- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT01537978
Verwendung von interaktivem Spielen für eine verbesserte Funktion nach einer Rückenmarksverletzung
Verwendung von interaktivem Spielen nach einer Rückenmarksverletzung
Studienübersicht
Status
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Detaillierte Beschreibung
Heute ist die Wii von Nintendo in unsere Populärkultur integriert, vollgestopft mit ihrem eigenen Vokabular und dem vermarkteten Versprechen, durch Videospiele fit zu werden. In letzter Zeit hat der Begriff "Wii-Habilitation" an Popularität gewonnen, um die Anwendung interaktiven Spielens im therapeutischen Umfeld als eine Form der Rehabilitation darzustellen. Diese Technologie bleibt jedoch trotz scheinbar weit verbreiteter Anwendung im Rehabilitationsbereich weitgehend unerprobt.
Interaktives Spielen kann in der Tat zu einem wichtigen Problem in der Rehabilitation beitragen, insbesondere für Personen mit Rückenmarksverletzung (SCI), die manuelle Rollstühle für die primäre Mobilität verwenden und für die Unabhängigkeit auf ihre oberen Extremitäten angewiesen sind. Querschnittgelähmte profitieren enorm von der Maximierung der Frührehabilitation nach einer Verletzung und einer effektiven kontinuierlichen Konditionierung, die sich auf die obere Extremität konzentriert, durch ein kontinuierliches Pflegemodell, das lebenslange Gesundheitsgewohnheiten unterstützt. Darüber hinaus zielt die traditionelle Bewegungstherapie auf Funktionskomponenten wie Bewegungsumfang und Kraft ab, verlässt sich jedoch häufig auf isolierte Bewegungen und Wiederholungen, die möglicherweise nicht die effektivste Methode sind. Alternativ können interaktive Videospiele einen ansprechenden, variablen, herausfordernden und unterhaltsamen aktivitätsbasierten Ansatz bieten, der sowohl die Einhaltung von Übungen als auch die funktionellen Ergebnisse verbessern könnte.
Ein Videospielsystem kann leicht in einer klinischen Umgebung implementiert und mit minimaler Einweisung kostengünstig für den Heimgebrauch bereitgestellt werden, ist für die Fortsetzung der Therapie einfach zu verwenden und eignet sich gut für die SCI-Population, für die die Übungsmöglichkeiten begrenzt sind. Es steht eine große Auswahl an Aktivitäten und Spielen zur Verfügung, die Bewegungen der oberen Extremitäten nutzen, um reale Sportarten wie Golf, Tennis und Bowling zu „spielen“. Es stehen mehrere Spielmöglichkeiten zur Verfügung, die für Abwechslung sorgen und zu einem umfassenden Work-out beitragen. Die Spieler müssen die gesamten Kräfte der oberen Extremitäten bewerten, um die verschiedenen Spiele zu spielen, die parallel zu einem traditionellen Übungsprogramm verlaufen; Visuelles und akustisches Feedback machen die Sitzungen interessanter und unterhaltsamer. Interaktives Spielen ermöglicht Einzel- und Mehrspieleroptionen und eignet sich daher ohne Weiteres zur Förderung des sozialen Engagements. Szenarien aus dem wirklichen Leben können zur Selbstmotivation beitragen.
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Phase
- Phase 1
Kontakte und Standorte
Studienorte
-
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California
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Palo Alto, California, Vereinigte Staaten, 94304
- VA Palo Alto Health Care System
-
-
Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Studienberechtigte Geschlechter
Beschreibung
Einschlusskriterien:
Neurologisches Verletzungsniveau auf oder unter zervikalem Niveau 5 (C5) bis C8 [Tetraplegie] und auf oder unter T1 bis L3 [Paraplegie]; Personen mit unvollständigen Läsionen auf höheren Ebenen können förderfähig sein, von Fall zu Fall abhängig von der funktionellen Fähigkeit entschieden, vollständige und unvollständige Verletzungen erlaubt, körperliche Fähigkeit (dh ausreichende freiwillige motorische Funktion), um an nicht unterstützten Widerstandsübungen teilzunehmen, als Minimum bestimmt Grad 3 (durch manuellen Muskeltest) bei Ellbogen- und Handgelenkstreckung, Verwendung eines manuellen oder Elektrorollstuhls als primäre Mobilität, Fehlen signifikanter medizinischer Komplikationen, Normale oder nahezu normale kognitive Funktion (d. h. eine minimale kognitive Beeinträchtigung kann bei a fallweise), Bereitschaft zur Teilnahme für die Dauer der Studie.
Ausschlusskriterien:
Nutzung des Gehens zur Mobilität, gleichzeitige Teilnahme an anderen Trainingsinterventionen oder Sportprogrammen, medizinischer Zustand, der das Spielen entweder kurzfristig oder während eines längeren Spiels beeinträchtigen würde.
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Behandlung
- Zuteilung: N / A
- Interventionsmodell: Einzelgruppenzuweisung
- Maskierung: Keine (Offenes Etikett)
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
|---|---|
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Experimental: Videospiel spielen
Veränderungen in der oberen Extremität; Kraft, aktiver Bewegungsbereich, elektromyographische Aktivität sowie Herzfrequenzreaktion.
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Personen mit Rückenmarksverletzungen werden 8 Wochen lang Nintendo Wii-Sportspiele spielen.
Andere Namen:
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
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Erhöhte elektromyografische Aktivität des Oberarms bei Videospielen.
Zeitfenster: Testsitzung 1 - zu Beginn der Studie ("Woche 0"). Dies wird als Baseline-Testsitzung bezeichnet.
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EMG wird bei Basistests für das Spielen von Videospielen und nach dem Testen nach Abschluss des Videospiels gemessen.
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Testsitzung 1 - zu Beginn der Studie ("Woche 0"). Dies wird als Baseline-Testsitzung bezeichnet.
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Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
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Erhöhte Herzfrequenz bei Videospielen
Zeitfenster: Testsitzung 1 - zu Beginn der Studie ("Woche 0"). Dies wird als Baseline-Testsitzung bezeichnet.
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Die Basis-Herzfrequenz wird bei allen Videospielen gemessen, um zu sehen, welche erhöhten Herzfrequenzen mit einer angemessenen Trainingsreaktion übereinstimmen.
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Testsitzung 1 - zu Beginn der Studie ("Woche 0"). Dies wird als Baseline-Testsitzung bezeichnet.
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Mitarbeiter und Ermittler
Sponsor
Ermittler
- Hauptermittler: Beatrice J Kiratli, PhD, US Department of Veterans Affairs
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
Studienabschluss (Tatsächlich)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Schätzen)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Schätzen)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Schlüsselwörter
Zusätzliche relevante MeSH-Bedingungen
Andere Studien-ID-Nummern
- 18834
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