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脊髄損傷後の機能強化のためのインタラクティブゲームの使用

2014年12月8日 更新者:Beatrice Jenny Kiratli PhD、VA Palo Alto Health Care System

脊髄損傷後のインタラクティブゲームの使用

この研究の目的は、ビデオゲームを行った後、脊髄損傷者の腕の筋肉と動きに機能的な改善があるかどうかを評価することです。

調査の概要

詳細な説明

今日、任天堂の Wii は、独自の語彙と、ビデオ ゲームを通じてフィットネスを達成するという市場での約束に満ちた大衆文化に統合されています。 最近、「Wii-ハビリテーション」という用語が、リハビリテーションの一形態としての治療環境への対話型ゲームの適用を表すために人気を得ています. しかし、この技術は一見広く使用されているように見えるにもかかわらず、リハビリテーション分野ではほとんどテストされていません。

インタラクティブなゲームは確かにリハビリテーションにおける重要な問題の一因となる可能性があります。特に、主な移動手段として手動車椅子を使用し、自立のために上肢に依存している脊髄損傷 (SCI) の人にとってはそうです。 SCI を持つ個人は、生涯にわたる健康習慣をサポートする一連のケアモデルを通じて、損傷後の早期リハビリテーションと上肢に焦点を当てた効果的な継続的なコンディショニングを最大限に活用することで、多大な利益を得ることができます。 さらに、従来の運動療法は、可動域や筋力などの機能の構成要素を対象としていますが、多くの場合、最も効果的な方法ではない孤立した動きや繰り返しに依存しています. あるいは、インタラクティブなビデオゲームは、魅力的で変化に富み、挑戦的で楽しい活動ベースのアプローチを提供し、運動への順守と機能的成果の両方を強化することができます.

ビデオ ゲーム システムは、臨床環境で容易に実装でき、最小限の指示で家庭用に手頃な価格で展開でき、治療を継続するために使いやすく、運動の選択肢が限られている SCI 集団に適しています。 ゴルフ、テニス、ボウリングなどの現実世界のスポーツを「プレイ」する上肢の動きを利用する、さまざまなアクティビティやゲームが用意されています。遊びのための複数のオプションが利用可能で、多様性を追加し、包括的なワークアウトに貢献します。 プレーヤーは、従来の運動療法と並行してさまざまなゲームをプレイするために、上肢全体の力を評価する必要があります。視覚的および聴覚的なフィードバックにより、セッションに興味と楽しさが加わります。 インタラクティブなゲームでは、1 人または複数のプレーヤーのオプションが可能であり、ソーシャル エンゲージメントの促進に容易に役立ちます。 現実のシナリオは、自己動機付けに貢献する可能性があります。

研究の種類

介入

入学 (実際)

21

段階

  • フェーズ 1

連絡先と場所

このセクションには、調査を実施する担当者の連絡先の詳細と、この調査が実施されている場所に関する情報が記載されています。

研究場所

    • California
      • Palo Alto、California、アメリカ、94304
        • VA Palo Alto Health Care System

参加基準

研究者は、適格基準と呼ばれる特定の説明に適合する人を探します。これらの基準のいくつかの例は、人の一般的な健康状態または以前の治療です。

適格基準

就学可能な年齢

14年歳以上 (大人、高齢者)

健康ボランティアの受け入れ

いいえ

受講資格のある性別

全て

説明

包含基準:

頸部レベル5(C5)~C8[四肢麻痺]以下およびT1~L3[対麻痺]以下の神経学的レベルの損傷;機能的能力に応じてケースバイケースで決定される、より高いレベルの不完全な病変を持つ人が適格である場合があります。 完全および不完全な損傷が許可されます。肘と手首の伸展でグレード 3 (手動筋力テストによる)、主要な移動手段として手動または電動車いすの使用、重大な医学的合併症の欠如、正常またはほぼ正常な認知機能 (すなわち、最小限の認知障害は、ケースバイケース)、研究期間中に参加する意欲。

除外基準:

移動のための歩行の使用、他の運動介入またはスポーツプログラムへの同時参加、短期間または長時間のプレイ中にゲームを妨げる病状。

研究計画

このセクションでは、研究がどのように設計され、研究が何を測定しているかなど、研究計画の詳細を提供します。

研究はどのように設計されていますか?

デザインの詳細

  • 主な目的:処理
  • 割り当て:なし
  • 介入モデル:単一グループの割り当て
  • マスキング:なし(オープンラベル)

武器と介入

参加者グループ / アーム
介入・治療
実験的:ビデオゲームプレイ
上肢の変化;強度、アクティブな可動域、筋電図活動、および心拍数反応。
脊髄損傷者は、ニンテンドー Wii スポーツ ゲームを 8 週間プレイします。
他の名前:
  • 任天堂 Wii ビデオ ゲーム

この研究は何を測定していますか?

主要な結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
ビデオゲームによる上腕上部の筋電図活動の増加。
時間枠:テスト セッション 1 - 研究の開始時 (「週 0」)。これは、ベースライン テスト セッションと呼ばれます。
EMG は、ビデオ ゲーム プレイのベースライン テストと、ビデオ ゲームが完了した後のポスト テストで測定されます。
テスト セッション 1 - 研究の開始時 (「週 0」)。これは、ベースライン テスト セッションと呼ばれます。

二次結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
ビデオゲームで心拍数が上がる
時間枠:テスト セッション 1 - 研究の開始時 (「週 0」)。これは、ベースライン テスト セッションと呼ばれます。
ベースラインの心拍数は、すべてのビデオゲームで測定され、適切な運動反応と一致する心拍数の上昇を誘発するものを確認します。
テスト セッション 1 - 研究の開始時 (「週 0」)。これは、ベースライン テスト セッションと呼ばれます。

協力者と研究者

ここでは、この調査に関係する人々や組織を見つけることができます。

捜査官

  • 主任研究者:Beatrice J Kiratli, PhD、US Department of Veterans Affairs

研究記録日

これらの日付は、ClinicalTrials.gov への研究記録と要約結果の提出の進捗状況を追跡します。研究記録と報告された結果は、国立医学図書館 (NLM) によって審査され、公開 Web サイトに掲載される前に、特定の品質管理基準を満たしていることが確認されます。

主要日程の研究

研究開始

2012年2月1日

一次修了 (実際)

2012年10月1日

研究の完了 (実際)

2012年10月1日

試験登録日

最初に提出

2012年2月17日

QC基準を満たした最初の提出物

2012年2月17日

最初の投稿 (見積もり)

2012年2月23日

学習記録の更新

投稿された最後の更新 (見積もり)

2014年12月10日

QC基準を満たした最後の更新が送信されました

2014年12月8日

最終確認日

2014年12月1日

詳しくは

この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。

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