Denne side blev automatisk oversat, og nøjagtigheden af ​​oversættelsen er ikke garanteret. Der henvises til engelsk version for en kildetekst.

Brug af interaktivt spil til forbedret funktion efter rygmarvsskade

8. december 2014 opdateret af: Beatrice Jenny Kiratli PhD, VA Palo Alto Health Care System

Brug af interaktivt spil efter rygmarvsskade

Formålet med denne undersøgelse er at evaluere, om der er funktionelle forbedringer i armmuskler og bevægelser for rygmarvsskadede personer efter at have udført videospil.

Studieoversigt

Detaljeret beskrivelse

I dag er Nintendos Wii blevet integreret i vores populærkultur fyldt med sit eget ordforråd og markedsførte løfte om at opnå fitness gennem videospil. For nylig har udtrykket "Wii-habilitering" vundet popularitet for at repræsentere anvendelsen af ​​interaktivt spil i terapeutiske omgivelser som en form for rehabilitering. Denne teknologi forbliver dog stort set uafprøvet på rehabiliteringsområdet på trods af tilsyneladende udbredt brug.

Interaktivt spil kan faktisk bidrage til et vigtigt problem inden for rehabilitering, især for personer med rygmarvsskade (SCI), som bruger manuelle kørestole til primær mobilitet og er afhængige af deres overekstremitet for uafhængighed. Personer med SCI vil have stor gavn af maksimering af tidlig rehabilitering efter skade og effektiv løbende konditionering med fokus på den øvre ekstremitet gennem en kontinuum af plejemodel, der understøtter livslange sundhedsvaner. Yderligere er traditionel træningsterapi rettet mod funktionskomponenter såsom bevægelsesområde og styrke, men er ofte afhængig af isolerede bevægelser og gentagelser, som måske ikke er den mest effektive metode. Alternativt kan videointeraktivt spil give en engagerende, variabel, udfordrende og sjov aktivitetsbaseret tilgang, der kan forbedre både overholdelse af træning og funktionelle resultater.

Et videospilsystem kan nemt implementeres i kliniske omgivelser og til en overkommelig pris implementeres til hjemmebrug med minimal instruktion, er let at bruge til fortsættelse af terapien og er velegnet til SCI-populationen, for hvem træningsmulighederne er begrænsede. En bred vifte af aktiviteter og spil er tilgængelige, der bruger overekstremitetsbevægelser til at "spille" sport fra den virkelige verden såsom golf, tennis og bowling; Der er flere muligheder for leg, som tilføjer variation og bidrager til en omfattende træning. Spillere skal gradere hele overekstremiteterne for at spille de forskellige spil parallelt med et traditionelt træningsregime; visuel og auditiv feedback tilføjer interesse og sjov til sessionerne. Interaktivt spil giver mulighed for enkelt- og flere spillere og egner sig således let til fremme af socialt engagement. Scenarier fra det virkelige liv kan bidrage til selvmotivation.

Undersøgelsestype

Interventionel

Tilmelding (Faktiske)

21

Fase

  • Fase 1

Kontakter og lokationer

Dette afsnit indeholder kontaktoplysninger for dem, der udfører undersøgelsen, og oplysninger om, hvor denne undersøgelse udføres.

Studiesteder

    • California
      • Palo Alto, California, Forenede Stater, 94304
        • VA Palo Alto Health Care System

Deltagelseskriterier

Forskere leder efter personer, der passer til en bestemt beskrivelse, kaldet berettigelseskriterier. Nogle eksempler på disse kriterier er en persons generelle helbredstilstand eller tidligere behandlinger.

Berettigelseskriterier

Aldre berettiget til at studere

14 år og ældre (Voksen, Ældre voksen)

Tager imod sunde frivillige

Ingen

Køn, der er berettiget til at studere

Alle

Beskrivelse

Inklusionskriterier:

Neurologisk skadesniveau ved eller under cervikal niveau 5 (C5) til C8 [tetraplegi] og ved eller under T1 til L3 [paraplegi]; personer med ufuldstændige læsioner på højere niveauer kan være berettigede, afgjort fra sag til sag afhængigt af funktionsevne, fuldstændig og ufuldstændig skade tilladt, Fysisk evne (dvs. tilstrækkelig frivillig motorisk funktion) til at deltage i uassisteret modstandsøvelse, bestemt som et minimum af grad 3 (ved manuel muskeltestning) på albue- og håndledsforlængelse, brug af enten manuel eller el-kørestol som primær mobilitet, fravær af væsentlige medicinske komplikationer, normal eller næsten normal kognitiv funktion (dvs. minimal kognitiv svækkelse kan tillades på en fra sag til sag), villighed til at deltage i undersøgelsens varighed.

Ekskluderingskriterier:

Brug af ambulation til mobilitet, Sideløbende deltagelse i enhver anden træningsintervention eller idrætsprogram, Medicinsk tilstand, der ville forstyrre spil enten kortvarigt eller under længerevarende spil.

Studieplan

Dette afsnit indeholder detaljer om studieplanen, herunder hvordan undersøgelsen er designet, og hvad undersøgelsen måler.

Hvordan er undersøgelsen tilrettelagt?

Design detaljer

  • Primært formål: Behandling
  • Tildeling: N/A
  • Interventionel model: Enkelt gruppeopgave
  • Maskning: Ingen (Åben etiket)

Våben og indgreb

Deltagergruppe / Arm
Intervention / Behandling
Eksperimentel: Videospil
Ændringer i overekstremiteterne; styrke, aktivt bevægeudslag, elektromyografisk aktivitet samt pulsrespons.
Rygmarvsskadede personer vil spille Nintendo Wii-sportsspil i en periode på 8 uger.
Andre navne:
  • Nintendo Wii videospil

Hvad måler undersøgelsen?

Primære resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
Øget elektromyografisk aktivitet af øvre overarm med videospil.
Tidsramme: Testsession 1 - ved studiestart ("uge 0"). Dette kaldes baseline-testsessionen.
EMG vil blive målt ved baseline-test for videospil og post-test, efter videogaming er afsluttet.
Testsession 1 - ved studiestart ("uge 0"). Dette kaldes baseline-testsessionen.

Sekundære resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
Øget puls med videospil
Tidsramme: Testsession 1 - ved studiestart ("uge 0"). Dette kaldes baseline-testsessionen.
Baseline puls vil blive målt på tværs af alle videospil for at se, hvad der fremkalder forhøjede hørefrekvenser i overensstemmelse med passende træningsrespons.
Testsession 1 - ved studiestart ("uge 0"). Dette kaldes baseline-testsessionen.

Samarbejdspartnere og efterforskere

Det er her, du vil finde personer og organisationer, der er involveret i denne undersøgelse.

Efterforskere

  • Ledende efterforsker: Beatrice J Kiratli, PhD, US Department of Veterans Affairs

Datoer for undersøgelser

Disse datoer sporer fremskridtene for indsendelser af undersøgelsesrekord og resumeresultater til ClinicalTrials.gov. Studieregistreringer og rapporterede resultater gennemgås af National Library of Medicine (NLM) for at sikre, at de opfylder specifikke kvalitetskontrolstandarder, før de offentliggøres på den offentlige hjemmeside.

Studer store datoer

Studiestart

1. februar 2012

Primær færdiggørelse (Faktiske)

1. oktober 2012

Studieafslutning (Faktiske)

1. oktober 2012

Datoer for studieregistrering

Først indsendt

17. februar 2012

Først indsendt, der opfyldte QC-kriterier

17. februar 2012

Først opslået (Skøn)

23. februar 2012

Opdateringer af undersøgelsesjournaler

Sidste opdatering sendt (Skøn)

10. december 2014

Sidste opdatering indsendt, der opfyldte kvalitetskontrolkriterier

8. december 2014

Sidst verificeret

1. december 2014

Mere information

Disse oplysninger blev hentet direkte fra webstedet clinicaltrials.gov uden ændringer. Hvis du har nogen anmodninger om at ændre, fjerne eller opdatere dine undersøgelsesoplysninger, bedes du kontakte register@clinicaltrials.gov. Så snart en ændring er implementeret på clinicaltrials.gov, vil denne også blive opdateret automatisk på vores hjemmeside .

Abonner