- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT04750746
Exer-Gaming zur Funktion der oberen Extremität und Aktivitäten des täglichen Lebens bei Patienten mit subakutem Schlaganfall.
Auswirkungen von Exer-Gaming auf die Funktion der oberen Extremitäten und Aktivitäten des täglichen Lebens bei Patienten mit subakutem Schlaganfall.
Der Schlaganfall ist eine der häufigsten Todesursachen, bei Erwachsenen führt der Schlaganfall zu einer dauerhaften Behinderung. Stoke beeinflusst das Leben einer Person erheblich, einschließlich der Lebensqualität einer Person und insbesondere der selbstständigen Durchführung der Aufgabe der täglichen Aktivitäten. Etwa 50 % der Schlaganfall-Überlebenden haben eine Einschränkung der Alltagsaktivität, was ihre Lebensqualität beeinträchtigt. 69 % der Schlaganfallpatienten leiden unter funktionellen motorischen Störungen in der oberen Extremität.
Das Ziel dieser Studie ist es, die Wirkung von Exer-Gaming unter Verwendung des Xbox Kinect-Spielsystems auf die motorischen Funktionen der oberen Extremitäten und die Fähigkeit zur Durchführung von ADLs bei subakutem Schlaganfall zu bewerten. Zur Rehabilitation des Schlaganfalls kommen verschiedene Behandlungsmethoden zum Einsatz. Diese Studie wird eine randomisierte kontrollierte Studie sein, die verwendet wird, um die Wirksamkeit von Exer-Spielen auf die Funktion der oberen Extremitäten und Aktivitäten des täglichen Lebens bei Patienten mit subakutem Schlaganfall zu vergleichen. Probanden mit subakutem Schlaganfall, die die vorgegebenen Einschluss- und Ausschlusskriterien erfüllen, werden unter Verwendung einer einfachen Zufallsstichprobentechnik in zwei Gruppen eingeteilt. Die Vorbewertung erfolgt anhand von FMA- und SIS-Messungen. Die Probanden in einer Gruppe werden mit konventioneller Therapie und Exer Gaming behandelt und die andere wird mit konventioneller Therapie und Aktivitätstraining behandelt. Jeder Proband erhält insgesamt 18 Behandlungssitzungen, mit 3 Behandlungssitzungen pro Woche für 6 Wochen. Die Messwerte nach der Behandlung für FMA und SIS werden nach dem Ende der Behandlungssitzung aufgezeichnet. Aufgezeichnete Werte werden mit SPSS auf Veränderungen analysiert.
Studienübersicht
Status
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienorte
-
-
Panjab
-
Lahore, Panjab, Pakistan, 54000
- Iram Shafee
-
-
Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Studienberechtigte Geschlechter
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- 1) Erster Schlaganfall 2) Patient mit subakutem Schlaganfall 3) Beide Geschlechter 4) Zwischen 45 und 65 Jahre alt 6) Gesamtpunktzahl von 19 oder mehr bei der Mini-Mental State Examination 7) Keine Probleme mit der Hör- oder Sehfunktion.
Ausschlusskriterien:
- 1) Patient mit globaler Aphasie und Blindheit, 2) Einnahme von verschriebenen Medikamenten, die möglicherweise die körperliche Funktion und das Gleichgewicht beeinträchtigen könnten (z. B. Kortikosteroide, Antipsychotika oder Antidepressiva) 3) Unkontrollierter Blutdruck (HTN) 4) Herzerkrankungen 5) Vorgeschichte von Krampfanfällen 6) Jede andere Intervention als die konventionelle Therapie. 7) Weigerung, ein Videospiel zu verwenden.
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: BEHANDLUNG
- Zuteilung: ZUFÄLLIG
- Interventionsmodell: PARALLEL
- Maskierung: DOPPELT
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
|---|---|
|
ACTIVE_COMPARATOR: Kontrollgruppe
Die Kontrollgruppe erhält eine konventionelle Behandlung.
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Konventionelle Therapie Passive ROM- und/oder AROM-Übungen Muskelstärkung; Therapeutisches Dehnen der Schulter, des Ellbogens, des Handgelenks und der Finger.
Aktivitäten des täglichen Lebenstrainings, einschließlich Essen, Körperpflege, Ankleiden, Toilettengang und Transfer
|
|
EXPERIMENTAL: Experimentelle Gruppe
Diese Gruppe erhält eine Basisbehandlung mit Exer-Gaming.
|
Interventionelle Therapie Xbox Kinect (Xbox 360, Microsoft) Für Trainingsprogramme wie Boxen und Bowling im Kinect-Sportpaket und Rally Ball, 20.000 Leaks und Space Pop im Kinect-Abenteuerpaket, die alle die Verwendung des Obermaterials erforderten Extremitäten, ausgewählt werden
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
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Funktion der oberen Extremität
Zeitfenster: 4 Monate
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Die Fugl-Meyer Upper Extremity (FMUE) Scale1 ist ein weit verbreitetes und sehr empfohlenes schlaganfallspezifisches, leistungsbasiertes Maß für die Beeinträchtigung.
Die FMUE-Skala umfasst 33 Punkte, die jeweils auf einer Skala von 0 bis 2 bewertet werden, wobei 0 = keine Leistung, 1 = teilweise Leistung und 2 = volle Leistung bedeutet.
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4 Monate
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Aktivitäten des täglichen Lebens
Zeitfenster: 4 Monate
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Es wurde durch Schlaganfall-Skala gemessen.
Der Zweck dieses Fragebogens besteht darin, zu bewerten, wie sich ein Schlaganfall auf die Gesundheit und das Leben ausgewirkt hat.
Auf einer Skala von 0 bis 100, wobei 100 für vollständige Genesung und 0 für keine Genesung steht.
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4 Monate
|
Mitarbeiter und Ermittler
Sponsor
Ermittler
- Hauptermittler: Iram Shafee, M.Phil, Riphah International University
Publikationen und hilfreiche Links
Allgemeine Veröffentlichungen
- Henrique PPB, Colussi EL, De Marchi ACB. Effects of Exergame on Patients' Balance and Upper Limb Motor Function after Stroke: A Randomized Controlled Trial. J Stroke Cerebrovasc Dis. 2019 Aug;28(8):2351-2357. doi: 10.1016/j.jstrokecerebrovasdis.2019.05.031. Epub 2019 Jun 13.
- Kim JH. Effects of a virtual reality video game exercise program on upper extremity function and daily living activities in stroke patients. J Phys Ther Sci. 2018 Dec;30(12):1408-1411. doi: 10.1589/jpts.30.1408. Epub 2018 Nov 21.
- Trombetta M, Bazzanello Henrique PP, Brum MR, Colussi EL, De Marchi ACB, Rieder R. Motion Rehab AVE 3D: A VR-based exergame for post-stroke rehabilitation. Comput Methods Programs Biomed. 2017 Nov;151:15-20. doi: 10.1016/j.cmpb.2017.08.008. Epub 2017 Aug 12.
- Nguyen AV, Ong YA, Luo CX, Thuraisingam T, Rubino M, Levin MF, Kaizer F, Archambault PS. Virtual reality exergaming as adjunctive therapy in a sub-acute stroke rehabilitation setting: facilitators and barriers. Disabil Rehabil Assist Technol. 2019 May;14(4):317-324. doi: 10.1080/17483107.2018.1447608. Epub 2018 Mar 12.
- Sin H, Lee G. Additional virtual reality training using Xbox Kinect in stroke survivors with hemiplegia. Am J Phys Med Rehabil. 2013 Oct;92(10):871-80. doi: 10.1097/PHM.0b013e3182a38e40.
- Ahmad MA, Singh DKA, Mohd Nordin NA, Hooi Nee K, Ibrahim N. Virtual Reality Games as an Adjunct in Improving Upper Limb Function and General Health among Stroke Survivors. Int J Environ Res Public Health. 2019 Dec 16;16(24):5144. doi: 10.3390/ijerph16245144.
- Warland A, Paraskevopoulos I, Tsekleves E, Ryan J, Nowicky A, Griscti J, Levings H, Kilbride C. The feasibility, acceptability and preliminary efficacy of a low-cost, virtual-reality based, upper-limb stroke rehabilitation device: a mixed methods study. Disabil Rehabil. 2019 Sep;41(18):2119-2134. doi: 10.1080/09638288.2018.1459881. Epub 2018 Apr 12.
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (TATSÄCHLICH)
Primärer Abschluss (TATSÄCHLICH)
Studienabschluss (TATSÄCHLICH)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (TATSÄCHLICH)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (TATSÄCHLICH)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Zusätzliche relevante MeSH-Bedingungen
Andere Studien-ID-Nummern
- REC/Lhr/20/2032 Yamna Mazhar
Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)
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Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
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