Ta strona została przetłumaczona automatycznie i dokładność tłumaczenia nie jest gwarantowana. Proszę odnieść się do angielska wersja za tekst źródłowy.

Wykorzystanie gier interaktywnych w celu zwiększenia funkcji po urazie rdzenia kręgowego

8 grudnia 2014 zaktualizowane przez: Beatrice Jenny Kiratli PhD, VA Palo Alto Health Care System

Korzystanie z gier interaktywnych po urazie rdzenia kręgowego

Celem tego badania jest ocena, czy po graniu w gry wideo nastąpiła poprawa funkcjonalna mięśni ramion i ruchów u osób z urazem rdzenia kręgowego.

Przegląd badań

Szczegółowy opis

Dzisiaj konsola Nintendo Wii została zintegrowana z naszą popularną kulturą, pełną własnego słownictwa i rynkowej obietnicy osiągnięcia sprawności poprzez gry wideo. W ostatnim czasie popularność zyskał termin „Wii-habilitacja”, określający zastosowanie gier interaktywnych w środowisku terapeutycznym jako forma rehabilitacji. Jednak ta technologia pozostaje w dużej mierze nieprzetestowana w dziedzinie rehabilitacji, pomimo pozornie powszechnego stosowania.

Interaktywne gry mogą rzeczywiście przyczynić się do istotnego problemu w rehabilitacji, szczególnie w przypadku osób z urazem rdzenia kręgowego (SCI), które używają ręcznych wózków inwalidzkich do podstawowej mobilności i są uzależnione od kończyny górnej, jeśli chodzi o niezależność. Osoby po urazie rdzenia kręgowego odniosą ogromne korzyści dzięki maksymalizacji wczesnej rehabilitacji po urazie i skutecznemu kondycjonowaniu kończyny górnej poprzez kontinuum modelu opieki, który wspiera nawyki zdrowotne na całe życie. Co więcej, tradycyjna terapia ruchowa skupia się na elementach funkcji, takich jak zakres ruchu i siła, ale często opiera się na izolowanych ruchach i powtórzeniach, co może nie być najskuteczniejszą metodą. Alternatywnie, interaktywne gry wideo mogą zapewnić angażujące, zmienne, wymagające i zabawne podejście oparte na aktywności, które może poprawić zarówno przestrzeganie ćwiczeń, jak i wyniki funkcjonalne.

System gier wideo można łatwo wdrożyć w warunkach klinicznych i tanio wdrożyć do użytku domowego przy minimalnej liczbie instrukcji, jest łatwy w użyciu do kontynuacji terapii i dobrze nadaje się do populacji po SCI, dla której możliwości ćwiczeń są ograniczone. Dostępna jest szeroka gama zajęć i gier, które wykorzystują ruchy kończyn górnych do „uprawiania” prawdziwych sportów, takich jak golf, tenis i kręgle; dostępnych jest wiele opcji gry, które dodają różnorodności i przyczyniają się do kompleksowego treningu. Gracze muszą oceniać siły całej kończyny górnej, aby grać w różne gry równolegle z tradycyjnym schematem ćwiczeń; wizualna i dźwiękowa informacja zwrotna zwiększa zainteresowanie i zabawę podczas sesji. Gry interaktywne pozwalają na wybór jednego lub wielu graczy, a tym samym łatwo nadają się do promowania zaangażowania społecznego. Scenariusze z życia wzięte mogą przyczynić się do samomotywacji.

Typ studiów

Interwencyjne

Zapisy (Rzeczywisty)

21

Faza

  • Faza 1

Kontakty i lokalizacje

Ta sekcja zawiera dane kontaktowe osób prowadzących badanie oraz informacje o tym, gdzie badanie jest przeprowadzane.

Lokalizacje studiów

    • California
      • Palo Alto, California, Stany Zjednoczone, 94304
        • VA Palo Alto Health Care System

Kryteria uczestnictwa

Badacze szukają osób, które pasują do określonego opisu, zwanego kryteriami kwalifikacyjnymi. Niektóre przykłady tych kryteriów to ogólny stan zdrowia danej osoby lub wcześniejsze leczenie.

Kryteria kwalifikacji

Wiek uprawniający do nauki

14 lat i starsze (Dorosły, Starszy dorosły)

Akceptuje zdrowych ochotników

Nie

Płeć kwalifikująca się do nauki

Wszystko

Opis

Kryteria przyjęcia:

Neurologiczny poziom urazu na poziomie szyjki macicy lub poniżej 5 (C5) do C8 [tetraplegia] i na poziomie lub poniżej T1 do L3 [paraplegia]; osoby z niecałkowitymi uszkodzeniami na wyższych poziomach mogą kwalifikować się, o czym decyduje się indywidualnie w zależności od zdolności funkcjonalnej, Dopuszczalny całkowity i niecałkowity uraz, Zdolność fizyczna (tj. wystarczająca dobrowolna funkcja motoryczna) do udziału w samodzielnych ćwiczeniach oporowych, określona jako minimum stopnia 3 (poprzez ręczne badanie mięśni) wyprostu łokcia i nadgarstka, Używanie ręcznego lub elektrycznego wózka inwalidzkiego jako podstawowej mobilności, Brak istotnych komplikacji medycznych, Normalne lub prawie prawidłowe funkcje poznawcze (tj. minimalne upośledzenie funkcji poznawczych może być dozwolone na indywidualnie dla każdego przypadku), Chęć udziału w badaniu na czas trwania badania.

Kryteria wyłączenia:

Korzystanie z chodzenia w celu poruszania się, Równoczesne uczestnictwo w jakichkolwiek innych interwencjach lub programach sportowych, Stan zdrowia, który mógłby przeszkadzać w grze przez krótki czas lub podczas dłuższej gry.

Plan studiów

Ta sekcja zawiera szczegółowe informacje na temat planu badania, w tym sposób zaprojektowania badania i jego pomiary.

Jak projektuje się badanie?

Szczegóły projektu

  • Główny cel: Leczenie
  • Przydział: Nie dotyczy
  • Model interwencyjny: Zadanie dla jednej grupy
  • Maskowanie: Brak (otwarta etykieta)

Broń i interwencje

Grupa uczestników / Arm
Interwencja / Leczenie
Eksperymentalny: Gra wideo
Zmiany w kończynie górnej; siłę, aktywny zakres ruchu, aktywność elektromiograficzną oraz reakcję tętna.
Osoby z urazem rdzenia kręgowego będą grać w gry sportowe Nintendo Wii przez okres 8 tygodni.
Inne nazwy:
  • Gry wideo Nintendo Wii

Co mierzy badanie?

Podstawowe miary wyniku

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Zwiększona aktywność elektromiograficzna górnej części ramienia z grami wideo.
Ramy czasowe: Sesja testowa 1 - na początku badania („tydzień 0”). Nazywa się to podstawową sesją testową.
EMG zostanie zmierzone podczas testów wyjściowych w grach wideo i testów po zakończeniu gier wideo.
Sesja testowa 1 - na początku badania („tydzień 0”). Nazywa się to podstawową sesją testową.

Miary wyników drugorzędnych

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Zwiększone tętno podczas grania w gry wideo
Ramy czasowe: Sesja testowa 1 - na początku badania („tydzień 0”). Nazywa się to podstawową sesją testową.
Wyjściowe tętno będzie mierzone we wszystkich grach wideo, aby zobaczyć, które wywołują podwyższone tętno zgodne z odpowiednią reakcją na ćwiczenia.
Sesja testowa 1 - na początku badania („tydzień 0”). Nazywa się to podstawową sesją testową.

Współpracownicy i badacze

Tutaj znajdziesz osoby i organizacje zaangażowane w to badanie.

Śledczy

  • Główny śledczy: Beatrice J Kiratli, PhD, US Department of Veterans Affairs

Daty zapisu na studia

Daty te śledzą postęp w przesyłaniu rekordów badań i podsumowań wyników do ClinicalTrials.gov. Zapisy badań i zgłoszone wyniki są przeglądane przez National Library of Medicine (NLM), aby upewnić się, że spełniają określone standardy kontroli jakości, zanim zostaną opublikowane na publicznej stronie internetowej.

Główne daty studiów

Rozpoczęcie studiów

1 lutego 2012

Zakończenie podstawowe (Rzeczywisty)

1 października 2012

Ukończenie studiów (Rzeczywisty)

1 października 2012

Daty rejestracji na studia

Pierwszy przesłany

17 lutego 2012

Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości

17 lutego 2012

Pierwszy wysłany (Oszacować)

23 lutego 2012

Aktualizacje rekordów badań

Ostatnia wysłana aktualizacja (Oszacować)

10 grudnia 2014

Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości

8 grudnia 2014

Ostatnia weryfikacja

1 grudnia 2014

Więcej informacji

Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .

Subskrybuj