- ICH GCP
- Registro de ensaios clínicos dos EUA
- Ensaio Clínico NCT05673421
Comparação do treinamento de exergaming com o treinamento de feedback visual nas funções dos membros superiores em pacientes pós-AVC
Visão geral do estudo
Status
Condições
Intervenção / Tratamento
Descrição detalhada
Os pacientes com AVC têm vários problemas como o peso. A perda do elemento de movimento envolvido nas funções finas e os problemas citados acima podem levar à diminuição da cooperatividade muscular dos membros inferiores durante a marcha e também podem resultar em uma marcha assimétrica devido ao desequilíbrio na capacidade de realizar exercícios. Estudos recentes sobre o tratamento de pacientes com AVC relataram que abordagens como treinamento mais intensivo e repetitivo em comparação com a intervenção geral e passiva convencional, treinamento relacionado à realidade, intervenção envolvendo motivação e participação ativa e exercício de indução forçada, feedback de exercício visual, orientação a propósito treinamento e treinamento orientado a tarefas são mais eficazes na promoção da função após o início do AVC. A realidade virtual (RV) é frequentemente utilizada em diferentes grupos de doenças na clínica para fins de reabilitação. Xbox Kinect, Nintendo Wii, Sony PlayStation e Cyber Glove estão entre os aplicativos de realidade virtual mais usados na reabilitação. Vários estudos relataram que os aplicativos de RV melhoraram as funções das extremidades superiores e inferiores e promoveram a independência na realização de atividades da vida diária.
Os jogos baseados em realidade virtual para reabilitação de AVC são focados principalmente na reabilitação motora. No entanto, o interesse na integração da reabilitação cognitiva e motora tem crescido. A pesquisa mostra que o uso de jogos baseados em realidade virtual melhora a amplitude de movimento, bem como a memória e a atenção de pacientes com AVC. Os benefícios dos jogos de realidade virtual incluem exercícios diversos e intensivos, projetando exercícios adaptados às habilidades dos pacientes, monitorando o progresso dos pacientes e aumentando a motivação dos pacientes. A realidade virtual baseada em jogos é uma tecnologia emergente na área da saúde que permite aos usuários interagir com um ambiente 3D dinâmico. Estudos mostram que esta tecnologia é uma solução eficaz, viável e segura que torna a reabilitação mais conveniente. Além disso, os jogos de computador aumentam a motivação, a satisfação e o envolvimento dos pacientes.
Tipo de estudo
Inscrição (Antecipado)
Estágio
- Não aplicável
Contactos e Locais
Contato de estudo
- Nome: Misbah Ghous, MSNMPT
- Número de telefone: 03345695456
- E-mail: misbah.ghous@riphah.edu.pk
Estude backup de contato
- Nome: Hafsah Rashid, MS*
- Número de telefone: 0332 7156366
- E-mail: hafsa.rashid211@gmail.com
Locais de estudo
-
-
Punjab
-
Rawalpindi, Punjab, Paquistão, 46000
- Recrutamento
- Hafsa
-
Contato:
- Hafsa Rashid, MSNMPT*
- Número de telefone: 03315165234
-
-
Critérios de participação
Critérios de elegibilidade
Idades elegíveis para estudo
Aceita Voluntários Saudáveis
Gêneros Elegíveis para o Estudo
Descrição
Critério de inclusão:
Ambos os sexos
- Pacientes subagudos e crônicos de acidente vascular cerebral (> 4 semanas).
- Idade: 40-70 anos
- Capaz de seguir instruções verbais relacionadas ao treinamento de feedback visual.
- pontuação MMSE > 21
- Escala de Ashworth modificada (MAS) nível 1-3
- Brunnstrom estágios 1-4
- Limite de pontuação de Fugyl Meyer para membro superior
Critério de exclusão:
Pacientes com
- Deficiências cognitivas e visuais
- Desordem psicológica
- História de outros distúrbios neurológicos
- síndrome de pusher
- Heminegligência
- Padrão sinérgico anormal
- Artrite reumatoide ou outras deficiências nas mãos
Plano de estudo
Como o estudo é projetado?
Detalhes do projeto
- Finalidade Principal: Outro
- Alocação: Randomizado
- Modelo Intervencional: Atribuição Paralela
- Mascaramento: Solteiro
Armas e Intervenções
Grupo de Participantes / Braço |
Intervenção / Tratamento |
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Experimental: Grupo de Treinamento Exergaming
A intervenção assistida por jogos de RV será realizada por 30 a 45 minutos, 5 sessões por semana, com duração de 8 semanas.
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A intervenção assistida por jogo de RV será realizada por 30 a 45 minutos, 5 sessões por semana, com duração de 8 semanas
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Comparador Ativo: Treinamento de feedback visual
Durante as práticas de feedback visual, os pacientes estarão sentados ou em pé perto de uma mesa na qual um espelho seria colocado verticalmente.
A prática consistiria em ombro não parético, cotovelo, punho e flexão dos dedos, extensão, abdução, movimentos de adução, atividades orientadas a tarefas como, desatarraxar a tampa do frasco, empilhar cartões, mover moedas ou bolinhas de gude de uma caixa para outra, dobrar toalhas e empilhando-os, pegando vidros, enquanto o paciente se olha no espelho, observando a imagem de sua mão não envolvida, vendo assim o reflexo do movimento da mão projetado sobre a mão envolvida.
Depois de assistir às práticas do lado não envolvido, o paciente será solicitado a tentar fazer os mesmos movimentos com o membro parético enquanto moverá o membro não parético.
Cada atividade será realizada por 4 min, com um tempo de preparação de 1 min entre as tarefas.
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Durante as práticas de feedback visual, os pacientes estarão sentados ou em pé perto de uma mesa na qual um espelho seria colocado verticalmente.
A prática consistiria em ombro não parético, cotovelo, punho e flexão dos dedos, extensão, abdução, movimentos de adução, atividades orientadas a tarefas como, desatarraxar a tampa do frasco, empilhar cartões, mover moedas ou bolinhas de gude de uma caixa para outra, dobrar toalhas e empilhando-os, pegando vidros, enquanto o paciente se olha no espelho, observando a imagem de sua mão não envolvida, vendo assim o reflexo do movimento da mão projetado sobre a mão envolvida.
Depois de assistir as práticas no lado não envolvido, o paciente será solicitado a tentar fazer os mesmos movimentos com o membro parético enquanto moverá o membro não parético. Cada atividade será realizada por 4 min, com 1 min de tempo de preparação entre as tarefas .
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O que o estudo está medindo?
Medidas de resultados primários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
|---|---|---|
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Escala de Avaliação Fugyl Meyer
Prazo: 2 meses
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Agora é amplamente utilizado para avaliação clínica da função motora. Este é um teste baseado em impairment com itens organizados por estágios sequenciais de recuperação. Mudança desde a linha de base e 2 meses |
2 meses
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Teste de caixa e bloco
Prazo: 2 meses
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O Box and Block Test (BBT) mede a destreza manual grosseira unilateral. É um teste rápido, simples e barato. Pode ser usado com uma ampla gama de populações, incluindo clientes com AVC. Mudança desde a linha de base e 2 meses |
2 meses
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teste de função motora do lobo
Prazo: 2 meses
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O Wolf Motor Function Test (WMFT) quantifica a capacidade de movimento da extremidade superior por meio de movimentos cronometrados de uma ou múltiplas articulações e tarefas funcionais. Mudança desde a linha de base e 2 meses |
2 meses
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Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Investigadores
- Investigador principal: Misbah Ghous, MSNMPT, Riphah International University Islamabad
Datas de registro do estudo
Datas Principais do Estudo
Início do estudo (Real)
Conclusão Primária (Antecipado)
Conclusão do estudo (Antecipado)
Datas de inscrição no estudo
Enviado pela primeira vez
Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ
Primeira postagem (Real)
Atualizações de registro de estudo
Última Atualização Postada (Estimativa)
Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade
Última verificação
Mais Informações
Termos relacionados a este estudo
Palavras-chave
Termos MeSH relevantes adicionais
Outros números de identificação do estudo
- Hafsa Rashid
Plano para dados de participantes individuais (IPD)
Planeja compartilhar dados de participantes individuais (IPD)?
Informações sobre medicamentos e dispositivos, documentos de estudo
Estuda um medicamento regulamentado pela FDA dos EUA
Estuda um produto de dispositivo regulamentado pela FDA dos EUA
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