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Verwendung von interaktivem Spielen für eine verbesserte Funktion nach einer Rückenmarksverletzung

8. Dezember 2014 aktualisiert von: Beatrice Jenny Kiratli PhD, VA Palo Alto Health Care System

Verwendung von interaktivem Spielen nach einer Rückenmarksverletzung

Der Zweck dieser Studie ist es zu bewerten, ob es funktionelle Verbesserungen der Armmuskulatur und -bewegungen bei Personen mit Rückenmarksverletzungen nach dem Ausführen von Videospielen gibt.

Studienübersicht

Detaillierte Beschreibung

Heute ist die Wii von Nintendo in unsere Populärkultur integriert, vollgestopft mit ihrem eigenen Vokabular und dem vermarkteten Versprechen, durch Videospiele fit zu werden. In letzter Zeit hat der Begriff "Wii-Habilitation" an Popularität gewonnen, um die Anwendung interaktiven Spielens im therapeutischen Umfeld als eine Form der Rehabilitation darzustellen. Diese Technologie bleibt jedoch trotz scheinbar weit verbreiteter Anwendung im Rehabilitationsbereich weitgehend unerprobt.

Interaktives Spielen kann in der Tat zu einem wichtigen Problem in der Rehabilitation beitragen, insbesondere für Personen mit Rückenmarksverletzung (SCI), die manuelle Rollstühle für die primäre Mobilität verwenden und für die Unabhängigkeit auf ihre oberen Extremitäten angewiesen sind. Querschnittgelähmte profitieren enorm von der Maximierung der Frührehabilitation nach einer Verletzung und einer effektiven kontinuierlichen Konditionierung, die sich auf die obere Extremität konzentriert, durch ein kontinuierliches Pflegemodell, das lebenslange Gesundheitsgewohnheiten unterstützt. Darüber hinaus zielt die traditionelle Bewegungstherapie auf Funktionskomponenten wie Bewegungsumfang und Kraft ab, verlässt sich jedoch häufig auf isolierte Bewegungen und Wiederholungen, die möglicherweise nicht die effektivste Methode sind. Alternativ können interaktive Videospiele einen ansprechenden, variablen, herausfordernden und unterhaltsamen aktivitätsbasierten Ansatz bieten, der sowohl die Einhaltung von Übungen als auch die funktionellen Ergebnisse verbessern könnte.

Ein Videospielsystem kann leicht in einer klinischen Umgebung implementiert und mit minimaler Einweisung kostengünstig für den Heimgebrauch bereitgestellt werden, ist für die Fortsetzung der Therapie einfach zu verwenden und eignet sich gut für die SCI-Population, für die die Übungsmöglichkeiten begrenzt sind. Es steht eine große Auswahl an Aktivitäten und Spielen zur Verfügung, die Bewegungen der oberen Extremitäten nutzen, um reale Sportarten wie Golf, Tennis und Bowling zu „spielen“. Es stehen mehrere Spielmöglichkeiten zur Verfügung, die für Abwechslung sorgen und zu einem umfassenden Work-out beitragen. Die Spieler müssen die gesamten Kräfte der oberen Extremitäten bewerten, um die verschiedenen Spiele zu spielen, die parallel zu einem traditionellen Übungsprogramm verlaufen; Visuelles und akustisches Feedback machen die Sitzungen interessanter und unterhaltsamer. Interaktives Spielen ermöglicht Einzel- und Mehrspieleroptionen und eignet sich daher ohne Weiteres zur Förderung des sozialen Engagements. Szenarien aus dem wirklichen Leben können zur Selbstmotivation beitragen.

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Tatsächlich)

21

Phase

  • Phase 1

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienorte

    • California
      • Palo Alto, California, Vereinigte Staaten, 94304
        • VA Palo Alto Health Care System

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

14 Jahre und älter (Erwachsene, Älterer Erwachsener)

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Nein

Studienberechtigte Geschlechter

Alle

Beschreibung

Einschlusskriterien:

Neurologisches Verletzungsniveau auf oder unter zervikalem Niveau 5 (C5) bis C8 [Tetraplegie] und auf oder unter T1 bis L3 [Paraplegie]; Personen mit unvollständigen Läsionen auf höheren Ebenen können förderfähig sein, von Fall zu Fall abhängig von der funktionellen Fähigkeit entschieden, vollständige und unvollständige Verletzungen erlaubt, körperliche Fähigkeit (dh ausreichende freiwillige motorische Funktion), um an nicht unterstützten Widerstandsübungen teilzunehmen, als Minimum bestimmt Grad 3 (durch manuellen Muskeltest) bei Ellbogen- und Handgelenkstreckung, Verwendung eines manuellen oder Elektrorollstuhls als primäre Mobilität, Fehlen signifikanter medizinischer Komplikationen, Normale oder nahezu normale kognitive Funktion (d. h. eine minimale kognitive Beeinträchtigung kann bei a fallweise), Bereitschaft zur Teilnahme für die Dauer der Studie.

Ausschlusskriterien:

Nutzung des Gehens zur Mobilität, gleichzeitige Teilnahme an anderen Trainingsinterventionen oder Sportprogrammen, medizinischer Zustand, der das Spielen entweder kurzfristig oder während eines längeren Spiels beeinträchtigen würde.

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Behandlung
  • Zuteilung: N / A
  • Interventionsmodell: Einzelgruppenzuweisung
  • Maskierung: Keine (Offenes Etikett)

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Experimental: Videospiel spielen
Veränderungen in der oberen Extremität; Kraft, aktiver Bewegungsbereich, elektromyographische Aktivität sowie Herzfrequenzreaktion.
Personen mit Rückenmarksverletzungen werden 8 Wochen lang Nintendo Wii-Sportspiele spielen.
Andere Namen:
  • Nintendo Wii Videospiele

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Erhöhte elektromyografische Aktivität des Oberarms bei Videospielen.
Zeitfenster: Testsitzung 1 - zu Beginn der Studie ("Woche 0"). Dies wird als Baseline-Testsitzung bezeichnet.
EMG wird bei Basistests für das Spielen von Videospielen und nach dem Testen nach Abschluss des Videospiels gemessen.
Testsitzung 1 - zu Beginn der Studie ("Woche 0"). Dies wird als Baseline-Testsitzung bezeichnet.

Sekundäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Erhöhte Herzfrequenz bei Videospielen
Zeitfenster: Testsitzung 1 - zu Beginn der Studie ("Woche 0"). Dies wird als Baseline-Testsitzung bezeichnet.
Die Basis-Herzfrequenz wird bei allen Videospielen gemessen, um zu sehen, welche erhöhten Herzfrequenzen mit einer angemessenen Trainingsreaktion übereinstimmen.
Testsitzung 1 - zu Beginn der Studie ("Woche 0"). Dies wird als Baseline-Testsitzung bezeichnet.

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Ermittler

  • Hauptermittler: Beatrice J Kiratli, PhD, US Department of Veterans Affairs

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn

1. Februar 2012

Primärer Abschluss (Tatsächlich)

1. Oktober 2012

Studienabschluss (Tatsächlich)

1. Oktober 2012

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

17. Februar 2012

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

17. Februar 2012

Zuerst gepostet (Schätzen)

23. Februar 2012

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Schätzen)

10. Dezember 2014

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

8. Dezember 2014

Zuletzt verifiziert

1. Dezember 2014

Mehr Informationen

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

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