- ICH GCP
- Registro degli studi clinici negli Stati Uniti
- Sperimentazione clinica NCT04750746
Exer-gioco sulla funzione degli arti superiori e attività della vita quotidiana in pazienti con ictus subacuto.
Effetti dell'exer-gioco sulla funzione degli arti superiori e sulle attività della vita quotidiana nei pazienti con ictus subacuto.
L'ictus è una delle principali cause di morte, negli adulti l'ictus provoca invalidità permanente. Stoke ha un impatto significativo sulla vita di una persona, includendo la qualità della vita di un individuo e soprattutto svolgendo il compito delle attività quotidiane in modo indipendente. Circa il 50% dei sopravvissuti all'ictus ha una limitazione dell'attività quotidiana che influisce sulla qualità della vita. Tra i pazienti con ictus, il 69% presenta disturbi motori funzionali agli arti superiori.
Lo scopo di questo studio è valutare l'effetto di Exer-gaming utilizzando il sistema di gioco Xbox Kinect sulle funzioni motorie degli arti superiori e sulla capacità di eseguire ADL nell'ictus subacuto. Vari metodi di trattamento sono utilizzati per la riabilitazione dell'ictus. Questo studio sarà uno studio controllato randomizzato, utilizzato per confrontare l'efficacia del gioco Exer sulla funzione degli arti superiori e le attività della vita quotidiana nei pazienti con ictus subacuto. I soggetti con ictus subacuto che soddisfano i criteri di inclusione ed esclusione predeterminati saranno divisi in due gruppi utilizzando una semplice tecnica di campionamento casuale. La valutazione preliminare verrà effettuata utilizzando le misurazioni FMA e SIS. I soggetti di un gruppo saranno trattati con la terapia convenzionale e l'esercizio di gioco e l'altro sarà trattato con la terapia convenzionale e la sessione di allenamento delle attività. Ogni soggetto riceverà un totale di 18 sessioni di trattamento, con 3 sessioni di trattamento a settimana per 6 settimane. La lettura post trattamento per FMA e SIS verrà registrata dopo la fine della sessione di trattamento. I valori registrati verranno analizzati per eventuali modifiche utilizzando SPSS.
Panoramica dello studio
Stato
Condizioni
Intervento / Trattamento
Tipo di studio
Iscrizione (Effettivo)
Fase
- Non applicabile
Contatti e Sedi
Luoghi di studio
-
-
Panjab
-
Lahore, Panjab, Pakistan, 54000
- Iram Shafee
-
-
Criteri di partecipazione
Criteri di ammissibilità
Età idonea allo studio
Accetta volontari sani
Sessi ammissibili allo studio
Descrizione
Criterio di inclusione:
- 1) Primo ictus 2) Paziente con ictus subacuto 3) Entrambi i sessi 4) Tra 45 e 65 anni di età 6) Punteggio totale di 19 o superiore al Mini-Mental State Examination 7) Nessun problema con il funzionamento uditivo o visivo.
Criteri di esclusione:
- 1) Paziente con afasia globale e cecità, 2) Assunzione di farmaci prescritti che potrebbero potenzialmente influenzare la funzione fisica e l'equilibrio (come corticosteroidi, antipsicotici o antidepressivi) 3) Pressione sanguigna incontrollata (HTN) 4) Condizioni cardiache 5) Storia di convulsioni 6) Qualsiasi intervento diverso dalla terapia convenzionale 7) Rifiuto di utilizzare un videogioco.
Piano di studio
Come è strutturato lo studio?
Dettagli di progettazione
- Scopo principale: TRATTAMENTO
- Assegnazione: RANDOMIZZATO
- Modello interventistico: PARALLELO
- Mascheramento: DOPPIO
Armi e interventi
Gruppo di partecipanti / Arm |
Intervento / Trattamento |
|---|---|
|
ACTIVE_COMPARATORE: Gruppo di controllo
Il gruppo di controllo riceverà un trattamento convenzionale.
|
Terapia convenzionale Esercizi di ROM passivo e/o AROM Rafforzamento muscolare; Stretching terapeutico della spalla, del gomito, del polso e delle dita.
Attività di addestramento alla vita quotidiana, tra cui mangiare, pettinarsi, vestirsi, andare in bagno e trasferirsi
|
|
SPERIMENTALE: Gruppo sperimentale
Questo gruppo riceverà un trattamento di base con exer gaming.
|
Terapia interventistica Xbox Kinect (Xbox 360, Microsoft,) Per l'allenamento, programmi come Boxing e Bowling nel Kinect sports pack e Rally Ball, 20.000 Leaks e Space Pop nel Kinect adventure pack, che richiedevano tutti l'uso della parte superiore estremità, saranno selezionati
|
Cosa sta misurando lo studio?
Misure di risultato primarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
|---|---|---|
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funzione degli arti superiori
Lasso di tempo: 4 mesi
|
La scala Fugl-Meyer Upper Extremity (FMUE)1 è una misura della menomazione basata sulle prestazioni, ampiamente utilizzata e altamente raccomandata, specifica per l'ictus.
La scala FMUE comprende 33 item, ciascuno valutato su una scala da 0 a 2, dove 0 = non può eseguire, 1 = esegue parzialmente e 2 = esegue completamente.
|
4 mesi
|
|
Attività quotidiane
Lasso di tempo: 4 mesi
|
È stato misurato dalla scala dell'impatto del colpo.
Lo scopo di questo questionario è valutare l'impatto dell'ictus sulla salute e sulla vita.
Su una scala da 0 a 100, dove 100 rappresenta il pieno recupero e 0 rappresenta nessun recupero.
|
4 mesi
|
Collaboratori e investigatori
Sponsor
Investigatori
- Investigatore principale: Iram Shafee, M.Phil, Riphah International University
Pubblicazioni e link utili
Pubblicazioni generali
- Henrique PPB, Colussi EL, De Marchi ACB. Effects of Exergame on Patients' Balance and Upper Limb Motor Function after Stroke: A Randomized Controlled Trial. J Stroke Cerebrovasc Dis. 2019 Aug;28(8):2351-2357. doi: 10.1016/j.jstrokecerebrovasdis.2019.05.031. Epub 2019 Jun 13.
- Kim JH. Effects of a virtual reality video game exercise program on upper extremity function and daily living activities in stroke patients. J Phys Ther Sci. 2018 Dec;30(12):1408-1411. doi: 10.1589/jpts.30.1408. Epub 2018 Nov 21.
- Trombetta M, Bazzanello Henrique PP, Brum MR, Colussi EL, De Marchi ACB, Rieder R. Motion Rehab AVE 3D: A VR-based exergame for post-stroke rehabilitation. Comput Methods Programs Biomed. 2017 Nov;151:15-20. doi: 10.1016/j.cmpb.2017.08.008. Epub 2017 Aug 12.
- Nguyen AV, Ong YA, Luo CX, Thuraisingam T, Rubino M, Levin MF, Kaizer F, Archambault PS. Virtual reality exergaming as adjunctive therapy in a sub-acute stroke rehabilitation setting: facilitators and barriers. Disabil Rehabil Assist Technol. 2019 May;14(4):317-324. doi: 10.1080/17483107.2018.1447608. Epub 2018 Mar 12.
- Sin H, Lee G. Additional virtual reality training using Xbox Kinect in stroke survivors with hemiplegia. Am J Phys Med Rehabil. 2013 Oct;92(10):871-80. doi: 10.1097/PHM.0b013e3182a38e40.
- Ahmad MA, Singh DKA, Mohd Nordin NA, Hooi Nee K, Ibrahim N. Virtual Reality Games as an Adjunct in Improving Upper Limb Function and General Health among Stroke Survivors. Int J Environ Res Public Health. 2019 Dec 16;16(24):5144. doi: 10.3390/ijerph16245144.
- Warland A, Paraskevopoulos I, Tsekleves E, Ryan J, Nowicky A, Griscti J, Levings H, Kilbride C. The feasibility, acceptability and preliminary efficacy of a low-cost, virtual-reality based, upper-limb stroke rehabilitation device: a mixed methods study. Disabil Rehabil. 2019 Sep;41(18):2119-2134. doi: 10.1080/09638288.2018.1459881. Epub 2018 Apr 12.
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- REC/Lhr/20/2032 Yamna Mazhar
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