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脳性まひの子供の UE トレーニング ツールとしての Kinect ベースのコンピューター ゲームの実現可能性と効果の評価

2016年8月1日 更新者:Chang Gung Memorial Hospital

脳性麻痺児の上肢トレーニング ツールとしての Kinect ベースのコンピューター ゲームの実現可能性と効果の設計と評価

この研究の目的は、脳性麻痺児の上肢トレーニング ツールとしての Kinect ベースのコンピューター ゲームの実現可能性と効果を設計および評価することです。

調査の概要

詳細な説明

背景 脳性麻痺 (CP) の子供は通常、上肢の機能にさまざまな制限があります。 上肢機能訓練は CP リハビリテーションにおける重要な課題の 1 つである. 商業化されたインタラクティブなコンピューター遊びをリハビリテーション プログラムに統合するリハビリテーションの専門家への関心が高まっています。 文献調査によると、商業化されたインタラクティブなコンピュータープレイは、手や上肢の機能の速度と動きの質を向上させる可能性がありますが、結果はまちまちでした. 研究者は、インタラクティブなコンピューター遊びが、CP の子供たちの上肢トレーニングで実現可能であると考えています。 ただし、研究者は、このようなトレーニングからより良い結果を得るために、リハビリテーショントレーニングの概念をコンピューターの再生に統合する必要があります。 電子の専門家とリハビリテーションの専門家が協力して目標を達成する必要があります。 したがって、本研究の目的は、1.CP 児の上肢のリハビリテーション トレーニング ツールとして Kinect コンピュータ ゲームを設計すること、2.Kinect コンピュータ ゲームの実現可能性と効果を評価することです。

方法 調査員は、コンピュータ ゲームの設計に約 9 か月を費やします。 調査官は、インターネットから検索して、著作権の問題がないコンピュータ ゲームをダウンロードします。 調査員は、Kinect センサーを使用して子供の動きをキャッチします。 リハビリテーション チームは、CP の子供のトレーニングで一般的に使用されるいくつかの上肢の動きを選択します。 その後、チャン教授のチームはソフトウェア設計を変更して、それらのターゲット モーションがゲーム コントロール アクションになるようにします。プロトタイプ ゲームが作成されると、調査員は CP を持つ 2 ~ 4 人の子供をゲームのパイロット テストに招待します。 ゲームのデザインは、子供とセラピストが満足するまで完成します。

調査員は 1 年 3 か月以内に無作為対照試験を実施し、CP の子供の上肢機能における Kinect ゲームと従来の作業療法 (OT) の効果を比較します。 調査員は 30 人の子供を募集し、無作為に 2 つのグループに分けます。

各介入セクションで、介入グループは 30 分間のコンピュータ ゲーム トレーニングと 30 分間の従来の OT を受けます。 対照群は、従来の OT を 1 時間受け取ります。 1 週間 3 つのセクションがあります。介入期間は8週間です。

統計的方法 ベースライン特性の群間差異は、独立した t 検定、Wilcoxon 順位和検定、または χ2 分析を使用して評価されました。 反復測定による分散分析を使用して、各従属変数に対する介入の効果を決定しました。 モデル効果は、グループ、時間、およびそれらの相互作用でした。

研究の種類

介入

入学 (実際)

13

段階

  • 適用できない

連絡先と場所

このセクションには、調査を実施する担当者の連絡先の詳細と、この調査が実施されている場所に関する情報が記載されています。

研究場所

      • Kaohsiung、台湾、833
        • Department of Rehabilitation, Chang Gung Memorial Hospital-Kaohsiung Medical Center, Kaohsiung, Taiwan

参加基準

研究者は、適格基準と呼ばれる特定の説明に適合する人を探します。これらの基準のいくつかの例は、人の一般的な健康状態または以前の治療です。

適格基準

就学可能な年齢

4年~12年 (子)

健康ボランティアの受け入れ

はい

受講資格のある性別

全て

説明

包含基準:

  • 脳性麻痺
  • 4~12歳
  • 認知能力は評価とトレーニングに適しています
  • 影響を受ける側:手動能力分類システム(MACS)Ⅰ~Ⅲ

除外基準:

  • 募集前に上肢手術を受け入れる
  • 採用の 3 か月前にボトックス差し止め命令を受け入れる
  • 不安定発作

研究計画

このセクションでは、研究がどのように設計され、研究が何を測定しているかなど、研究計画の詳細を提供します。

研究はどのように設計されていますか?

デザインの詳細

  • 主な目的:処理
  • 割り当て:ランダム化
  • 介入モデル:単一グループの割り当て
  • マスキング:独身

武器と介入

参加者グループ / アーム
介入・治療
実験的:キネクト
コンピューターゲームのトレーニングを 30 分間と 30 分間の従来の OT で受けます。1 週間 3 つのセクションがあります。介入期間は8週間です。
コンピューターゲームのトレーニングを 30 分間受けます。 1 週間 3 つのセクションがあります。介入期間は8週間です。
伝統的な作業療法のトレーニングを 30 分間受けます。 1 週間 3 つのセクションがあります。介入期間は8週間です。
プラセボコンパレーター:伝統的
対照群は、従来の OT を 1 時間受け取ります。 1 週間 3 つのセクションがあります。介入期間は8週間です。
伝統的な作業療法のトレーニングを 60 分間受けます。 1 週間 3 つのセクションがあります。介入期間は8週間です。

この研究は何を測定していますか?

主要な結果の測定

結果測定
時間枠
メルボルン評価尺度のベースラインからの変化
時間枠:子供は8週と16週で評価されます
子供は8週と16週で評価されます

二次結果の測定

結果測定
時間枠
上肢技能試験の質のベースラインからの変化
時間枠:子供は8週と16週で評価されます
子供は8週と16週で評価されます
無運動知覚評価におけるベースラインからの変化
時間枠:子供は8週と16週で評価されます
子供は8週と16週で評価されます
ABILHAND-kidsのベースラインからの変化
時間枠:子供は8週と16週で評価されます
子供は8週と16週で評価されます
ボックスおよびブロック テストでのベースラインからの変化
時間枠:子供は8週と16週で評価されます
子供は8週と16週で評価されます
子供の脳性麻痺の生活の質(CP QOL-Child)アンケートのベースラインからの変化
時間枠:子供は8週と16週で評価されます
子供は8週と16週で評価されます
ビジュアル アナログ スケールのベースラインからの変化
時間枠:子供は8週と16週で評価されます
子供は8週と16週で評価されます

協力者と研究者

ここでは、この調査に関係する人々や組織を見つけることができます。

捜査官

  • 主任研究者:Jen-Wen Hung, MD、Department of Rehabilitation, Chang Gung Memorial Hospital-Kaohsiung Medical Center, Kaohsiung, Taiwan

出版物と役立つリンク

研究に関する情報を入力する責任者は、自発的にこれらの出版物を提供します。これらは、研究に関連するあらゆるものに関するものである可能性があります。

一般刊行物

研究記録日

これらの日付は、ClinicalTrials.gov への研究記録と要約結果の提出の進捗状況を追跡します。研究記録と報告された結果は、国立医学図書館 (NLM) によって審査され、公開 Web サイトに掲載される前に、特定の品質管理基準を満たしていることが確認されます。

主要日程の研究

研究開始

2014年11月1日

一次修了 (実際)

2016年7月1日

研究の完了 (実際)

2016年7月1日

試験登録日

最初に提出

2015年1月26日

QC基準を満たした最初の提出物

2015年2月10日

最初の投稿 (見積もり)

2015年2月18日

学習記録の更新

投稿された最後の更新 (見積もり)

2016年8月2日

QC基準を満たした最後の更新が送信されました

2016年8月1日

最終確認日

2014年11月1日

詳しくは

本研究に関する用語

個々の参加者データ (IPD) の計画

個々の参加者データ (IPD) を共有する予定はありますか?

いいえ

この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。

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