テクノロジーベースの肥満予防プロジェクト (TeBOPP)
テクノロジーベースの肥満予防プロジェクト (TeBOPP) は、バイリンガル (英語/スペイン語) の家族ベースの教育介入であり、斬新なビデオゲーム形式を使用して、十分なサービスを受けられていない都心部のラテン系の子供たちと思春期の患者とその両親に健康的な食事と運動について教育します。 私たちの知る限り、これは、親と子供/十代の若者たち(8~15歳)が同時に参加するゲームシナリオを使用した、家族に焦点を当てた初の肥満予防教育介入です。 目標は、健康的な食習慣に関する親子(十代)の知識を向上させ、健康的な食事と運動に対する態度の変化を生み出すことです。
仮説: 私たちは、ゲームベースのアバター (つまり、仮想空間内の個人のグラフィック表現) が、健康的な食事と運動に対する知識と態度に変化をもたらす可能性があると仮説を立てます。
調査の概要
詳細な説明
小児肥満は近年流行の規模に達しており、米国の小児医療提供者にとって最大の課題となっています。 不健康な食習慣と身体活動の欠如は、子供や青少年の過体重と肥満率の増加に起因する主な要因の1つです。 肥満は慢性疾患のリスクがはるかに高く、糖尿病などの高齢者の病気が若者の間で一般的になりつつあります。 この拡大する感染症は社会に甚大な影響を与える可能性があり、現段階で積極的に対処しなければ、将来的には経済的にも健康にも莫大な負担となる可能性があります。 残念なことに、肥満の蔓延は、少数派や社会経済的に恵まれない人々に不釣り合いな影響を与えています。 都心部のラテン系アメリカ人の子供や若者の影響はますます増大しており、この人口グループに対する的を絞った介入が最も重要です。
このプロジェクトでは、シミュレートされたゲームベースのアバターを使用して、親と子供に健康的な食事と運動の重要性を同時に教育し、得られた知識と定着性、および教育の採用に対する態度の変化を評価するための没入型ビデオゲーム技術の役割を研究する予定です。より健康的なライフスタイル。
この年齢層にとって自然な魅力であるバイリンガル (英語/スペイン語) のビデオゲーム形式を使用して導入されたこのような革新的な教育モデルは、おそらく彼らの注意を引き、健康的な食事と運動の導入を奨励する意図されたメッセージを伝えることに成功するでしょう。 親の参加を促すことで、得られた知識が共有され、親子の話し合いが促進され、それによって肥満と闘い、家族全体で健康的なライフスタイルを促進するためのチームの取り組みが促進されることが期待されます。
この介入は、より受け入れられるよう、対象となる人々に合わせて特別に調整されます。 私たちの患者集団は主にメキシコ系アメリカ人の子供とその家族で構成されており、この集団では過体重と肥満に関連する問題が最も問題となっています。 プロジェクトの開始時にニーズ評価調査が実施され、食事や運動習慣に影響を与える社会文化的属性が評価されます。 この情報は、ゲーム設計におけるこれらの特定の問題に対処するために使用されます。 ラテン系アメリカ人の子供と家族に対するこの文化的および言語的対応型の肥満予防教育介入が成功した場合、将来の研究は、より多くの聴衆に広めるために、アプリケーションをモバイル インターネット デバイスに簡単にダウンロードできるようにすることに焦点を当てることになるでしょう。 提案された介入は認知行動療法の概念に基づいているため、繰り返し遊ぶ機会は知識の獲得を強化し、健康行動の前向きな変化を促す可能性があります。
研究の種類
入学 (実際)
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究場所
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Arizona
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Phoenix、Arizona、アメリカ、85008
- Maricopa Integrated Health System
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参加基準
適格基準
就学可能な年齢
健康ボランティアの受け入れ
受講資格のある性別
説明
包含基準:
- 小児救急外来に登録している8歳から15歳のラテン系民族の患者、および3つのFLCを訪問し、英語またはスペイン語でコミュニケーションできる18歳以上の親/保護者が同伴する患者
- 患者は、小児救急医療センターでの募集において緊急でないことを示す緊急重症度指数 (ESI) バージョン 3 スコア 4/5 を取得する必要があります。
除外基準:
- 医学的に不安定な患者(小児救急外来)、ESI スコア 1 ~ 3 の患者(生命を脅かす医学的/外科的状態)。
- 収監されている患者または少年院からの患者。
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:防止
- 割り当て:ランダム化
- 介入モデル:並列代入
- マスキング:なし(オープンラベル)
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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アクティブコンパレータ:ビデオゲームをベースにした肥満教育
これが介入グループです。
彼らには、健康と栄養を教えるためのインタラクティブな教育ビデオゲームをプレイする機会が与えられます。
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この介入は、親と子供たちの両方が参加するビデオゲームの形式で行われます。
このゲームには、アバターに関する研究 (プロテウス効果など) とゲームのダイナミクスに関する研究から得た教訓が組み込まれており、健康的な食事と運動を増やす方法を模索しています。
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介入なし:介入なし
これは、健康と栄養に関する印刷された情報のみを受け取り、教育用ビデオ ゲームをプレイする機会を与えられない対照グループです。
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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ビデオゲームをベースにした教育的介入を使用して、親/子供の健康的な食事と栄養に関する知識の向上
時間枠:18ヶ月
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栄養に関する知識は、特にこの研究のために研究者によって開発された、前後のテストにおける各被験者のスコアの変化によって測定されます。
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18ヶ月
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二次結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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ビデオゲームをベースにした教育的介入を使用して、親子のコミュニケーションを改善し、より健康的なライフスタイルを導入する意欲を高める
時間枠:18ヶ月
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前後の満足度調査によりコミュニケーションレベルの向上が得られました
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18ヶ月
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その他の成果指標
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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クリアまでのゲーム使用時間。
時間枠:18ヶ月
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研究全体を通じてゲームの使用状況が追跡されました。
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18ヶ月
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協力者と研究者
スポンサー
捜査官
- 主任研究者:Dean Coonrod, MD、District Medical Group
研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (実際)
一次修了 (実際)
研究の完了 (実際)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (見積もり)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。