Tämä sivu käännettiin automaattisesti, eikä käännösten tarkkuutta voida taata. Katso englanninkielinen versio lähdetekstiä varten.

Interaktiivisen pelaamisen käyttö tehostamaan toimintaa selkäytimen vamman jälkeen

maanantai 8. joulukuuta 2014 päivittänyt: Beatrice Jenny Kiratli PhD, VA Palo Alto Health Care System

Interaktiivisen pelaamisen käyttö selkäydinvamman jälkeen

Tämän tutkimuksen tarkoituksena on arvioida, onko videopelaamisen jälkeen toiminnallisia parannuksia käsivarsien lihaksissa ja liikkeissä selkäydinvammautuneilla henkilöillä.

Tutkimuksen yleiskatsaus

Yksityiskohtainen kuvaus

Nykyään Nintendon Wii on integroitunut populaarikulttuuriimme, joka on täynnä omaa sanastoa ja markkinoitua lupausta saavuttaa kunto videopelien avulla. Viime aikoina termi "Wii-habilitaatio" on saavuttanut suosiota edustamaan interaktiivisen pelaamisen soveltamista terapeuttiseen ympäristöön kuntoutuksen muotona. Tämä tekniikka on kuitenkin suurelta osin testaamaton kuntoutusalalla huolimatta näennäisesti laajalle levinneestä käytöstä.

Vuorovaikutteinen pelaaminen voi todellakin myötävaikuttaa merkittävään kuntoutukseen liittyvään ongelmaan, erityisesti selkäydinvamma (SCI) sairastaville henkilöille, jotka käyttävät manuaalisia pyörätuoleja ensisijaisesti liikkumiseensa ja ovat riippuvaisia ​​yläraajoistaan. SCI-potilaat hyötyvät valtavasti maksimoimalla varhaisen vamman jälkeisen kuntoutuksen ja tehostamalla jatkuvaa hoitoa, joka keskittyy yläraajoihin jatkuvan hoitomallin avulla, joka tukee elinikäisiä terveystottumuksia. Lisäksi perinteinen harjoitteluterapia kohdistuu toiminnan komponentteihin, kuten liikerataan ja voimakkuuteen, mutta usein tukeutuu yksittäisiin liikkeisiin ja toistoihin, jotka eivät ehkä ole tehokkain menetelmä. Vaihtoehtoisesti videointeraktiivinen pelaaminen voi tarjota mukaansatempaavan, vaihtelevan, haastavan ja hauskan toimintaan perustuvan lähestymistavan, joka voi parantaa sekä harjoittelun sitoutumista että toiminnallisia tuloksia.

Videopelijärjestelmä voidaan helposti ottaa käyttöön kliinisessä ympäristössä ja edullisesti ottaa käyttöön kotikäyttöön minimaalisella opastuksella, sitä on helppo käyttää hoidon jatkamiseen ja se sopii hyvin SCI-väestölle, jonka harjoittelumahdollisuudet ovat rajalliset. Saatavilla on laaja valikoima aktiviteetteja ja pelejä, joissa käytetään yläraajojen liikkeitä "pelaten" todellisia urheilulajeja, kuten golfia, tennistä ja keilailua; Saatavilla on useita leikkivaihtoehtoja, jotka lisäävät vaihtelua ja edistävät kokonaisvaltaista harjoittelua. Pelaajien on arvosteltava koko yläraajan voimaa pelatakseen erilaisia ​​pelejä, jotka ovat rinnakkain perinteisen harjoitusohjelman kanssa; visuaalinen ja auditiivinen palaute lisää mielenkiintoa ja hauskuutta istuntoihin. Interaktiivinen pelaaminen mahdollistaa yhden ja useamman pelaajan vaihtoehtoja ja soveltuu siten helposti sosiaalisen sitoutumisen edistämiseen. Tosielämän skenaariot voivat edistää itsemotivaatiota.

Opintotyyppi

Interventio

Ilmoittautuminen (Todellinen)

21

Vaihe

  • Vaihe 1

Yhteystiedot ja paikat

Tässä osiossa on tutkimuksen suorittajien yhteystiedot ja tiedot siitä, missä tämä tutkimus suoritetaan.

Opiskelupaikat

    • California
      • Palo Alto, California, Yhdysvallat, 94304
        • VA Palo Alto Health Care System

Osallistumiskriteerit

Tutkijat etsivät ihmisiä, jotka sopivat tiettyyn kuvaukseen, jota kutsutaan kelpoisuuskriteereiksi. Joitakin esimerkkejä näistä kriteereistä ovat henkilön yleinen terveydentila tai aiemmat hoidot.

Kelpoisuusvaatimukset

Opintokelpoiset iät

14 vuotta ja vanhemmat (Aikuinen, Vanhempi Aikuinen)

Hyväksyy terveitä vapaaehtoisia

Ei

Sukupuolet, jotka voivat opiskella

Kaikki

Kuvaus

Sisällyttämiskriteerit:

Vamman neurologinen taso kohdunkaulan tasolla 5 (C5) - C8 [tetraplegia] ja T1 - L3 tai sen alapuolella [paraplegia]; henkilöt, joilla on epätäydellisiä vaurioita korkeammalla tasolla, voivat olla tukikelpoisia, päätetään tapauskohtaisesti toiminnallisen kyvyn mukaan, Täydellinen ja epätäydellinen vamma sallittu, Fyysinen kyky (eli riittävä vapaaehtoinen motorinen toiminta) osallistua avustamattomaan resistiiviseen harjoitteluun, määritetään vähintään asteen 3 (manuaalisella lihastestauksella) kyynärpään ja ranteen ojennuksessa, joko manuaalisen tai sähköpyörätuolin käyttö ensisijaisena liikkumisvälineenä, merkittävien lääketieteellisten komplikaatioiden puuttuminen, normaali tai lähes normaali kognitiivinen toiminta (eli minimaalinen kognitiivinen heikentyminen saatetaan sallia tapauskohtaisesti), halukkuus osallistua tutkimuksen ajaksi.

Poissulkemiskriteerit:

Ambulation käyttö liikkumiseen, Samanaikainen osallistuminen muihin harjoituksiin tai urheiluohjelmaan, Terveystila, joka häiritsisi pelaamista joko lyhytaikaisesti tai pitkän pelin aikana.

Opintosuunnitelma

Tässä osiossa on tietoja tutkimussuunnitelmasta, mukaan lukien kuinka tutkimus on suunniteltu ja mitä tutkimuksella mitataan.

Miten tutkimus on suunniteltu?

Suunnittelun yksityiskohdat

  • Ensisijainen käyttötarkoitus: Hoito
  • Jako: Ei käytössä
  • Inventiomalli: Yksittäinen ryhmätehtävä
  • Naamiointi: Ei mitään (avoin tarra)

Aseet ja interventiot

Osallistujaryhmä / Arm
Interventio / Hoito
Kokeellinen: Videopelien pelaaminen
Muutokset yläraajoissa; voimaa, aktiivista liikerataa, elektromyografista aktiivisuutta sekä sykevastetta.
Selkäydinvammaiset ihmiset pelaavat Nintendo Wii -urheilupelejä 8 viikon ajan.
Muut nimet:
  • Nintendo Wii -videopelit

Mitä tutkimuksessa mitataan?

Ensisijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
Lisääntynyt olkavarren elektromyografinen aktiivisuus videopelien avulla.
Aikaikkuna: Testausistunto 1 - tutkimuksen alussa ("viikko 0"). Tätä kutsutaan perustestausistunnoksi.
EMG mitataan videopelien perustestauksessa ja jälkitestauksessa videopelien päätyttyä.
Testausistunto 1 - tutkimuksen alussa ("viikko 0"). Tätä kutsutaan perustestausistunnoksi.

Toissijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
Lisääntynyt syke videopelaamisen ansiosta
Aikaikkuna: Testausistunto 1 - tutkimuksen alussa ("viikko 0"). Tätä kutsutaan perustestausistunnoksi.
Perussyke mitataan kaikissa videopeleissä, jotta nähdään, mikä saa aikaan kohonneita kuulokuvia, jotka ovat sopusoinnussa sopivan harjoitusvasteen kanssa.
Testausistunto 1 - tutkimuksen alussa ("viikko 0"). Tätä kutsutaan perustestausistunnoksi.

Yhteistyökumppanit ja tutkijat

Täältä löydät tähän tutkimukseen osallistuvat ihmiset ja organisaatiot.

Tutkijat

  • Päätutkija: Beatrice J Kiratli, PhD, US Department of Veterans Affairs

Opintojen ennätyspäivät

Nämä päivämäärät seuraavat ClinicalTrials.gov-sivustolle lähetettyjen tutkimustietueiden ja yhteenvetojen edistymistä. National Library of Medicine (NLM) tarkistaa tutkimustiedot ja raportoidut tulokset varmistaakseen, että ne täyttävät tietyt laadunvalvontastandardit, ennen kuin ne julkaistaan ​​julkisella verkkosivustolla.

Opi tärkeimmät päivämäärät

Opiskelun aloitus

Keskiviikko 1. helmikuuta 2012

Ensisijainen valmistuminen (Todellinen)

Maanantai 1. lokakuuta 2012

Opintojen valmistuminen (Todellinen)

Maanantai 1. lokakuuta 2012

Opintoihin ilmoittautumispäivät

Ensimmäinen lähetetty

Perjantai 17. helmikuuta 2012

Ensimmäinen toimitettu, joka täytti QC-kriteerit

Perjantai 17. helmikuuta 2012

Ensimmäinen Lähetetty (Arvio)

Torstai 23. helmikuuta 2012

Tutkimustietojen päivitykset

Viimeisin päivitys julkaistu (Arvio)

Keskiviikko 10. joulukuuta 2014

Viimeisin lähetetty päivitys, joka täytti QC-kriteerit

Maanantai 8. joulukuuta 2014

Viimeksi vahvistettu

Maanantai 1. joulukuuta 2014

Lisää tietoa

Nämä tiedot haettiin suoraan verkkosivustolta clinicaltrials.gov ilman muutoksia. Jos sinulla on pyyntöjä muuttaa, poistaa tai päivittää tutkimustietojasi, ota yhteyttä register@clinicaltrials.gov. Heti kun muutos on otettu käyttöön osoitteessa clinicaltrials.gov, se päivitetään automaattisesti myös verkkosivustollemme .

Tilaa