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Uso de jogos interativos para função aprimorada após lesão da medula espinhal

8 de dezembro de 2014 atualizado por: Beatrice Jenny Kiratli PhD, VA Palo Alto Health Care System

Uso de jogos interativos após lesão da medula espinhal

O objetivo deste estudo é avaliar se há melhorias funcionais nos músculos e movimentos do braço para indivíduos com lesão medular após a realização de jogos de vídeo.

Visão geral do estudo

Descrição detalhada

Hoje, o Wii da Nintendo se integrou à nossa cultura popular repleta de seu próprio vocabulário e promessa de marketing de alcançar a forma física por meio dos videogames. Recentemente, o termo "Wii-habilitation" ganhou popularidade para representar a aplicação de jogos interativos no cenário terapêutico como uma forma de reabilitação. No entanto, esta tecnologia permanece amplamente não testada no campo da reabilitação, apesar do uso aparentemente generalizado.

Os jogos interativos podem de fato contribuir para um problema importante na reabilitação, especialmente para pessoas com lesão medular (SCI) que usam cadeiras de rodas manuais para mobilidade primária e dependem de sua extremidade superior para independência. Indivíduos com lesão medular se beneficiarão enormemente com a maximização da reabilitação precoce pós-lesão e o condicionamento contínuo eficaz focado na extremidade superior por meio de um modelo de atendimento contínuo que apóia hábitos de saúde ao longo da vida. Além disso, a terapia tradicional de exercícios tem como alvo os componentes da função, como amplitude de movimento e força, mas geralmente se baseia em movimentos e repetições isolados que podem não ser o método mais eficaz. Como alternativa, os jogos interativos de vídeo podem fornecer uma abordagem baseada em atividades envolvente, variável, desafiadora e divertida que pode melhorar a adesão ao exercício e os resultados funcionais.

Um sistema de videogame pode ser prontamente implementado em um ambiente clínico e implantado de forma acessível para uso doméstico com instruções mínimas, é fácil de usar para a continuação da terapia e é adequado para a população com LM para quem as opções de exercícios são limitadas. Está disponível uma ampla variedade de atividades e jogos que utilizam movimentos das extremidades superiores "jogando" esportes do mundo real, como golfe, tênis e boliche; estão disponíveis várias opções de jogo que adicionam variedade e contribuem para um treino abrangente. Os jogadores devem graduar as forças dos membros superiores para jogar os vários jogos paralelos a um regime de exercícios tradicional; o feedback visual e auditivo adiciona interesse e diversão às sessões. Os jogos interativos permitem opções para um ou vários jogadores e, portanto, se prestam prontamente à promoção do engajamento social. Cenários da vida real podem contribuir para a automotivação.

Tipo de estudo

Intervencional

Inscrição (Real)

21

Estágio

  • Fase 1

Contactos e Locais

Esta seção fornece os detalhes de contato para aqueles que conduzem o estudo e informações sobre onde este estudo está sendo realizado.

Locais de estudo

    • California
      • Palo Alto, California, Estados Unidos, 94304
        • VA Palo Alto Health Care System

Critérios de participação

Os pesquisadores procuram pessoas que se encaixem em uma determinada descrição, chamada de critérios de elegibilidade. Alguns exemplos desses critérios são a condição geral de saúde de uma pessoa ou tratamentos anteriores.

Critérios de elegibilidade

Idades elegíveis para estudo

14 anos e mais velhos (Adulto, Adulto mais velho)

Aceita Voluntários Saudáveis

Não

Gêneros Elegíveis para o Estudo

Tudo

Descrição

Critério de inclusão:

Nível neurológico da lesão igual ou inferior ao nível cervical 5 (C5) a C8 [tetraplegia] e igual ou inferior a T1 a L3 [paraplegia]; pessoas com lesões incompletas em níveis mais altos podem ser elegíveis, decididas caso a caso, dependendo da capacidade funcional, Lesões completas e incompletas permitidas, Capacidade física (ou seja, função motora voluntária suficiente) para participar de exercícios resistidos não assistidos, determinados como mínimo de grau 3 (por teste muscular manual) na extensão do cotovelo e do punho, Uso de uma cadeira de rodas manual ou motorizada como mobilidade primária, Ausência de complicações médicas significativas, Função cognitiva normal ou quase normal (ou seja, comprometimento cognitivo mínimo pode ser permitido em um caso a caso), Vontade de participar durante o estudo.

Critério de exclusão:

Uso de deambulação para mobilidade, Participação simultânea em qualquer outra intervenção de exercício ou programa esportivo, Condição médica que interfira no jogo, seja a curto prazo ou durante o jogo prolongado.

Plano de estudo

Esta seção fornece detalhes do plano de estudo, incluindo como o estudo é projetado e o que o estudo está medindo.

Como o estudo é projetado?

Detalhes do projeto

  • Finalidade Principal: Tratamento
  • Alocação: N / D
  • Modelo Intervencional: Atribuição de grupo único
  • Mascaramento: Nenhum (rótulo aberto)

Armas e Intervenções

Grupo de Participantes / Braço
Intervenção / Tratamento
Experimental: Jogo de videogame
Alterações no membro superior; força, amplitude de movimento ativa, atividade eletromiográfica, bem como resposta da frequência cardíaca.
Indivíduos com lesão na medula espinhal jogarão jogos esportivos do Nintendo Wii por um período de 8 semanas.
Outros nomes:
  • Jogos de vídeo Nintendo Wii

O que o estudo está medindo?

Medidas de resultados primários

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Aumento da atividade eletromiográfica da parte superior do braço com jogos de vídeo.
Prazo: Sessão de teste 1 - no início do estudo ("semana 0"). Isso é chamado de sessão de teste de linha de base.
A EMG será medida no teste de linha de base para o jogo de vídeo e após o teste após a conclusão do jogo de vídeo.
Sessão de teste 1 - no início do estudo ("semana 0"). Isso é chamado de sessão de teste de linha de base.

Medidas de resultados secundários

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Aumento da frequência cardíaca com jogos de vídeo
Prazo: Sessão de teste 1 - no início do estudo ("semana 0"). Isso é chamado de sessão de teste de linha de base.
A frequência cardíaca basal será medida em todos os videogames para ver o que provoca frequências auditivas elevadas consistentes com a resposta apropriada ao exercício.
Sessão de teste 1 - no início do estudo ("semana 0"). Isso é chamado de sessão de teste de linha de base.

Colaboradores e Investigadores

É aqui que você encontrará pessoas e organizações envolvidas com este estudo.

Investigadores

  • Investigador principal: Beatrice J Kiratli, PhD, US Department of Veterans Affairs

Datas de registro do estudo

Essas datas acompanham o progresso do registro do estudo e os envios de resumo dos resultados para ClinicalTrials.gov. Os registros do estudo e os resultados relatados são revisados ​​pela National Library of Medicine (NLM) para garantir que atendam aos padrões específicos de controle de qualidade antes de serem publicados no site público.

Datas Principais do Estudo

Início do estudo

1 de fevereiro de 2012

Conclusão Primária (Real)

1 de outubro de 2012

Conclusão do estudo (Real)

1 de outubro de 2012

Datas de inscrição no estudo

Enviado pela primeira vez

17 de fevereiro de 2012

Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ

17 de fevereiro de 2012

Primeira postagem (Estimativa)

23 de fevereiro de 2012

Atualizações de registro de estudo

Última Atualização Postada (Estimativa)

10 de dezembro de 2014

Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade

8 de dezembro de 2014

Última verificação

1 de dezembro de 2014

Mais Informações

Essas informações foram obtidas diretamente do site clinicaltrials.gov sem nenhuma alteração. Se você tiver alguma solicitação para alterar, remover ou atualizar os detalhes do seu estudo, entre em contato com register@clinicaltrials.gov. Assim que uma alteração for implementada em clinicaltrials.gov, ela também será atualizada automaticamente em nosso site .

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