- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT05673421
Vergleich von Exergaming-Training mit visuellem Feedback-Training zu den Funktionen der oberen Extremitäten bei Patienten nach einem Schlaganfall
Studienübersicht
Status
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Detaillierte Beschreibung
Schlaganfallpatienten haben verschiedene Probleme wie Gewicht. Der Verlust von Bewegungselementen, die mit feinen Funktionen verbunden sind, und die oben genannten Probleme können zu einer verminderten Muskelkooperativität der unteren Gliedmaßen beim Gehen führen und können auch zu einem asymmetrischen Gang aufgrund eines Ungleichgewichts in der Fähigkeit führen, Übungen auszuführen. Neuere Studien zur Behandlung von Schlaganfallpatienten berichten, dass Ansätze wie intensiveres und repetitives Training im Vergleich zu konventionellen allgemeinen und passiven Interventionen, realitätsbezogenes Training, Interventionen mit Motivation und aktiver Teilnahme und erzwungener Induktionsübung, visuelles Übungsfeedback, zweckorientiert sind Training und aufgabenorientiertes Training sind effektiver bei der Förderung der Funktion nach Beginn eines Schlaganfalls. Virtuelle Realität (VR) wird in der Klinik häufig in verschiedenen Krankheitsgruppen zu Rehabilitationszwecken eingesetzt. Xbox Kinect, Nintendo Wii, Sony PlayStation und Cyber Glove gehören zu den am häufigsten verwendeten VR-Anwendungen in der Rehabilitation. Mehrere Studien berichteten, dass VR-Anwendungen sowohl die Funktionen der oberen als auch der unteren Extremitäten verbesserten und die Unabhängigkeit bei der Durchführung von Aktivitäten des täglichen Lebens förderten.
Auf virtueller Realität basierende Spiele zur Schlaganfallrehabilitation konzentrieren sich hauptsächlich auf die motorische Rehabilitation. Dennoch ist das Interesse an der Integration von kognitiver und motorischer Rehabilitation gewachsen. Untersuchungen zeigen, dass die Verwendung von Virtual-Reality-basierten Spielen den Bewegungsumfang sowie das Gedächtnis und die Aufmerksamkeit von Schlaganfallpatienten verbessert. Zu den Vorteilen von Virtual-Reality-Spielen gehören vielfältige und intensive Übungen, die Gestaltung von Übungen, die auf die Fähigkeiten der Patienten zugeschnitten sind, die Überwachung des Fortschritts der Patienten und die Steigerung der Motivation der Patienten. Spielbasierte virtuelle Realität ist eine aufstrebende Technologie im Gesundheitswesen, die es Benutzern ermöglicht, mit einer dynamischen 3D-Umgebung zu interagieren. Studien zeigen, dass diese Technologie eine effektive, praktikable und sichere Lösung ist, die die Rehabilitation komfortabler macht. Darüber hinaus steigern Computerspiele die Motivation, Zufriedenheit und Einbindung der Patienten.
Studientyp
Einschreibung (Voraussichtlich)
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienkontakt
- Name: Misbah Ghous, MSNMPT
- Telefonnummer: 03345695456
- E-Mail: misbah.ghous@riphah.edu.pk
Studieren Sie die Kontaktsicherung
- Name: Hafsah Rashid, MS*
- Telefonnummer: 0332 7156366
- E-Mail: hafsa.rashid211@gmail.com
Studienorte
-
-
Punjab
-
Rawalpindi, Punjab, Pakistan, 46000
- Rekrutierung
- Hafsa
-
Kontakt:
- Hafsa Rashid, MSNMPT*
- Telefonnummer: 03315165234
-
-
Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Studienberechtigte Geschlechter
Beschreibung
Einschlusskriterien:
Beide Geschlechter
- Subakute und chronische Schlaganfallpatienten (> 4 Wochen).
- Alter: 40-70 Jahre
- Kann verbalen Anweisungen im Zusammenhang mit dem visuellen Feedback-Training folgen.
- MMSE-Score >21
- Modifizierte Ashworth-Skala (MAS) Level 1-3
- Brunnstrom Etappen 1-4
- Fugyl Meyer-Score-Limit für die obere Extremität
Ausschlusskriterien:
Patienten mit
- Kognitive und visuelle Beeinträchtigungen
- Psychische Störung
- Vorgeschichte anderer neurologischer Erkrankungen
- Pusher-Syndrom
- Hämineglekt
- Abnormales Synergiemuster
- Rheumatoide Arthritis oder andere Handbeeinträchtigungen
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Sonstiges
- Zuteilung: Zufällig
- Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
- Maskierung: Single
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
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Experimental: Exergaming Trainingsgruppe
Die VR-spielgestützte Intervention wird für 30-45 Minuten, 5 Sitzungen pro Woche für eine Dauer von 8 Wochen durchgeführt.
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Die VR-spielgestützte Intervention wird für 30-45 Minuten, 5 Sitzungen pro Woche für eine Dauer von 8 Wochen durchgeführt
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Aktiver Komparator: Visuelles Feedback-Training
Während der visuellen Feedback-Übungen sitzen die Patienten oder stehen in der Nähe eines Tisches, auf dem ein Spiegel vertikal platziert wird.
Die Übung würde aus Schulter-, Ellbogen-, Handgelenk- und Fingerbeugung, Streckung, Abduktion, Adduktionsbewegungen auf der nichtparetischen Seite, aufgabenorientierten Aktivitäten wie dem Abschrauben des Deckels des Glases, dem Stapeln von Karten, dem Bewegen von Münzen oder Murmeln von einer Schachtel zur anderen, dem Falten von Handtüchern bestehen und sie stapeln, Glas pflücken, während der Patient in den Spiegel schaut, - das Bild seiner nicht beteiligten Hand betrachtet und so die Reflexion der Handbewegung sieht, die über die betroffene Hand projiziert wird.
Nachdem der Patient die Übungen auf der nicht betroffenen Seite beobachtet hat, wird er gebeten, die gleichen Bewegungen mit dem paretischen Glied zu versuchen, während er das nicht paretische Glied bewegt.
Jede Aktivität wird 4 Minuten lang durchgeführt, mit einer Vorbereitungszeit von 1 Minute zwischen den Aufgaben.
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Während der visuellen Feedback-Übungen sitzen die Patienten oder stehen in der Nähe eines Tisches, auf dem ein Spiegel vertikal platziert wird.
Die Übung würde aus Schulter-, Ellbogen-, Handgelenk- und Fingerbeugung, Streckung, Abduktion, Adduktionsbewegungen auf der nichtparetischen Seite, aufgabenorientierten Aktivitäten wie dem Abschrauben des Deckels des Glases, dem Stapeln von Karten, dem Bewegen von Münzen oder Murmeln von einer Schachtel zur anderen, dem Falten von Handtüchern bestehen und sie stapeln, Glas pflücken, während der Patient in den Spiegel schaut, - das Bild seiner nicht beteiligten Hand betrachtet und so die Reflexion der Handbewegung sieht, die über die betroffene Hand projiziert wird.
Nachdem der Patient die Übungen auf der unbeteiligten Seite beobachtet hat, wird er gebeten, zu versuchen, die gleichen Bewegungen mit der paretischen Extremität auszuführen, während er die nicht paretische Extremität bewegt. Jede Aktivität wird 4 Minuten lang durchgeführt, mit einer Vorbereitungszeit von 1 Minute zwischen den Aufgaben .
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
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Fugyl Meyer Bewertungsskala
Zeitfenster: 2 Monate
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Es wird heute häufig zur klinischen Beurteilung der Motorik eingesetzt. Dies ist ein wertminderungsbasierter Test mit Posten, die nach aufeinanderfolgenden Erholungsphasen organisiert sind. Änderung gegenüber dem Ausgangswert und 2 Monaten |
2 Monate
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Box- und Blocktest
Zeitfenster: 2 Monate
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Der Box and Block Test (BBT) misst die einseitige grobe manuelle Geschicklichkeit. Es ist ein schneller, einfacher und kostengünstiger Test. Es kann bei einer Vielzahl von Patientengruppen eingesetzt werden, einschließlich Patienten mit Schlaganfall. Änderung gegenüber dem Ausgangswert und 2 Monaten |
2 Monate
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Wolf Motorischer Funktionstest
Zeitfenster: 2 Monate
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Der Wolf Motor Function Test (WMFT) quantifiziert die Bewegungsfähigkeit der oberen Extremitäten durch zeitgesteuerte ein- oder mehrgelenkige Bewegungen und funktionelle Aufgaben. Änderung gegenüber dem Ausgangswert und 2 Monaten |
2 Monate
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Mitarbeiter und Ermittler
Sponsor
Ermittler
- Hauptermittler: Misbah Ghous, MSNMPT, Riphah International University Islamabad
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
Primärer Abschluss (Voraussichtlich)
Studienabschluss (Voraussichtlich)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Schätzen)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Schlüsselwörter
Zusätzliche relevante MeSH-Bedingungen
Andere Studien-ID-Nummern
- Hafsa Rashid
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Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
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