- ICH GCP
- Registro de ensaios clínicos dos EUA
- Ensaio Clínico NCT04750746
Exer-gaming na função da extremidade superior e atividades da vida diária em pacientes com AVC subagudo.
Efeitos do Exer-gaming na função da extremidade superior e nas atividades da vida diária em pacientes com AVC subagudo.
O AVC é uma das principais causas de morte, em adultos o AVC causa incapacidade permanente. O AVC impacta significativamente a vida de uma pessoa incluindo a qualidade de vida de um indivíduo e principalmente realizando a tarefa de atividades diárias de forma independente. Cerca de 50% dos sobreviventes de AVC apresentam limitação nas atividades de vida diária, o que afeta sua qualidade de vida. Entre os pacientes com AVC, 69% apresentam distúrbio motor funcional em sua extremidade superior.
O objetivo deste estudo é avaliar o efeito do Exer-gaming usando o sistema de jogo Xbox Kinect nas funções motoras da extremidade superior e na capacidade de realizar AVDs em AVC subagudo. Vários métodos de tratamento são usados para a reabilitação do AVC. Este estudo será um ensaio controlado randomizado, usado para comparar a eficácia do jogo Exer na função da extremidade superior e nas atividades da vida diária em pacientes com AVC subagudo. Indivíduos com AVC subagudo que atendem aos critérios de inclusão e exclusão predeterminados serão divididos em dois grupos usando a técnica de amostragem aleatória simples. A pré-avaliação será feita usando medições FMA e SIS. Os indivíduos de um grupo serão tratados com terapia convencional e jogos exercícios e o outro será tratado com terapia convencional e sessão de treinamento de atividades. Cada sujeito receberá um total de 18 sessões de tratamento, com 3 sessões de tratamento por semana durante 6 semanas. A leitura pós-tratamento para FMA e SIS será registrada após o final da sessão de tratamento. Os valores registrados serão analisados para qualquer alteração usando o SPSS.
Visão geral do estudo
Status
Condições
Intervenção / Tratamento
Tipo de estudo
Inscrição (Real)
Estágio
- Não aplicável
Contactos e Locais
Locais de estudo
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Panjab
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Lahore, Panjab, Paquistão, 54000
- Iram Shafee
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Critérios de participação
Critérios de elegibilidade
Idades elegíveis para estudo
Aceita Voluntários Saudáveis
Gêneros Elegíveis para o Estudo
Descrição
Critério de inclusão:
- 1) Primeiro AVC 2) Paciente com AVC subagudo 3) Ambos os sexos 4) Entre 45 e 65 anos de idade 6) Pontuação total de 19 ou mais no Mini-Exame do Estado Mental 7) Sem problemas com o funcionamento auditivo ou visual.
Critério de exclusão:
- 1) Paciente com afasia global e cegueira, 2) Tomando quaisquer medicamentos prescritos que possam afetar a função física e o equilíbrio (como corticosteróides, antipsicóticos ou antidepressivos) 3) Pressão arterial descontrolada (HTN) 4) Condições cardíacas 5) História de convulsão 6) Qualquer intervenção que não seja a terapia convencional 7) Recusa em usar videogame.
Plano de estudo
Como o estudo é projetado?
Detalhes do projeto
- Finalidade Principal: TRATAMENTO
- Alocação: RANDOMIZADO
- Modelo Intervencional: PARALELO
- Mascaramento: DOBRO
Armas e Intervenções
Grupo de Participantes / Braço |
Intervenção / Tratamento |
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ACTIVE_COMPARATOR: Grupo de controle
O grupo de controle receberá tratamento convencional.
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Terapia convencional Exercícios passivos de ROM e/ou AROM Fortalecimento muscular; Alongamento terapêutico do ombro, cotovelo, punho e dedos.
Atividades de treinamento da vida diária, incluindo comer, arrumar-se, vestir-se, ir ao banheiro e transferir-se
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EXPERIMENTAL: Grupo experimental
Este grupo receberá tratamento de linha de base com jogos exer.
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Terapia intervencionista Xbox Kinect (Xbox 360, Microsoft,) Para treinamento, programas como Boxe e Boliche no pacote esportivo Kinect e Rally Ball, 20.000 Leaks e Space Pop no pacote aventura Kinect, todos os quais exigiam o uso da parte superior extremidades, serão selecionados
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O que o estudo está medindo?
Medidas de resultados primários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
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função da extremidade superior
Prazo: 4 meses
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A Fugl-Meyer Upper Extremity (FMUE) Scale1 é uma medida de comprometimento baseada em desempenho, amplamente utilizada e altamente recomendada, específica para AVC.
A Escala FMUE compreende 33 itens, cada um pontuado em uma escala de 0 a 2, onde 0 = não consegue realizar, 1 = realiza parcialmente e 2 = realiza totalmente.
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4 meses
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Atividades do dia a dia
Prazo: 4 meses
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Foi medido pela escala de impacto do AVC.
O objetivo deste questionário é avaliar como o AVC afetou a saúde e a vida.
Em uma escala de 0 a 100, com 100 representando recuperação total e 0 representando nenhuma recuperação.
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4 meses
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Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Investigadores
- Investigador principal: Iram Shafee, M.Phil, Riphah International University
Publicações e links úteis
Publicações Gerais
- Henrique PPB, Colussi EL, De Marchi ACB. Effects of Exergame on Patients' Balance and Upper Limb Motor Function after Stroke: A Randomized Controlled Trial. J Stroke Cerebrovasc Dis. 2019 Aug;28(8):2351-2357. doi: 10.1016/j.jstrokecerebrovasdis.2019.05.031. Epub 2019 Jun 13.
- Kim JH. Effects of a virtual reality video game exercise program on upper extremity function and daily living activities in stroke patients. J Phys Ther Sci. 2018 Dec;30(12):1408-1411. doi: 10.1589/jpts.30.1408. Epub 2018 Nov 21.
- Trombetta M, Bazzanello Henrique PP, Brum MR, Colussi EL, De Marchi ACB, Rieder R. Motion Rehab AVE 3D: A VR-based exergame for post-stroke rehabilitation. Comput Methods Programs Biomed. 2017 Nov;151:15-20. doi: 10.1016/j.cmpb.2017.08.008. Epub 2017 Aug 12.
- Nguyen AV, Ong YA, Luo CX, Thuraisingam T, Rubino M, Levin MF, Kaizer F, Archambault PS. Virtual reality exergaming as adjunctive therapy in a sub-acute stroke rehabilitation setting: facilitators and barriers. Disabil Rehabil Assist Technol. 2019 May;14(4):317-324. doi: 10.1080/17483107.2018.1447608. Epub 2018 Mar 12.
- Sin H, Lee G. Additional virtual reality training using Xbox Kinect in stroke survivors with hemiplegia. Am J Phys Med Rehabil. 2013 Oct;92(10):871-80. doi: 10.1097/PHM.0b013e3182a38e40.
- Ahmad MA, Singh DKA, Mohd Nordin NA, Hooi Nee K, Ibrahim N. Virtual Reality Games as an Adjunct in Improving Upper Limb Function and General Health among Stroke Survivors. Int J Environ Res Public Health. 2019 Dec 16;16(24):5144. doi: 10.3390/ijerph16245144.
- Warland A, Paraskevopoulos I, Tsekleves E, Ryan J, Nowicky A, Griscti J, Levings H, Kilbride C. The feasibility, acceptability and preliminary efficacy of a low-cost, virtual-reality based, upper-limb stroke rehabilitation device: a mixed methods study. Disabil Rehabil. 2019 Sep;41(18):2119-2134. doi: 10.1080/09638288.2018.1459881. Epub 2018 Apr 12.
Datas de registro do estudo
Datas Principais do Estudo
Início do estudo (REAL)
Conclusão Primária (REAL)
Conclusão do estudo (REAL)
Datas de inscrição no estudo
Enviado pela primeira vez
Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ
Primeira postagem (REAL)
Atualizações de registro de estudo
Última Atualização Postada (REAL)
Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade
Última verificação
Mais Informações
Termos relacionados a este estudo
Termos MeSH relevantes adicionais
Outros números de identificação do estudo
- REC/Lhr/20/2032 Yamna Mazhar
Plano para dados de participantes individuais (IPD)
Planeja compartilhar dados de participantes individuais (IPD)?
Informações sobre medicamentos e dispositivos, documentos de estudo
Estuda um medicamento regulamentado pela FDA dos EUA
Estuda um produto de dispositivo regulamentado pela FDA dos EUA
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