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Technologiebasiertes Projekt zur Adipositasprävention (TeBOPP)

27. März 2019 aktualisiert von: Valleywise Health

Das Technology-Based Obesity Prevention Project (TeBOPP) ist eine zweisprachige (Englisch/Spanisch) familienbasierte Bildungsmaßnahme, die ein neuartiges Videospielformat verwendet, um unterversorgte lateinamerikanische Kinder und jugendliche Patienten in Innenstädten und ihre Eltern über gesunde Ernährung und Bewegung aufzuklären. Nach unserem besten Wissen ist dies die erste familienorientierte pädagogische Intervention zur Adipositasprävention, bei der ein Spieleszenario verwendet wird, an dem sowohl Eltern als auch Kinder/Jugendliche (8–15 Jahre) gleichzeitig teilnehmen. Ziel ist es, das Wissen von Eltern und Kindern (Jugendlichen) über gesunde Ernährungsgewohnheiten zu verbessern und eine Änderung der Einstellung zu gesunder Ernährung und Bewegung herbeizuführen.

Hypothese: Wir gehen davon aus, dass spielbasierte Avatare (d. h. eine grafische Darstellung einer Person in einem virtuellen Raum) das Wissen und die Einstellung zu gesunder Ernährung und Bewegung verändern können.

Studienübersicht

Status

Abgeschlossen

Detaillierte Beschreibung

Fettleibigkeit bei Kindern hat in den letzten Jahren epidemische Ausmaße angenommen und ist zur größten Herausforderung für Kindergesundheitsdienstleister in den Vereinigten Staaten geworden. Ungesunde Ernährungsgewohnheiten und mangelnde körperliche Aktivität zählen zu den Schlüsselfaktoren, die für den Anstieg der Übergewichts- und Adipositasraten bei Kindern und Jugendlichen verantwortlich gemacht werden. Fettleibigkeit ist mit einem viel höheren Risiko für chronische Erkrankungen verbunden, und bei älteren Menschen treten zunehmend Krankheiten wie Diabetes bei jungen Menschen auf. Diese zunehmende Epidemie könnte enorme gesellschaftliche Auswirkungen haben und in Zukunft eine enorme wirtschaftliche und gesundheitliche Belastung darstellen, wenn ihr jetzt nicht energisch entgegengetreten wird. Leider hat die Fettleibigkeitsepidemie die Minderheit und die sozioökonomisch benachteiligte Bevölkerung unverhältnismäßig stark getroffen. Latino-Kinder und Jugendliche in den Innenstädten sind zunehmend betroffen und eine gezielte Intervention für diese Bevölkerungsgruppe ist von größter Bedeutung.

In diesem Projekt wollen wir die Rolle einer immersiven Videospieltechnologie untersuchen, indem wir simulierte spielbasierte Avatare verwenden, um Eltern und Kinder gleichzeitig über die Bedeutung gesunder Ernährung und Bewegung aufzuklären, den Wissenserwerb und die Speicherung zu bewerten und ihre Einstellung gegenüber der Einführung von zu bewerten ein gesünderer Lebensstil.

Ein solch innovatives Bildungsmodell, das mithilfe eines zweisprachigen (Englisch/Spanisch) Videospielformats umgesetzt wird und eine natürliche Anziehungskraft für diese Altersgruppe darstellt, wird wahrscheinlich ihre Aufmerksamkeit erregen und erfolgreich darin sein, die beabsichtigte Botschaft zu vermitteln und die Einführung einer gesunden Ernährung und Bewegung zu fördern. Durch die Förderung der Beteiligung der Eltern soll das gewonnene Wissen weitergegeben und die Eltern-Kind-Diskussion angeregt werden, wodurch eine Teamarbeit zur Bekämpfung von Fettleibigkeit und zur Förderung eines gesunden Lebensstils in der gesamten Familie gefördert wird.

Um eine bessere Akzeptanz zu erreichen, wird die Intervention speziell auf die Zielgruppe zugeschnitten. Unsere Patientengruppe besteht hauptsächlich aus mexikanisch-amerikanischen Kindern und Familien, und Probleme im Zusammenhang mit Übergewicht und Fettleibigkeit sind in dieser Bevölkerungsgruppe am problematischsten. Zu Beginn des Projekts wird eine Bedarfsermittlungsumfrage durchgeführt und soziokulturelle Merkmale, die sich auf Ernährungs- und Bewegungsgewohnheiten auswirken, werden bewertet. Diese Informationen werden verwendet, um diese spezifischen Probleme im Spieldesign anzugehen. Wenn sich diese kulturell und sprachlich ansprechende pädagogische Intervention zur Adipositasprävention für lateinamerikanische Kinder und Familien als Erfolg erweist, wird sich die zukünftige Forschung darauf konzentrieren, die Anwendung einfach auf ein mobiles Internetgerät herunterladbar zu machen, um sie einem viel größeren Publikum zugänglich zu machen. Da die vorgeschlagene Intervention auf den Konzepten der kognitiven Verhaltenstherapie basiert, dürften Möglichkeiten zum wiederholten Spielen den Wissensgewinn verstärken und eine positive Änderung des Gesundheitsverhaltens fördern.

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Tatsächlich)

101

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienorte

    • Arizona
      • Phoenix, Arizona, Vereinigte Staaten, 85008
        • Maricopa Integrated Health System

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

8 Jahre bis 15 Jahre (Kind)

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Ja

Studienberechtigte Geschlechter

Alle

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • Patienten lateinamerikanischer Abstammung im Alter von 8 bis 15 Jahren, die sich in der pädiatrischen Notaufnahme anmelden, und Patienten, die die drei FLCs besuchen und von einem Elternteil/Erziehungsberechtigten begleitet werden, der 18 Jahre oder älter ist und in der Lage ist, sich auf Englisch oder Spanisch zu verständigen
  • Ein Patient muss einen Emergency Severity Index (ESI) Version 3-Score von 4/5 erhalten, der den Status „Nicht dringend“ für die Aufnahme in die pädiatrische Notaufnahme anzeigt.

Ausschlusskriterien:

  • Medizinisch instabile Patienten (in der pädiatrischen Notaufnahme), Patienten mit einem ESI-Score von 1–3 (lebensbedrohlicher medizinischer/chirurgischer Zustand).
  • Inhaftierte Patienten oder Patienten aus Jugendstrafanstalten.

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Verhütung
  • Zuteilung: Zufällig
  • Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
  • Maskierung: Keine (Offenes Etikett)

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Aktiver Komparator: Videospielbasierte Aufklärung über Fettleibigkeit
Dies ist die Interventionsgruppe. Sie erhalten die Möglichkeit, ein interaktives Lernvideospiel zur Vermittlung von Gesundheit und Ernährung zu spielen.
Die Intervention erfolgt in Form eines Videospiels, an dem sowohl Eltern als auch ihre Kinder teilnehmen. Das Spiel integriert Lehren aus der Forschung zu Avataren (z. B. dem Proteus-Effekt) und der Spieldynamik, um Möglichkeiten zur Verbesserung gesunder Ernährung und Bewegung zu erkunden.
Kein Eingriff: Kein Eingriff
Dies ist die Kontrollgruppe, die nur gedruckte Informationen zu Gesundheit und Ernährung erhält und keine Gelegenheit erhält, das Lernvideospiel zu spielen.

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Verbesserung des Wissens über eine gesunde Ernährung und Ernährung bei Eltern/Kindern durch eine auf Videospielen basierende pädagogische Intervention
Zeitfenster: 18 Monate
Das Ernährungswissen wird anhand der Veränderung der Ergebnisse jedes Probanden bei Vor- und Nachtests gemessen, die vom Forscher speziell für diese Studie entwickelt wurden.
18 Monate

Sekundäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Verbesserung der Eltern-Kind-Kommunikation und Absicht, einen gesünderen Lebensstil anzunehmen, durch eine auf Videospielen basierende pädagogische Intervention
Zeitfenster: 18 Monate
Eine Verbesserung des Kommunikationsniveaus wurde durch Umfragen vor und nach der Zufriedenheit erzielt
18 Monate

Andere Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Spielnutzungszeit bis zur Fertigstellung.
Zeitfenster: 18 Monate
Die Spielnutzung wurde während der gesamten Studie verfolgt.
18 Monate

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Ermittler

  • Hauptermittler: Dean Coonrod, MD, District Medical Group

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Tatsächlich)

27. August 2013

Primärer Abschluss (Tatsächlich)

26. Juli 2016

Studienabschluss (Tatsächlich)

26. Juli 2016

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

5. November 2013

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

5. November 2013

Zuerst gepostet (Schätzen)

11. November 2013

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Tatsächlich)

29. März 2019

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

27. März 2019

Zuletzt verifiziert

1. März 2019

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Andere Studien-ID-Nummern

  • 2013-132

Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)

Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?

NEIN

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

Klinische Studien zur Videospielbasierte Aufklärung über Fettleibigkeit

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