere Studien berichteten, dass VR-Anwendungen sowohl die Funktionen der oberen als auch der unteren Extremitäten verbesserten und die Unabhängigkeit bei der Durchführung von Aktivitäten des täglichen Lebens förderten.

Auf virtueller Realität basierende Spiele zur Schlaganfallrehabilitation konzentrieren sich hauptsächlich auf die motorische Rehabilitation. Dennoch ist das Interesse an der Integration von kognitiver und motorischer Rehabilitation gewachsen. Untersuchungen zeigen, dass die Verwendung von Virtual-Reality-basierten Spielen den Bewegungsumfang sowie das Gedächtnis und die Aufmerksamkeit von Schlaganfallpatienten verbessert. Zu den Vorteilen von Virtual-Reality-Spielen gehören vielfältige und intensive Übungen, die Gestaltung von Übungen, die auf die Fähigkeiten der Patienten zugeschnitten sind, die Überwachung des Fortschritts der Patienten und die Steigerung der Motivation der Patienten. Spielbasierte virtuelle Realität ist eine aufstrebende Technologie im Gesundheitswesen, die es Benutzern ermöglicht, mit einer dynamischen 3D-Umgebung zu interagieren. Studien zeigen, dass diese Technologie eine effektive, praktikable und sichere Lösung ist, die die Rehabilitation komfortabler macht. Darüber hinaus steigern Computerspiele die Motivation, Zufriedenheit und Einbindung der Patienten.

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Voraussichtlich)

40

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienkontakt

Studieren Sie die Kontaktsicherung

Studienorte

    • Punjab
      • Rawalpindi, Punjab, Pakistan, 46000
        • Rekrutierung
        • Hafsa
        • Kontakt:
          • Hafsa Rashid, MSNMPT*
          • Telefonnummer: 03315165234

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

40 Jahre bis 70 Jahre (Erwachsene, Älterer Erwachsener)

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Nein

Studienberechtigte Geschlechter

Alle

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • Beide Geschlechter

    • Subakute und chronische Schlaganfallpatienten (> 4 Wochen).
    • Alter: 40-70 Jahre
    • Kann verbalen Anweisungen im Zusammenhang mit dem visuellen Feedback-Training folgen.
    • MMSE-Score >21
    • Modifizierte Ashworth-Skala (MAS) Level 1-3
    • Brunnstrom Etappen 1-4
    • Fugyl Meyer-Score-Limit für die obere Extremität

Ausschlusskriterien:

Patienten mit

  • Kognitive und visuelle Beeinträchtigungen
  • Psychische Störung
  • Vorgeschichte anderer neurologischer Erkrankungen
  • Pusher-Syndrom
  • Hämineglekt
  • Abnormales Synergiemuster
  • Rheumatoide Arthritis oder andere Handbeeinträchtigungen

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Sonstiges
  • Zuteilung: Zufällig
  • Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
  • Maskierung: Single

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Experimental: Exergaming Trainingsgruppe
Die VR-spielgestützte Intervention wird für 30-45 Minuten, 5 Sitzungen pro Woche für eine Dauer von 8 Wochen durchgeführt.
Die VR-spielgestützte Intervention wird für 30-45 Minuten, 5 Sitzungen pro Woche für eine Dauer von 8 Wochen durchgeführt
Aktiver Komparator: Visuelles Feedback-Training
Während der visuellen Feedback-Übungen sitzen die Patienten oder stehen in der Nähe eines Tisches, auf dem ein Spiegel vertikal platziert wird. Die Übung würde aus Schulter-, Ellbogen-, Handgelenk- und Fingerbeugung, Streckung, Abduktion, Adduktionsbewegungen auf der nichtparetischen Seite, aufgabenorientierten Aktivitäten wie dem Abschrauben des Deckels des Glases, dem Stapeln von Karten, dem Bewegen von Münzen oder Murmeln von einer Schachtel zur anderen, dem Falten von Handtüchern bestehen und sie stapeln, Glas pflücken, während der Patient in den Spiegel schaut, - das Bild seiner nicht beteiligten Hand betrachtet und so die Reflexion der Handbewegung sieht, die über die betroffene Hand projiziert wird. Nachdem der Patient die Übungen auf der nicht betroffenen Seite beobachtet hat, wird er gebeten, die gleichen Bewegungen mit dem paretischen Glied zu versuchen, während er das nicht paretische Glied bewegt. Jede Aktivität wird 4 Minuten lang durchgeführt, mit einer Vorbereitungszeit von 1 Minute zwischen den Aufgaben.
Während der visuellen Feedback-Übungen sitzen die Patienten oder stehen in der Nähe eines Tisches, auf dem ein Spiegel vertikal platziert wird. Die Übung würde aus Schulter-, Ellbogen-, Handgelenk- und Fingerbeugung, Streckung, Abduktion, Adduktionsbewegungen auf der nichtparetischen Seite, aufgabenorientierten Aktivitäten wie dem Abschrauben des Deckels des Glases, dem Stapeln von Karten, dem Bewegen von Münzen oder Murmeln von einer Schachtel zur anderen, dem Falten von Handtüchern bestehen und sie stapeln, Glas pflücken, während der Patient in den Spiegel schaut, - das Bild seiner nicht beteiligten Hand betrachtet und so die Reflexion der Handbewegung sieht, die über die betroffene Hand projiziert wird. Nachdem der Patient die Übungen auf der unbeteiligten Seite beobachtet hat, wird er gebeten, zu versuchen, die gleichen Bewegungen mit der paretischen Extremität auszuführen, während er die nicht paretische Extremität bewegt. Jede Aktivität wird 4 Minuten lang durchgeführt, mit einer Vorbereitungszeit von 1 Minute zwischen den Aufgaben .

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Fugyl Meyer Bewertungsskala
Zeitfenster: 2 Monate

Es wird heute häufig zur klinischen Beurteilung der Motorik eingesetzt. Dies ist ein wertminderungsbasierter Test mit Posten, die nach aufeinanderfolgenden Erholungsphasen organisiert sind.

Änderung gegenüber dem Ausgangswert und 2 Monaten

2 Monate
Box- und Blocktest
Zeitfenster: 2 Monate

Der Box and Block Test (BBT) misst die einseitige grobe manuelle Geschicklichkeit. Es ist ein schneller, einfacher und kostengünstiger Test. Es kann bei einer Vielzahl von Patientengruppen eingesetzt werden, einschließlich Patienten mit Schlaganfall.

Änderung gegenüber dem Ausgangswert und 2 Monaten

2 Monate
Wolf Motorischer Funktionstest
Zeitfenster: 2 Monate

Der Wolf Motor Function Test (WMFT) quantifiziert die Bewegungsfähigkeit der oberen Extremitäten durch zeitgesteuerte ein- oder mehrgelenkige Bewegungen und funktionelle Aufgaben.

Änderung gegenüber dem Ausgangswert und 2 Monaten

2 Monate

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Ermittler

  • Hauptermittler: Misbah Ghous, MSNMPT, Riphah International University Islamabad

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Tatsächlich)

10. Januar 2023

Primärer Abschluss (Voraussichtlich)

1. Juni 2023

Studienabschluss (Voraussichtlich)

1. Juni 2023

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

4. Januar 2023

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

5. Januar 2023

Zuerst gepostet (Tatsächlich)

6. Januar 2023

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Schätzen)

27. Februar 2023

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

23. Februar 2023

Zuletzt verifiziert

1. Februar 2023

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)

Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?

NEIN

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

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