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Comparación del entrenamiento de Exergaming con el entrenamiento de retroalimentación visual sobre las funciones de las extremidades superiores en pacientes que han sufrido un accidente cerebrovascular

23 de febrero de 2023 actualizado por: Riphah International University
El accidente cerebrovascular se caracteriza clásicamente como un déficit neurológico atribuido a una lesión focal aguda del sistema nervioso central (SNC) por una causa vascular, que incluye ataque isquémico transitorio, infarto cerebral, hemorragia intracerebral y hemorragia subaracnoidea. Es una de las principales causas de discapacidad y muerte en todo el mundo. El objetivo principal de este estudio fue determinar el efecto del entrenamiento de exergaming en comparación con el entrenamiento de retroalimentación visual en la mejora de la función de las extremidades superiores.

Descripción general del estudio

Descripción detallada

Los pacientes con accidente cerebrovascular tienen varios problemas tales como el peso. La pérdida del elemento de movimiento involucrado en las funciones finas y los problemas mencionados anteriormente pueden conducir a una disminución de la cooperatividad muscular de las extremidades inferiores al caminar y también pueden provocar una marcha asimétrica debido al desequilibrio en la capacidad para realizar ejercicios. Estudios recientes sobre el tratamiento de pacientes con accidente cerebrovascular informaron que enfoques como el entrenamiento más intensivo y repetitivo en comparación con la intervención general y pasiva convencional, el entrenamiento relacionado con la realidad, la intervención que involucra la motivación y la participación activa y el ejercicio de inducción forzada, la retroalimentación visual del ejercicio, el entrenamiento orientado a un propósito. el entrenamiento y el entrenamiento orientado a tareas son más efectivos para promover la función después del inicio del accidente cerebrovascular. La realidad virtual (VR) se usa con frecuencia en diferentes grupos de enfermedades en la clínica con fines de rehabilitación. Xbox Kinect, Nintendo Wii, Sony PlayStation y Cyber ​​Glove se encuentran entre las aplicaciones de realidad virtual más utilizadas en rehabilitación. Varios estudios informaron que las aplicaciones de realidad virtual mejoraron las funciones de las extremidades superiores e inferiores y promovieron la independencia en la realización de actividades de la vida diaria.

Los juegos basados ​​en realidad virtual para la rehabilitación del ictus están enfocados principalmente a la rehabilitación motora. No obstante, ha crecido el interés por la integración de la rehabilitación cognitiva y motora. La investigación muestra que el uso de juegos basados ​​en la realidad virtual mejora el rango de movimiento, así como la memoria y la atención de los pacientes con accidente cerebrovascular. Los beneficios de los juegos de realidad virtual incluyen ejercicios diversos e intensivos, diseñar ejercicios adaptados a las capacidades de los pacientes, monitorear el progreso de los pacientes y aumentar la motivación de los pacientes. La realidad virtual basada en juegos es una tecnología emergente en el cuidado de la salud que permite a los usuarios interactuar con un entorno 3D dinámico. Los estudios demuestran que esta tecnología es una solución efectiva, factible y segura que hace más conveniente la rehabilitación. Además, los juegos de ordenador aumentan la motivación, la satisfacción y la implicación de los pacientes.

Tipo de estudio

Intervencionista

Inscripción (Anticipado)

40

Fase

  • No aplica

Contactos y Ubicaciones

Esta sección proporciona los datos de contacto de quienes realizan el estudio e información sobre dónde se lleva a cabo este estudio.

Estudio Contacto

Copia de seguridad de contactos de estudio

Ubicaciones de estudio

    • Punjab
      • Rawalpindi, Punjab, Pakistán, 46000
        • Reclutamiento
        • Hafsa
        • Contacto:
          • Hafsa Rashid, MSNMPT*
          • Número de teléfono: 03315165234

Criterios de participación

Los investigadores buscan personas que se ajusten a una determinada descripción, denominada criterio de elegibilidad. Algunos ejemplos de estos criterios son el estado de salud general de una persona o tratamientos previos.

Criterio de elegibilidad

Edades elegibles para estudiar

40 años a 70 años (Adulto, Adulto Mayor)

Acepta Voluntarios Saludables

No

Géneros elegibles para el estudio

Todos

Descripción

Criterios de inclusión:

  • Ambos géneros

    • Pacientes subagudos y crónicos de ictus (> 4 semanas).
    • Edad: 40-70 años
    • Capaz de seguir instrucciones verbales relacionadas con el entrenamiento de retroalimentación visual.
    • Puntuación MMSE >21
    • Escala de Ashworth modificada (MAS) nivel 1-3
    • Brunnstrom etapas 1-4
    • Límite de puntuación de Fugyl Meyer para miembro superior

Criterio de exclusión:

Pacientes con

  • Discapacidades cognitivas y visuales
  • Trastorno psicológico
  • Antecedentes de otros trastornos neurológicos.
  • síndrome del empujador
  • heminegligencia
  • Patrón sinérgico anormal
  • Artritis reumatoide u otras deficiencias en las manos

Plan de estudios

Esta sección proporciona detalles del plan de estudio, incluido cómo está diseñado el estudio y qué mide el estudio.

¿Cómo está diseñado el estudio?

Detalles de diseño

  • Propósito principal: Otro
  • Asignación: Aleatorizado
  • Modelo Intervencionista: Asignación paralela
  • Enmascaramiento: Único

Armas e Intervenciones

Grupo de participantes/brazo
Intervención / Tratamiento
Experimental: Grupo de Entrenamiento de Exergaming
La intervención asistida por juegos de realidad virtual se realizará durante 30-45 minutos, 5 sesiones por semana durante 8 semanas.
La intervención asistida por juegos de realidad virtual se realizará durante 30-45 minutos, 5 sesiones por semana durante 8 semanas
Comparador activo: Entrenamiento de retroalimentación visual
Durante las prácticas de retroalimentación visual, los pacientes estarán sentados o en una fase de pie cerca de una mesa en la que se colocaría un espejo verticalmente. La práctica consistiría en la flexión del hombro, el codo, la muñeca y los dedos del lado no parético, movimientos de extensión, abducción y aducción, actividades orientadas a tareas como desenroscar la tapa de un frasco, apilar tarjetas, mover monedas o canicas de una caja a otra, doblar toallas y apilándolos, recogiendo vidrio, mientras el paciente se mirará en el espejo, -observando la imagen de su mano no involucrada, viendo así el reflejo del movimiento de la mano proyectado sobre la mano involucrada. Después de ver las prácticas en el lado no afectado, se le pedirá al paciente que intente hacer los mismos movimientos con la extremidad parética mientras mueve la extremidad no parética. Cada actividad se realizará durante 4 min, con un tiempo de preparación de 1 min entre tareas.
Durante las prácticas de retroalimentación visual, los pacientes estarán sentados o en una fase de pie cerca de una mesa en la que se colocaría un espejo verticalmente. La práctica consistiría en la flexión del hombro, el codo, la muñeca y los dedos del lado no parético, movimientos de extensión, abducción y aducción, actividades orientadas a tareas como desenroscar la tapa de un frasco, apilar tarjetas, mover monedas o canicas de una caja a otra, doblar toallas y apilándolos, recogiendo vidrio, mientras el paciente se mirará en el espejo, -observando la imagen de su mano no involucrada, viendo así el reflejo del movimiento de la mano proyectado sobre la mano involucrada. Después de ver las prácticas en el lado no afectado, se le pedirá al paciente que intente hacer los mismos movimientos con la extremidad parética mientras mueve la extremidad no parética. Cada actividad se realizará durante 4 min, con un tiempo de preparación de 1 min entre tareas. .

¿Qué mide el estudio?

Medidas de resultado primarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Escala de evaluación de Fugyl Meyer
Periodo de tiempo: 2 meses

Ahora se usa ampliamente para la evaluación clínica de la función motora. Esta es una prueba basada en deterioro con elementos organizados por etapas secuenciales de recuperación.

Cambio desde el inicio y 2 meses

2 meses
Prueba de caja y bloque
Periodo de tiempo: 2 meses

El Box and Block Test (BBT) mide la destreza manual bruta unilateral. Es una prueba rápida, sencilla y económica. Se puede utilizar con una amplia gama de poblaciones, incluidos los clientes con accidente cerebrovascular.

Cambio desde el inicio y 2 meses

2 meses
prueba de función motora de lobo
Periodo de tiempo: 2 meses

La prueba de función motora de Wolf (WMFT) cuantifica la capacidad de movimiento de las extremidades superiores a través de tareas funcionales y movimientos cronometrados de una o varias articulaciones.

Cambio desde el inicio y 2 meses

2 meses

Colaboradores e Investigadores

Aquí es donde encontrará personas y organizaciones involucradas en este estudio.

Investigadores

  • Investigador principal: Misbah Ghous, MSNMPT, RIPHAH INTERNATIONAL UNIVERSITY ISLAMABAD

Fechas de registro del estudio

Estas fechas rastrean el progreso del registro del estudio y los envíos de resultados resumidos a ClinicalTrials.gov. Los registros del estudio y los resultados informados son revisados ​​por la Biblioteca Nacional de Medicina (NLM) para asegurarse de que cumplan con los estándares de control de calidad específicos antes de publicarlos en el sitio web público.

Fechas importantes del estudio

Inicio del estudio (Actual)

10 de enero de 2023

Finalización primaria (Anticipado)

1 de junio de 2023

Finalización del estudio (Anticipado)

1 de junio de 2023

Fechas de registro del estudio

Enviado por primera vez

4 de enero de 2023

Primero enviado que cumplió con los criterios de control de calidad

5 de enero de 2023

Publicado por primera vez (Actual)

6 de enero de 2023

Actualizaciones de registros de estudio

Última actualización publicada (Estimar)

27 de febrero de 2023

Última actualización enviada que cumplió con los criterios de control de calidad

23 de febrero de 2023

Última verificación

1 de febrero de 2023

Más información

Términos relacionados con este estudio

Plan de datos de participantes individuales (IPD)

¿Planea compartir datos de participantes individuales (IPD)?

NO

Información sobre medicamentos y dispositivos, documentos del estudio

Estudia un producto farmacéutico regulado por la FDA de EE. UU.

No

Estudia un producto de dispositivo regulado por la FDA de EE. UU.

No

Esta información se obtuvo directamente del sitio web clinicaltrials.gov sin cambios. Si tiene alguna solicitud para cambiar, eliminar o actualizar los detalles de su estudio, comuníquese con register@clinicaltrials.gov. Tan pronto como se implemente un cambio en clinicaltrials.gov, también se actualizará automáticamente en nuestro sitio web. .

Ensayos clínicos sobre Entrenamiento de Exergaming

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