新しい切断者リハビリテーション プログラムの一環としてのインタラクティブ ビデオ ゲームの使用
目的: 研究者は、Nintendo Wii fit™ バランス ボードを使用してプログラムのバランス部分を強化した、新しい下腿切断術を受けた被験者のリハビリテーション プログラムがパフォーマンスを改善するかどうかを判断したいと考えています。
仮説: 調査員は、対象が装置の使用から利益を得て、これが結果測定の改善として現れるという仮説を立てています。
調査の概要
詳細な説明
すべての科目は、同じ専門の理学療法士によって訓練されます。 被験者は、標準的なリハビリテーション プログラム中に、Wii Fit バランス プラットフォームを 1 日 20 分以上 (専門の理学療法士の裁量で) 使用します。 これらのバランストレーニングエクササイズは、標準的なリハビリテーションプログラムですでに使用されているものに追加されますが、治療セッションの合計時間には追加されません. デバイス上のアクティビティは、被験者の現在の能力とトレーニングの段階に基づいてセラピストによって選択されます。 課題が進むにつれて、より複雑なタスクが与えられます。 セラピストは、対象者が危険なテクニックや貧弱なテクニック (通常のトレーニング プログラムでは許容されない姿勢、ポジショニング戦略) を使用している場合、介入して指示/修正を提供します。
デバイスは、床から 5.5 cm の安定した水平なプラットフォームです。 対象者は装置の上に立ち、必要に応じて歩行補助具を使用することがあります。
標準的な練習には、同じ専門の理学療法士による被験者の集中的なトレーニングが含まれますが、Wii Fit プラットフォームは使用されません。
研究の種類
入学 (実際)
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究場所
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British Columbia
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Vancouver、British Columbia、カナダ、V5Z2G9
- Rehab Research Lab, GF Strong Rehab Centre
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参加基準
適格基準
就学可能な年齢
健康ボランティアの受け入れ
受講資格のある性別
説明
包含基準:
- -19歳以上の新しい片側性下腿切断術を受けた同意済みの被験者
除外基準:
- -プロテーゼの着用を制限する開放創がある被験者
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:処理
- 割り当て:非ランダム化
- 介入モデル:単一グループの割り当て
- マスキング:なし(オープンラベル)
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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他の:1
私たちが使用を提案する新しい介入である Wii Fit は、研究のすべての被験者に、1 日あたり少なくとも 20 分間、ただし 30 分を超えない期間導入されます。
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Nintendo Wii fit™バランスボードは、2週間で最低6回、6週間で最大18回、すべての被験者に1日20分以上30分以内の期間導入されます。
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
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ショートフィジカルパフォーマンスバッテリー
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Short Physical Performance Battery (SPPB) は、3 つのタスクを実行する被験者の能力を測定します: 立っているバランス、歩行速度、下肢の強さ (椅子スタンド)。
各データ収集セッションで収集
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NeuroCom 臨床研究システム
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NeuroCom 臨床研究システムは、姿勢の動揺を決定するために、3 つの平面 (X、Y、Z コンポーネント) でバランスのとれた摂動を検出して文書化できる市販の客観的尺度です。
このシステムは、ビジュアル サラウンドと連動して動く、または動かないデュアル プラットフォームで構成されています。
感覚組織テスト (SOT) は、6 つの標準条件下でバランスの 3 つの感覚要素 (視覚、体性感覚、および前庭入力) をテストするために使用されます。
各データ収集セッションで収集されます。
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二次結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
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歩行能力は、L-テストを使用して測定されます。この歩行テストには、座ってから立つコンポーネントが組み込まれており、20 メートルの距離で左右に向きを変えます。
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各データ収集セッションで収集
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歩行持久力は、2 分歩行テスト (2MWT) を使用して評価されます。このテストでは、立位から始めて、安全なペースで 2 分間歩く必要があります。
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各データ収集セッションで収集
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バランスの信頼度は、16 項目のアクティビティ固有のバランスの信頼度 (ABC スケール) を使用して測定されます。これらの項目は、ますます複雑になる一連のタスクを実行する際に個人が持っている認識された自信 (自己効力感) を評価します。
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各データ収集セッションで収集
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Short Feedback Questionnaire-modified (SFQ-M) を使用して、被験者のリハビリテーション プログラムおよびインタラクティブなビデオ ゲーム体験に対する満足度を判断します。
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プロジェクト終了時に回収
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過去 1 週間の転倒回数、状況 (例: 原因、場所、補助具の使用の有無) および結果 (例: 医療機関の受診、怪我) を記録した 9 項目の転倒日記が被験者ごとに記録されます。
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毎週収集
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協力者と研究者
捜査官
- 主任研究者:William C. Miller, PhD、University of British Columbia
研究記録日
主要日程の研究
研究開始
一次修了 (実際)
研究の完了 (実際)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (見積もり)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
本研究に関する用語
キーワード
その他の研究ID番号
- H09-00523
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