Эта страница была переведена автоматически, точность перевода не гарантируется. Пожалуйста, обратитесь к английской версии для исходного текста.

Использование интерактивных игр для улучшения функций после травмы спинного мозга

8 декабря 2014 г. обновлено: Beatrice Jenny Kiratli PhD, VA Palo Alto Health Care System

Использование интерактивных игр после травмы спинного мозга

Цель этого исследования - оценить, есть ли функциональные улучшения в мышцах рук и движениях у людей с травмой спинного мозга после видеоигр.

Обзор исследования

Подробное описание

Сегодня Wii от Nintendo стала неотъемлемой частью нашей популярной культуры, изобилующей собственным словарным запасом и рекламируемыми обещаниями достижения физической формы с помощью видеоигр. В последнее время термин «wii-habilitation» приобрел популярность для обозначения применения интерактивных игр в терапевтических условиях в качестве формы реабилитации. Однако эта технология остается в значительной степени непроверенной в области реабилитации, несмотря на то, что она широко используется.

Интерактивные игры действительно могут способствовать серьезной проблеме реабилитации, особенно для людей с травмой спинного мозга (ТСМ), которые используют ручные инвалидные коляски для основной мобильности и зависят от своих верхних конечностей для обеспечения независимости. Люди с ТСМ получат огромную пользу от максимальной ранней реабилитации после травм и эффективного постоянного кондиционирования, ориентированного на верхнюю конечность, с помощью модели непрерывного ухода, которая поддерживает привычки к здоровью на протяжении всей жизни. Кроме того, традиционная лечебная физкультура нацелена на компоненты функции, такие как диапазон движения и сила, но часто полагается на изолированные движения и повторения, которые могут быть не самым эффективным методом. С другой стороны, интерактивные видеоигры могут обеспечить увлекательный, разнообразный, сложный и увлекательный подход, основанный на деятельности, который может улучшить как приверженность к упражнениям, так и функциональные результаты.

Видеоигровая система может быть легко внедрена в клинических условиях и доступна для домашнего использования с минимальными инструкциями, проста в использовании для продолжения терапии и хорошо подходит для пациентов с ТСМ, для которых возможности упражнений ограничены. Доступен широкий спектр занятий и игр, в которых используются движения верхних конечностей, «играющие» в реальные виды спорта, такие как гольф, теннис и боулинг; доступно несколько вариантов игры, которые добавляют разнообразия и способствуют комплексной тренировке. Игроки должны оценивать силу всей верхней конечности, чтобы играть в различные игры, параллельные традиционному режиму упражнений; визуальная и слуховая обратная связь делают занятия интереснее и веселее. Интерактивные игры допускают варианты для одного и нескольких игроков и, таким образом, легко способствуют социальной активности. Сценарии из реальной жизни могут способствовать самомотивации.

Тип исследования

Интервенционный

Регистрация (Действительный)

21

Фаза

  • Фаза 1

Контакты и местонахождение

В этом разделе приведены контактные данные лиц, проводящих исследование, и информация о том, где проводится это исследование.

Места учебы

Критерии участия

Исследователи ищут людей, которые соответствуют определенному описанию, называемому критериям приемлемости. Некоторыми примерами этих критериев являются общее состояние здоровья человека или предшествующее лечение.

Критерии приемлемости

Возраст, подходящий для обучения

16 лет и старше (Взрослый, Пожилой взрослый)

Принимает здоровых добровольцев

Нет

Полы, имеющие право на обучение

Все

Описание

Критерии включения:

Неврологический уровень повреждения от шейного уровня 5 (C5) до C8 или ниже [тетраплегия] и от T1 до L3 или ниже [параплегия]; лица с неполными поражениями на более высоких уровнях могут иметь право на участие, решение принимается в каждом конкретном случае в зависимости от функциональной способности, разрешены полные и неполные травмы, физическая способность (т. е. достаточная произвольная двигательная функция) для участия в упражнениях с отягощениями без посторонней помощи, определяемая как минимум 3-й степени (путем мануального мышечного тестирования) при разгибании локтя и запястья. Использование кресла-коляски с ручным или механическим приводом в качестве основной мобильности. Отсутствие значительных медицинских осложнений. Нормальная или почти нормальная когнитивная функция (т. в каждом конкретном случае), Готовность участвовать на протяжении всего исследования.

Критерий исключения:

Использование передвижения для передвижения. Одновременное участие в любых других упражнениях или спортивных программах. Состояние здоровья, которое может помешать игре либо в краткосрочной перспективе, либо во время продолжительной игры.

Учебный план

В этом разделе представлена ​​подробная информация о плане исследования, в том числе о том, как планируется исследование и что оно измеряет.

Как устроено исследование?

Детали дизайна

  • Основная цель: Уход
  • Распределение: Н/Д
  • Интервенционная модель: Одногрупповое задание
  • Маскировка: Нет (открытая этикетка)

Оружие и интервенции

Группа участников / Армия
Вмешательство/лечение
Экспериментальный: Видеоигра
Изменения верхней конечности; сила, активный диапазон движения, электромиографическая активность, а также реакция частоты сердечных сокращений.
Лица с травмами спинного мозга будут играть в спортивные игры Nintendo Wii в течение 8 недель.
Другие имена:
  • Видеоигры Nintendo Wii

Что измеряет исследование?

Первичные показатели результатов

Мера результата
Мера Описание
Временное ограничение
Повышение электромиографической активности плеча при видеоиграх.
Временное ограничение: Тестовая сессия 1 – в начале исследования («0 неделя»). Это называется базовой тестовой сессией.
ЭМГ будет измеряться при базовом тестировании для видеоигр и после тестирования после завершения видеоигр.
Тестовая сессия 1 – в начале исследования («0 неделя»). Это называется базовой тестовой сессией.

Вторичные показатели результатов

Мера результата
Мера Описание
Временное ограничение
Увеличение частоты сердечных сокращений при видеоиграх
Временное ограничение: Тестовая сессия 1 – в начале исследования («0 неделя»). Это называется базовой тестовой сессией.
Базовая частота сердечных сокращений будет измеряться во всех видеоиграх, чтобы увидеть, какие из них вызывают повышенную частоту сердечных сокращений в соответствии с соответствующей реакцией на физическую нагрузку.
Тестовая сессия 1 – в начале исследования («0 неделя»). Это называется базовой тестовой сессией.

Соавторы и исследователи

Здесь вы найдете людей и организации, участвующие в этом исследовании.

Следователи

  • Главный следователь: Beatrice J Kiratli, PhD, US Department of Veterans Affairs

Даты записи исследования

Эти даты отслеживают ход отправки отчетов об исследованиях и сводных результатов на сайт ClinicalTrials.gov. Записи исследований и сообщаемые результаты проверяются Национальной медицинской библиотекой (NLM), чтобы убедиться, что они соответствуют определенным стандартам контроля качества, прежде чем публиковать их на общедоступном веб-сайте.

Изучение основных дат

Начало исследования

1 февраля 2012 г.

Первичное завершение (Действительный)

1 октября 2012 г.

Завершение исследования (Действительный)

1 октября 2012 г.

Даты регистрации исследования

Первый отправленный

17 февраля 2012 г.

Впервые представлено, что соответствует критериям контроля качества

17 февраля 2012 г.

Первый опубликованный (Оценивать)

23 февраля 2012 г.

Обновления учебных записей

Последнее опубликованное обновление (Оценивать)

10 декабря 2014 г.

Последнее отправленное обновление, отвечающее критериям контроля качества

8 декабря 2014 г.

Последняя проверка

1 декабря 2014 г.

Дополнительная информация

Эта информация была получена непосредственно с веб-сайта clinicaltrials.gov без каких-либо изменений. Если у вас есть запросы на изменение, удаление или обновление сведений об исследовании, обращайтесь по адресу register@clinicaltrials.gov. Как только изменение будет реализовано на clinicaltrials.gov, оно будет автоматически обновлено и на нашем веб-сайте. .

Клинические исследования Параплегия и тетраплегия

Подписаться