Deze pagina is automatisch vertaald en de nauwkeurigheid van de vertaling kan niet worden gegarandeerd. Raadpleeg de Engelse versie voor een brontekst.

Gebruik van interactief gamen voor verbeterde functies na ruggenmergletsel

8 december 2014 bijgewerkt door: Beatrice Jenny Kiratli PhD, VA Palo Alto Health Care System

Gebruik van interactief gamen na een dwarslaesie

Het doel van deze studie is om te evalueren of er functionele verbeteringen zijn in armspieren en bewegingen voor personen met ruggenmergletsel na het spelen van videogames.

Studie Overzicht

Gedetailleerde beschrijving

Tegenwoordig is de Wii van Nintendo geïntegreerd in onze populaire cultuur, vol met zijn eigen vocabulaire en op de markt gebrachte belofte om fit te worden door middel van videogames. Onlangs heeft de term "Wii-habilitatie" aan populariteit gewonnen om de toepassing van interactief gamen in de therapeutische setting als een vorm van revalidatie weer te geven. Ondanks schijnbaar wijdverbreid gebruik blijft deze technologie grotendeels ongetest op het gebied van revalidatie.

Interactief gamen kan inderdaad bijdragen aan een belangrijk probleem bij revalidatie, vooral voor personen met een dwarslaesie (SCI) die handmatige rolstoelen gebruiken voor primaire mobiliteit en afhankelijk zijn van hun bovenste extremiteit voor onafhankelijkheid. Personen met een dwarslaesie zullen enorm profiteren van maximalisatie van vroege revalidatie na een blessure en effectieve voortdurende conditionering gericht op de bovenste extremiteit door middel van een continuüm van zorgmodel dat levenslange gezondheidsgewoonten ondersteunt. Verder richt traditionele oefentherapie zich op functiecomponenten zoals bewegingsbereik en kracht, maar steunt vaak op geïsoleerde bewegingen en herhalingen, wat misschien niet de meest effectieve methode is. Als alternatief kan video-interactief gamen een boeiende, variabele, uitdagende en leuke op activiteiten gebaseerde benadering bieden die zowel de therapietrouw als de functionele resultaten kan verbeteren.

Een videogame-systeem kan gemakkelijk worden geïmplementeerd in een klinische setting en betaalbaar worden ingezet voor thuisgebruik met minimale instructie, is gemakkelijk te gebruiken voor voortzetting van de therapie en is zeer geschikt voor de SCI-populatie voor wie de trainingsmogelijkheden beperkt zijn. Er is een breed scala aan activiteiten en spellen beschikbaar die gebruik maken van bewegingen van de bovenste extremiteiten om echte sporten te "spelen", zoals golf, tennis en bowlen; er zijn meerdere spelopties beschikbaar die voor afwisseling zorgen en bijdragen aan een uitgebreide work-out. Spelers moeten de krachten van de hele bovenste ledematen oefenen om de verschillende spellen te spelen, parallel aan een traditioneel oefenregime; visuele en auditieve feedback voegen interesse en plezier toe aan de sessies. Interactief gamen maakt opties voor één en meerdere spelers mogelijk en leent zich dus gemakkelijk voor het bevorderen van sociale betrokkenheid. Real-life scenario's kunnen bijdragen aan zelfmotivatie.

Studietype

Ingrijpend

Inschrijving (Werkelijk)

21

Fase

  • Fase 1

Contacten en locaties

In dit gedeelte vindt u de contactgegevens van degenen die het onderzoek uitvoeren en informatie over waar dit onderzoek wordt uitgevoerd.

Studie Locaties

    • California
      • Palo Alto, California, Verenigde Staten, 94304
        • VA Palo Alto Health Care System

Deelname Criteria

Onderzoekers zoeken naar mensen die aan een bepaalde beschrijving voldoen, de zogenaamde geschiktheidscriteria. Enkele voorbeelden van deze criteria zijn iemands algemene gezondheidstoestand of eerdere behandelingen.

Geschiktheidscriteria

Leeftijden die in aanmerking komen voor studie

14 jaar en ouder (Volwassen, Oudere volwassene)

Accepteert gezonde vrijwilligers

Nee

Geslachten die in aanmerking komen voor studie

Allemaal

Beschrijving

Inclusiecriteria:

Neurologisch letselniveau op of onder cervicaal niveau 5 (C5) tot en met C8 [tetraplegie] en op of onder T1 tot en met L3 [paraplegie]; personen met onvolledige laesies op hogere niveaus kunnen in aanmerking komen, beslist per geval, afhankelijk van functioneel vermogen, Volledig en onvolledig letsel toegestaan, Fysiek vermogen (dwz voldoende vrijwillige motorische functie) om deel te nemen aan niet-ondersteunde weerstandsoefeningen, bepaald als een minimum van graad 3 (door handmatige spiertest) op elleboog- en polsextensie, Gebruik van een manuele of elektrische rolstoel als primaire mobiliteit, Afwezigheid van significante medische complicaties, Normale of bijna normale cognitieve functie (d.w.z. minimale cognitieve stoornissen kunnen worden toegestaan ​​op een geval per geval), bereidheid om deel te nemen voor de duur van het onderzoek.

Uitsluitingscriteria:

Gebruik van lopen voor mobiliteit Gelijktijdig deelnemen aan een andere oefeningsinterventie of sportprogramma Medische aandoening die het gamen zou belemmeren, hetzij op korte termijn of tijdens langdurig spelen.

Studie plan

Dit gedeelte bevat details van het studieplan, inclusief hoe de studie is opgezet en wat de studie meet.

Hoe is de studie opgezet?

Ontwerpdetails

  • Primair doel: Behandeling
  • Toewijzing: NVT
  • Interventioneel model: Opdracht voor een enkele groep
  • Masker: Geen (open label)

Wapens en interventies

Deelnemersgroep / Arm
Interventie / Behandeling
Experimenteel: Videogames spelen
Veranderingen in de bovenste ledematen; kracht, actief bewegingsbereik, elektromyografische activiteit en hartslagrespons.
Personen met ruggenmergletsel zullen gedurende 8 weken Nintendo Wii-sportgames spelen.
Andere namen:
  • Nintendo Wii Videogames

Wat meet het onderzoek?

Primaire uitkomstmaten

Uitkomstmaat
Maatregel Beschrijving
Tijdsspanne
Verhoogde elektromyografische activiteit van de bovenarm bij videogames.
Tijdsspanne: Testsessie 1 - aan het begin van het onderzoek ("week 0"). Dit wordt de basislijntestsessie genoemd.
EMG wordt gemeten bij baseline-testen voor het spelen van videogames en na het testen nadat het videogamen is voltooid.
Testsessie 1 - aan het begin van het onderzoek ("week 0"). Dit wordt de basislijntestsessie genoemd.

Secundaire uitkomstmaten

Uitkomstmaat
Maatregel Beschrijving
Tijdsspanne
Verhoogde hartslag met videogames
Tijdsspanne: Testsessie 1 - aan het begin van het onderzoek ("week 0"). Dit wordt de basislijntestsessie genoemd.
De basislijnhartslag wordt gemeten in alle videogames om te zien welke verhoogde hartslagen opwekken in overeenstemming met de juiste trainingsrespons.
Testsessie 1 - aan het begin van het onderzoek ("week 0"). Dit wordt de basislijntestsessie genoemd.

Medewerkers en onderzoekers

Hier vindt u mensen en organisaties die betrokken zijn bij dit onderzoek.

Onderzoekers

  • Hoofdonderzoeker: Beatrice J Kiratli, PhD, US Department of Veterans Affairs

Studie record data

Deze datums volgen de voortgang van het onderzoeksdossier en de samenvatting van de ingediende resultaten bij ClinicalTrials.gov. Studieverslagen en gerapporteerde resultaten worden beoordeeld door de National Library of Medicine (NLM) om er zeker van te zijn dat ze voldoen aan specifieke kwaliteitscontrolenormen voordat ze op de openbare website worden geplaatst.

Bestudeer belangrijke data

Studie start

1 februari 2012

Primaire voltooiing (Werkelijk)

1 oktober 2012

Studie voltooiing (Werkelijk)

1 oktober 2012

Studieregistratiedata

Eerst ingediend

17 februari 2012

Eerst ingediend dat voldeed aan de QC-criteria

17 februari 2012

Eerst geplaatst (Schatting)

23 februari 2012

Updates van studierecords

Laatste update geplaatst (Schatting)

10 december 2014

Laatste update ingediend die voldeed aan QC-criteria

8 december 2014

Laatst geverifieerd

1 december 2014

Meer informatie

Deze informatie is zonder wijzigingen rechtstreeks van de website clinicaltrials.gov gehaald. Als u verzoeken heeft om uw onderzoeksgegevens te wijzigen, te verwijderen of bij te werken, neem dan contact op met register@clinicaltrials.gov. Zodra er een wijziging wordt doorgevoerd op clinicaltrials.gov, wordt deze ook automatisch bijgewerkt op onze website .

Abonneren