Intervento di Realtà Virtuale in Pazienti con Dolore Cronico alla Spalla
Intervento di Realtà Virtuale nei Pazienti con Dolore Cronico alla Spalla
Il dolore alla spalla è molto comune e può rendere difficili le attività quotidiane. Molte persone soffrono di dolore alla spalla per lungo tempo, anche dopo il trattamento. I problemi comuni alla spalla includono dolore ai muscoli e ai tendini della spalla, una spalla congelata o una spalla instabile. Sfortunatamente, sia la chirurgia che la fisioterapia spesso aiutano solo poco. Ciò può essere dovuto a molte ragioni, come le persone che non continuano gli esercizi, la paura di muovere la spalla, convinzioni errate sul dolore, altri problemi di salute o fattori legati allo stile di vita.
La Realtà Virtuale (VR) è una tecnologia nuova e promettente che è già utilizzata per aiutare le persone con dolore di lunga durata. Utilizzando un visore VR, le persone possono fare esercizio in un ambiente virtuale motivante e coinvolgente. La VR può aiutare a ridurre la paura del movimento, migliorare come le persone percepiscono il proprio corpo, rendere il movimento più facile e aiutare le persone a seguire gli esercizi. Tuttavia, c'è ancora pochissima ricerca sull'uso della VR per il dolore alla spalla di lunga durata.
L'obiettivo di questo studio è scoprire se un programma di esercizi VR domiciliare per persone con problemi persistenti alla spalla sia pratico e accettabile. I ricercatori vogliono sapere se le persone sono disposte e in grado di utilizzare la VR a casa, se continuano il trattamento e se mostra segni precoci di riduzione del dolore e delle limitazioni. Vogliono anche capire chi trae maggior beneficio dalla VR, in quali situazioni funziona meglio e perché potrebbe o meno aiutare.
Possono partecipare persone di età pari o superiore a 16 anni che hanno avuto dolore e limitazioni alla spalla per più di tre mesi. Ciò include persone con dolore correlato ai tendini della spalla, spalla congelata o instabilità della spalla.
Lo studio dura sei settimane e comprende tre parti. Innanzitutto, i partecipanti ricevono video educativi online sul dolore e il movimento della spalla. In secondo luogo, partecipano a tre sedute di fisioterapia: una di persona e due online. In terzo luogo, i partecipanti utilizzano un visore VR a casa ogni giorno per circa 15 minuti per eseguire esercizi guidati per la spalla e tutto il corpo, come compiti di raggiungimento o mira. Gli esercizi diventano gradualmente più impegnativi. I partecipanti ricevono chiare istruzioni scritte e video, e il supporto tecnico è disponibile se necessario.
Durante lo studio, i partecipanti compileranno questionari e il sistema VR registrerà i dati di utilizzo di base. Alla fine dello studio, si terranno interviste di gruppo con partecipanti e fisioterapisti per parlare delle loro esperienze con la VR e di come ha influenzato il dolore, il movimento e le attività quotidiane.
L'uso della VR è considerato sicuro. Alcune persone possono sperimentare effetti collaterali lievi e di breve durata, come vertigini, ma non ci si aspetta problemi gravi. Lo sforzo principale per i partecipanti è il tempo dedicato agli esercizi e al completamento dei questionari.
I risultati di questo studio aiuteranno a determinare se la VR è un'opzione di trattamento utile e realistica per le persone con dolore alla spalla di lunga durata e guideranno futuri studi più ampi.
Panoramica dello studio
Stato
Stato
Condizioni
Condizioni
Intervento / Trattamento
Intervento / Trattamento
Descrizione dettagliata
Per molte persone, la disabilità a lungo termine associata ai disturbi muscoloscheletrici (MSK) è sostanziale. All'interno di questo gruppo di condizioni, i problemi muscoloscheletrici alla spalla sono onnipresenti. Hanno un impatto sul sonno, sull'interazione sociale, sulla capacità di svolgere le attività della vita quotidiana, sulla partecipazione sportiva e sul lavoro. La prevalenza dei disturbi muscoloscheletrici alla spalla è riportata variare dallo 0,7% al 55,2%, con un'incidenza che varia da 7,7 a 62,0 per mille persone all'anno. Per le persone di età superiore ai 65 anni, più del 30 per cento sperimenta dolore e disabilità alla spalla quotidianamente. Questi disturbi alla spalla comprendono, tra gli altri, il dolore alla spalla correlato alla cuffia dei rotatori (RCRSP), l'instabilità dell'articolazione gleno-omerale e le spalle congelate. Gli interventi farmacologici, chirurgici e non chirurgici sono utilizzati nella gestione delle condizioni di dolore persistente alla spalla, tuttavia, tutti gli interventi attuali per le condizioni persistenti alla spalla sono associati, nel migliore dei casi, a modesti effetti clinici. Questa limitata efficacia può essere attribuita a diversi fattori come il basso coinvolgimento e l'adesione all'esercizio e ai consigli, credenze di malattia non utili ("i tendini si spezzeranno se sollevo il braccio") e strategie di coping non utili (paura del movimento, movimenti protettivi, pensiero catastrofico). Queste limitazioni evidenziano la necessità di approcci terapeutici innovativi e completi che affrontino sia gli aspetti fisici che psicologici del dolore persistente alla spalla, promuovendo al contempo il coinvolgimento e l'adesione del paziente.
La realtà estesa (XR) è una tecnologia esistente che viene sempre più integrata nell'assistenza sanitaria. La XR viene utilizzata per l'educazione del paziente, varie condizioni fisiche e psicologiche, nonché condizioni di dolore. Viene utilizzata nella gestione dei disturbi d'ansia, dei disturbi da stress post-traumatico, delle malattie cardiorespiratorie, dei disturbi neurologici e delle condizioni muscoloscheletriche. Inizialmente utilizzata nell'industria dei giochi, diverse tecnologie XR sono state rapidamente introdotte in vari ambiti dell'assistenza sanitaria. La XR, che comprende un continuum di realtà come la Realtà Aumentata (AR), la Realtà Mista (MR) e la Realtà Virtuale Immersiva (iVR), rappresenta diverse forme della tecnologia. Mentre AR e MR mantengono un collegamento con il mondo reale sovrapponendo o integrando elementi virtuali, la VR immersiva crea un ambiente digitale completamente immersivo che sostituisce il mondo reale con un mondo digitale illusorio, tipicamente introdotto tramite visori montati sulla testa (HMD).
È stato dimostrato che la XR è efficace nelle condizioni di dolore acuto e persistente come procedure mediche dolorose e cura delle ferite, osteoartrite del ginocchio e dell'anca, dolore lombare persistente e dolore alla spalla. I meccanismi attraverso i quali la XR, e in particolare la iVR, possono ridurre il dolore e la disabilità non sono completamente chiariti, ma potrebbero essere dovuti a distrazione e spostamento dell'attenzione, manipolazione dell'input sensoriale attraverso feedback multisensoriale e incorporazione che potenzialmente altera la percezione del corpo. Gli ambienti virtuali incoraggiano il movimento consentendo ai pazienti di muoversi senza essere consapevoli di come si muovono, quanto lontano si muovono, della complessità del movimento o della velocità con cui si muovono. Ciò può migliorare nuove strategie di movimento e incoraggiare il ripristino di movimenti normali (movimenti meno protettivi o guardinghi). Violando le aspettative negative del movimento e diminuendo la paura del movimento, l'ampiezza di movimento e la funzione possono migliorare e i livelli di dolore possono diminuire. Inoltre, è stato riportato che la VR è coinvolgente, piacevole e associata a sentimenti positivi, consentendo un aumento della partecipazione e dell'adesione alla terapia con esercizi.
Nonostante il crescente interesse per la iVR nella riabilitazione muscoloscheletrica, c'è una notevole lacuna nella letteratura riguardo alla sua applicazione ed efficacia specificamente per il dolore persistente alla spalla. Data la natura in evoluzione e la sensibilità contestuale degli interventi di realtà virtuale (VR), questo studio segue la raccomandazione di Birckhead et al., che sostengono un approccio generativo di ipotesi ed esplorativo nella ricerca VR in fase iniziale, piuttosto che studi randomizzati su larga scala prematuri. La VR è un intervento complesso e multicomponente la cui efficacia dipende probabilmente dalle interazioni tra caratteristiche individuali, fattori contestuali e caratteristiche specifiche della tecnologia. Un approccio puramente quantitativo potrebbe non essere in grado di chiarire le complessità di come e perché potrebbe (o non potrebbe) funzionare per diversi pazienti. I ricercatori eseguiranno quindi un design di fattibilità a metodi misti, in cui la valutazione quantitativa incentrata sulle aree di fattibilità di Bowen (accettabilità, domanda ed efficacia preliminare) è combinata con la valutazione Realista. La valutazione Realista è un approccio guidato dalla teoria che cerca di comprendere non solo se un intervento funziona, ma per chi, in quali circostanze e attraverso quali meccanismi. Una teoria del programma iniziale sarà sviluppata sulla base della letteratura e del contributo degli esperti, espressa come configurazioni contesto-meccanismo-esito. La teoria sarà quindi testata attraverso interviste qualitative realiste. Ciò consente di generare una teoria del programma per l'intervento VR e informerà sia il perfezionamento dell'intervento che la progettazione di futuri studi di conferma, in linea con il Framework del Medical Research Council (MRC) del Regno Unito per gli interventi complessi.
2. OBIETTIVI
Obiettivo Primario:
Valutare la fattibilità in termini di accettabilità, domanda ed efficacia preliminare di un intervento iVR domiciliare di sei settimane in pazienti con disturbi persistenti alla spalla.
Verranno seguite le raccomandazioni per la progettazione di uno studio di fattibilità di Bowen et al., esplorando le seguenti aree di interesse della fattibilità: 1) accettabilità, 2) domanda e 3) efficacia preliminare.
1) Area di interesse accettabilità:
- tasso di reclutamento definito come il numero di partecipanti che danno il loro consenso al chirurgo ortopedico per un appuntamento con il team di ricerca per lo screening di idoneità
- tasso di partecipazione definito come il numero di partecipanti arruolati nello studio diviso per il numero di individui idonei contattati
- tasso di abbandono definito come la proporzione di partecipanti che interrompono lo studio prima di completare il programma VR di 6 settimane
3. tasso di risposta ai questionari definito come il numero di questionari completamente compilati al basale e al follow-up 4. usabilità e accettazione dell'intervento iVR utilizzando il Virtual Reality System Usability Questionnaire
2) Area di interesse della domanda:
1. aderenza al protocollo di studio da parte dei fisioterapisti e dei pazienti: raccolta dati tramite registri di sistema dei visori VR (frequenza d'uso, tempo totale trascorso in VR) e dati raccolti nelle interviste di gruppo focalizzate.
3) Area di interesse dell'efficacia preliminare:
- Dolore: (NRS 0-10) per il dolore durante le ultime 24h, dolore a riposo e dolore notturno
- Disabilità: Shoulder Pain and Disability Index (SPADI)
- Paura del movimento: Tampa Scale for Kinesiophobia (TSK -11)
- Percezioni della malattia: Brief Illness Perception Questionnaire (B-IPQ),
- Qualità del sonno: Sleep Quality Scale (SQS).
Obiettivo(i) Secondario(i):
Esplorare i meccanismi percepiti sottostanti degli esiti VR sviluppando una teoria del programma iniziale (CMO) e perfezionare la teoria iniziale attraverso la raccolta di dati mediante interviste di gruppo focalizzate con i fisioterapisti e i pazienti partecipanti.
Gli elementi esplorati saranno:
- Valutare come diversi contesti (fattori del paziente, del fisioterapista e ambientali) influenzano l'accettabilità, la domanda e l'efficacia dell'intervento VR.
- Esplorare i meccanismi attraverso i quali la VR immersiva può (o non può) portare a riduzioni del dolore, della disabilità, della paura del movimento o del sonno di scarsa qualità.
- Identificare modelli di esiti tra sottogruppi di pazienti e contesti, perfezionando così la teoria del programma iniziale su come funziona la VR per i disturbi persistenti alla spalla.
Tipo di studio
Tipo di studio
Iscrizione (Stimato)
Iscrizione
Fase
Fase
- Non applicabile
Contatti e Sedi
Contatto studio
Contatto studio
- Nome: Beate Dejaco, MSc
- Numero di telefono: 0031622379871
- Email: beate.dejaco@han.nl
Backup dei contatti dello studio
- Nome: Niki Stolwijk, PhD
- Email: niki.stolwijk@han.nl
Luoghi di studio
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Nijmegen, Olanda, 6525 EN
- HAN
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Contatto:
- Niki Stolwijk, PhD
- Email: niki.stolwijk@han.nl
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Contatto:
- Beate Dejaco, MSc
- Numero di telefono: 0622379871
- Email: beate.dejaco@han.nl
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Criteri di partecipazione
Criteri di ammissibilità
Criteri di ammissibilità
Età idonea allo studio
- Bambino
- Adulto
- Adulto più anziano
Accetta volontari sani
Descrizione
Criteri di inclusione:
Criteri generali di inclusione:
- Dolore alla spalla unilaterale NPRS ≥ 4/10, persistente da più di 3 mesi
- Adulti ≥ 16 anni
- Disponibili e in grado di rispettare il protocollo di studio
Diagnosi di dolore alla spalla correlato alla cuffia dei rotatori, o instabilità della spalla, o spalla congelata, confermata secondo linee guida cliniche internazionali
1. Dolore alla spalla correlato alla cuffia dei rotatori
- dolore e/o debolezza della spalla durante la rotazione esterna attiva o resistita, e/o, elevazione della spalla e/o
Presenza di arco doloroso durante l'elevazione
2. Instabilità della spalla
- Radiograficamente, scansioni TC, scansioni RM confermano lussazione o
- Storia documentata di riduzione manuale o chirurgica della spalla
- Esordio traumatico con sintomi persistenti
Segno di apprensione positivo (paura di imminente lussazione quando il braccio è posizionato in abduzione e rotazione esterna durante l'esame clinico)
3. Spalla congelata
- Movimento attivo e passivo della spalla limitato in tutte le direzioni
- Rotazione esterna attiva e passiva della spalla limitata del 50 percento rispetto al braccio non doloroso
- Nessuna anomalia rilevata alla radiografia della spalla
Criteri di esclusione:
- Malattia neurologica che colpisce la spalla
- Rigidità della spalla non compatibile con spalla congelata
- Dolore alla spalla evocato dai movimenti della testa e del collo.
- Storia di cinetosi
- Storia di convulsioni
- Vertigini gravi o deficit vestibolare.
Piano di studio
Come è strutturato lo studio?
Dettagli di progettazione
- Scopo principale: Trattamento
- Assegnazione: N / A
- Modello interventistico: Assegnazione di gruppo singolo
- Mascheramento: Nessuno (etichetta aperta)
Numero di armi
Armi e interventi
Gruppo di partecipanti / ArmGruppo di partecipanti / Arm |
Intervento / TrattamentoIntervento / Trattamento |
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Sperimentale: Braccio di intervento con VR
l'intervento consiste in video educativi, un debriefing di simulazione ed esercizi di realtà virtuale a casa.
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I partecipanti eseguono esercizi per la spalla a casa con un visore per la realtà virtuale, fornito dal team di ricerca.
Il fisioterapista spiega come utilizzare il visore e quali applicazioni dovrebbero essere utilizzate a quale livello.
I partecipanti si esercitano quotidianamente per 10 minuti per sei settimane.
i partecipanti ricevono un video-clip di 3 minuti che spiega la loro condizione alla spalla.
Durante la consultazione di fisioterapia, i partecipanti verranno videoregistrati con il proprio dispositivo mobile mentre si muovono nella realtà virtuale.
Successivamente, il fisioterapista e il partecipante effettuano un debriefing della simulazione, discutendo di come ci si sente a muoversi nella realtà virtuale, vengono discusse eventuali variazioni nella percezione del dolore e del movimento, nonché il trasferimento ad altri movimenti nella vita quotidiana.
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Cosa sta misurando lo studio?
Misure di risultato primarie
Misure di risultato primarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
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L'outcome measure appartiene alle seguenti aree di interesse della fattibilità 1) accettabilità
Lasso di tempo: Dall'arruolamento alla fine del trattamento: 7 settimane
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accettabilità:
3. tasso di risposta ai questionari definito come il numero di questionari completamente compilati al basale e al follow-up |
Dall'arruolamento alla fine del trattamento: 7 settimane
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Altre misure di risultato
Altre misure di risultato
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
|---|---|---|
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Area di interesse della domanda: aderenza
Lasso di tempo: 7 settimane
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aderenza al protocollo di studio da parte di fisioterapisti e pazienti: raccolta dati tramite log di sistema dei visori VR (frequenza d'uso, tempo totale trascorso in VR) e dati raccolti in interviste di gruppo focalizzato.
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7 settimane
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Area di interesse dell'efficacia preliminare: dolore
Lasso di tempo: 8 settimane
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Dolore: (NRS 0-10) per il dolore nelle ultime 24 ore, dolore a riposo e dolore notturno
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8 settimane
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Area di interesse dell'efficacia preliminare:
Lasso di tempo: 8 settimane
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Disabilità: Indice del Dolore e della Disabilità alla Spalla (SPADI)
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8 settimane
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Area di interesse dell'efficacia preliminare
Lasso di tempo: 8 settimane
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Paura del movimento: Scala di Tampa per la Chinesiofobia (TSK-11)
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8 settimane
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Area di interesse dell'efficacia preliminare
Lasso di tempo: 8 settimane
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Percezioni della malattia: Questionario Breve sulla Percezione della Malattia (B-IPQ)
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8 settimane
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Area di interesse dell'efficacia preliminare
Lasso di tempo: 8 settimane
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Qualità del sonno: Scala della Qualità del Sonno (SQS).
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8 settimane
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Collaboratori e investigatori
Sponsor
Sponsor
Collaboratori
Collaboratori
Investigatori
Investigatori
- Direttore dello studio: Bart Staal, PhD, HAN University of Applied Sciences
Pubblicazioni e link utili
Pubblicazioni generali
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Completamento primario
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Primo inviato
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Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità
Primo Inserito (Effettivo)
Primo Inserito
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Ultimo aggiornamento pubblicato (Effettivo)
Ultimo aggiornamento pubblicato
Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC
Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC
Ultimo verificato
Ultimo verificato
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Termini relativi a questo studio
Parole chiave
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Altri numeri di identificazione dello studio
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- ECO 721.11/25
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- LINFA
- RSI
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